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iPhone 3G S unterstützt OpenGL ES 2.0

von alex olma | 10 Juni 2009 | 12:26 Uhr

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Die Hardware-Veränderungen des iPhone 3G S integrieren eine OpenGL ES 2.0-Unterstützung. Ein Detail, das in der Keynote nur beiläufig Erwähnung fand und bis auf einige Ausnahmen auch in der Presse keine Rolle spielte. In unserer aktuellsten ‘Bits und so’ Podcast-Episode entfachte darüber eine spannende Diskussion, die ich mit ein paar Gedanken noch einmal anreichern möchte.

Das Thema 2D- sowie 3D-Computergrafik, Parallax scrolling oder jegliche Art von Licht-Effekten, sind für das iPhone ein riesiges Thema, da der App Store-Anteil an Spielen exorbitant steigt. Mit Firmware 2.0 und dem nativen Entwicklungskit zog OpenGL ES auf das iPhone ein. Als lustiges Randdetail ist mir noch in Erinnerung, dass der SDK-Simulator mit den ersten Beta-Versionen (bis SDK Beta 4) noch keine OpenGL-Unterstützung lieferte, obwohl dies hochtrabend in der Präsentation angekündigt wurde.

OpenGL® ES is a royalty-free, cross-platform API for full-function 2D and 3D graphics on embedded systems – including consoles, phones, appliances and vehicles. It consists of well-defined subsets of desktop OpenGL, creating a flexible and powerful low-level interface between software and graphics acceleration. OpenGL ES includes profiles for floating-point and fixed-point systems and the EGL™ specification for portably binding to native windowing systems. OpenGL ES 1.X is for fixed function hardware and offers acceleration, image quality and performance. OpenGL ES 2.X enables full programmable 3D graphics.

via khronos.org

Als der App Store am 29.November die Marke von 10.000 Applikationen erreichte, entfielen zirka 24-Prozent auf die Kategorie Spiele.

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Photo: Mobclix

Möchte man dem Werbeanbieter Mobclix vertrauen, hat sich die prozentuale Kategorie-Verteilung in den folgenden Monaten nicht großartig verändert. Im März 2009 vermeldeten die ‘Analysten’ 6.200 Videospiele, aus 26.000 verfügbaren Programmen. Die aktuellen Zahlen sprechen von 12.000 Spielen bei der Gesamtpopulation von 42.000 Anwendungen. Auf der WWDC wurde dieser Wert bereits auf 50.000 Programme erhöht.

Wie dem auch sei.

Games waren, sind und werden ein großes Thema für das iPhone. Auch in der Zukunft. Eine Technologie, die mehr Performance für diese Spezifikation der plattform- und programmiersprachenunabhängige API gewährleistet, ist daher kein geringer Geschwindigkeitsschub wie erhöhte Prozessorleistung oder ein wenig mehr Arbeitsspeicher – obwohl das iPhone 3G S hier ebenfalls zulegt.

PocketGamer.co.uk sammelte zur OpenGL ES 2.0-Unterstützung fleißig Stimmen von Entwicklern:

I’m very happy that we’ll have a mainstream OpenGL ES 2.0 device. Graphics will take a big leap forward both in quality and framerate.

Distinctive – Nigel Little

The OpenGL 2.0 support will push the iPhone beyond PSP

Fishlabs – Michael Schade

Große Worte, die gleichzeitig einen ganzen Fragekorb aufwerfen. A) Welche Entwickler können sich die kostenintensive Neuentwicklung eines bestehenden Spiels leisten? B) Ist es bei 40.000.000 App Store-fähigen Geräten im Markt überhaupt sinnvoll eine ‘bessere’ 3G S-Version zu schustern? C) Tritt bei steigendem iPhone 3G S-Marktanteil eine Aufteilung zutage, bei der zwei verschiedene Spiel-Versionen im App Store verkauft werden?

Ohne konkrete Antworten für die aufgeworfene Fragebatterie in der Hinterhand zu halten, trotzdem einige Vermutungen: Mit steigender iPhone 3G S-Durchsetzung müssen große Publisher tiefer ins Portemonnaie greifen, um ihre Titel von der Konkurrenz abzuheben. Im Laufe der Zeit wird (und muss) es grundsätzlich eine Verschiebung zu aufwendigeren Projekten mit längeren Entwicklungszeiträumen geben. Der App Store wird weiterhin auf unbestimmte Zeit ein kreuchender und fleuchender Kreativ-Tümpel, bei dem sich Einzelpersonen und kleine, innovative Entwickler einen Namen machen können.

Ob die iPhone-Plattform signifikante Anteile aus dem Handheld-Markt abziehen kann, wird meiner Meinung nach im Wesentlichen davon abhängen, wie viele große Publisher dies mit Geld- und Entwicklungskraft bezuschussen und was die Zubehör-Fraktion an Controllern und Eingabe-Geräten auf den Markt wirft. Die Schnittstelle zum Dockanschluss könnte aus dieser Perspektive ein ganz elementarer Schachzug von Apple gewesen sein.

  • Flo.....
    Frage heisst das jetzt das ich Testkill garnicht auf dem "normalen" 3G spielen kann?
  • Meine Frage ist eher: beißt sich John Carmack gerade deftigst in den Arsch?

