[games-geraffel] Minigore, Prey, iCascade, Dexter

von alex olma | 8 Juni 2009 | 13:30 Uhr

Die E3 klang am Ende der letzten Woche gemütlich aus. Die App Store-Neuerscheinungen für das iPhone und den iPod Touch steigen dagegen furios an. Am ‘Tag der WWDC’ dreht das digitale Einkaufsparadies geradezu auf Hochtouren.

Während sich Nintendo-Chef Satoru Iwata nicht im gleichen Boot wie der Cupertino-Konzern sieht, würde ich ihm seinen Vergleich zum derzeitigen Stand von insgesamt über 30 Millionen App Store-fähigen Geräten zur nächsten E3 gerne noch einmal vorzeigen wollen:

Do you believe there is direct competition between the Nintendo DSi and the iPhone?

If I thought our companies were in direct competition, I would not use a Mac in my presentations. I have never thought the two companies were in competition. The features of the iPhone and the DSi may overlap. But if we look at our differences, the areas of overlap are small. If, in the future, this overlap becomes bigger to the extent we should call it direct competition, I have to be more careful. I can’t bring out the iPhone during an interview anymore. Today, I don’t worry about it.

via venturebeat


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DirektMinigore

Minigore scheint ein für Juni angekündigtes iDracula-Abbild – ganz in ‘knuddelig’ – zu werden.

via minigore.blogspot.com


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DirektPrey

Prey Invasion (2.39 €; App Store-Link), der ehemalige Ego-Shooter, welcher bereits Ende der 90ziger Jahre vorgestellt, dann von 3D Realms 2001 wieder in die Entwicklung aufgenommen wurde und letztendlich erst 2006 erschien, schafft es abermals (drei Jahre später als komplette Neuentwicklung) auf das iPhone.

Erste Stimmen verheißen von der 10MB-Version nicht gerade einen soliden Shooter.

via touchArcade


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icascade.jpg

Puzzelspaß iCascade von Matthias Hochgatterer war bereits eines unserer Podcast-Themen (Bits und so #142) und diente als Aufhänger für eine Diskussion, die sich mit der Schwierigkeit beschäftigte, als kleiner Entwickler Aufmerksamkeit im App Store zu generieren.

Die 0.79 €-Anwendung verkauft lediglich 130 (!) Versionen (Gesamtgewinn $55), worauf sein Entwickler jetzt beschloss das Programm kostenlos (App Store-Link) weiter zu verteilen.

In Konkurrenz zu über 35.000 anderen Applikationen und mit erhöhtem Engagement von großen Publishern Spiele und Programme im App Store zu verkaufen, wird es auch in Zukunft nicht leichter sich aus der Meute hervorzuheben.

via selfcoded

Immersive Erfolgsrezepte gibt es sicherlich nicht. In den Allianz-Formierungen unabhängiger Entwickler sieht man jedoch, das unterschiedliche Konzepte ausprobiert werden.


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DirektKill

Dexter ist eine großartige TV-Serie, die zurecht eine Laufzeit-Verlängerung für 2009 erhielt. Das Spiel um den Serien-Killer Dexter Morgan (Michael C. Hall), der sich als Moralpolizist mit selbstjustizialen Charaktermerkmalen versteht, knöpft sich die Bösewichte in Miami vor.

Mit Originalstimme und dem typisch tiefschwarzen Humor, reift in den Kellern von Marc Ecko Entertainment eine wertvolle Lizenz zu einem ansprechenden Spiel.

Zumindest sieht es derzeit danach aus.

  • http://www.peitsch.de/ Sebastian

    Be afraid, Mr. Iwata… be veeeeery afraid :-)

  • http://www.peitsch.de Sebastian

    Be afraid, Mr. Iwata… be veeeeery afraid :-)

  • Mathias

    Hmm, zu iCascade sollte man aber auch erwähnt haben, dass das Programm echt nicht das begehrenswerteste Stück Software ist. Es ist gut programmiert, hat flüssige Animationen, aber das Spielprinzip wird schnell superöde und es gibt auch keine anderweitigen Motivationen wie neue Blöcke oder Level.

    Ich hab’s mir nur wegen der Erwähnung im Podcast gekauft und wenig später bereut.

    Es gibt durchaus Ein-Mann-Entwicklerteams, die ordentlich verkaufen – erwähnt sei da nur Stickwars als Beispiel für ein Game das sehr gut gemacht ist. Sowas verbreitet sich dann durch Mundpropaganda und wird erfolgreich.

  • Mathias

    Hmm, zu iCascade sollte man aber auch erwähnt haben, dass das Programm echt nicht das begehrenswerteste Stück Software ist. Es ist gut programmiert, hat flüssige Animationen, aber das Spielprinzip wird schnell superöde und es gibt auch keine anderweitigen Motivationen wie neue Blöcke oder Level.

    Ich hab’s mir nur wegen der Erwähnung im Podcast gekauft und wenig später bereut.

    Es gibt durchaus Ein-Mann-Entwicklerteams, die ordentlich verkaufen – erwähnt sei da nur Stickwars als Beispiel für ein Game das sehr gut gemacht ist. Sowas verbreitet sich dann durch Mundpropaganda und wird erfolgreich.

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