    Also grundsätzlich gibt es zwei Aspekte: SimCity startet 2 Mal schneller als vorher. Jetzt ist die Frage, ob das lediglich das "Schaufel meine App ins Ram ist" und mehr nicht, weil die Spielgeschwindigkeit selbst sicherlich wenig vom Speicherdurchsatz abhängt sondern von der MHz-Power - und da sind 600 eben mehr als 400.

    Der "Vorteil" des 3G S ist die neu Hardware - auf so eine Idee würde man bei Sony oder Nintendo nie kommen, neue Gerätegenerationen heraus zu bringen, die schneller sind und sich anders spielen als der Vorgänger.

    Was wir hier haben ist im Prinzip der Schritt vom Gameboy Advance DS zum DSi. Ein kleiner Quantensprung. Die Frage ist genau die selbe: entwickel ich für das Touchpad/Den Stift und das Microfon oder weiterhin für den Slot des Advance DS, der auch im DSi steckt?

    Tja und dann wurde der Slot in der neuesten Version des DSi entfernt.

    Ich sehe hier eine eindeutige Fragmentierung des Marktes und die Umstellung wird genauso passieren wie bei Nintendo. Ich finde den Ansatz von Apple geradezu genial - es wird den Entwicklern eine Möglichkeit gegeben, sich eindeutig grafisch von den anderen abzusetzen durch die Power die in der OpenGL-Platform steckt. Der Reiz, in die Top 25 zu kommen, ist so groß, dass gerade Shooter- und Rennspiel-Entwickler sich dem nicht entziehen werden können. Dies wird aber meiner Meinung nach erst dann passieren, wenn Apple die ersten Verkaufszahlen des 3G S übermittelt. Die ganzen AT&T-User in den USA stehen vor der Vertragsverlängerung und ich finde das Netz schießt sich damit sowas von selbst ins Knie, kein MMS und kein Tethering zu unterstützen, dass es durchaus sein könnte, dass viele NICHT zum neuen 3G S greifen und erst einmal abwarten. Ich hoffe jedoch, dass dies nicht der Fall ist und mit der Veröffentlichung von "20 Millionen 3G S in den ersten 6 Monaten" die rasante Entwicklung von guten 3D-Spielen um sich greifen wird.

    Lustigerweise muss ich meine Kritik am Appstore mit der von Dir genannten Entwicklungszeit von mehreren Monaten bei einigen Spielen wohl zurück nehmen. Die Zeit die investiert wird, scheint hoch zu sein. Die Frage ist lediglich, ob wir jemals Spiele sehen werden, die nicht einfach nur Casual-Games, die verlangen, dass man länger Zeit nimmt, nicht nur in 10-Minuten-Häppchen, und die 30 bis 100 Stunden Spielzeit verschlingen. Das sehe ich bei Shootern und Rennspielen (leider) nicht.

    Ich sehne mich nach einem "Lands of Lore" oder "Ultima Underworld". Ach das wär der Hammer... UU1 durchspielen... werd nie vergessen, wie ich nach 80 Stunden Spielzeit festgestellt habe, dass ich nen Schlüssel in irgendeinem Sack weggeworfen hatte... 10 Stunden hab ich noch gesucht, dann hab ich das Spiel in die Ecke gekloppt und frustriert aufgegeben ;-)
  • Almigurt
    Toller Beitrag, Alex!

    Aus meiner Sicht könnte bei derartiger Betrachtung ein anderer Punkt sehr entscheidend sein: Anders als bei Computern werden Handys auf Nutzerseite viel regelmäßiger und in deutlich kürzeren Zeitspannen aktualisiert - heftig angefeuert von an Vertragslaufzeiten gekoppelten Handysubventionen.

    So gesehen werden die meisten der derzeitig ca 24 Mio iPhones innerhalb der kommenden 24 Monate technisch aufschliessen -ein Effekt der bei den iPod Touch vermindert zu Tage tritt (wobei hier ein nennenswerter Anteil heutiger Touch-Käufer iPhone Besitzer von morgen werden dürften).

    Im Hinblick darauf bin ich sehr zuversichtlich, dass das iPhone bald zur wichtigsten Plattform mobiler Games werden könnte, die dann neben den üblichen Gelegenheitsspielchen auch teure, komplexere Titel hervorbringen wird.

    Das iPhone hat die Welt der Unterhaltungseletronik nachhaltiger verändert, als die meisten anderen Entwicklungen bisher. Da bin ich mir sicher.

    Almi
  • DaFisch
    Interessanter Punkt den Du da ansprichst, Alex....

    Gibt es denn schon Ankündigungen bzgl. Peripherie Geräten? Ich hab bis jetzt noch keine iPhone-GamePad-Erweiterungen gesichtet.
  • meocrisis
    interessanter Link!

    Generell sehe ich da schon ein größeres Problem auf Apple zu kommen:

    Mit steigenden Hardwareupdates erhöht sich das Problem der Kompatibilität der Apps (Spiele). Das betrifft nicht nur eine unterschliedliche Auflösung des Displays (die ich mir eigentlich in diesem Hardwareupdate erhofft hatte), sondern eben auch die unterschliedlichen CPUs (wenn z.b. Apple seine eigene iPhone-CPU/GPU raus bringt).
    In der Keynote wurde noch über NOKIA gescherzt, da dort wegen der verschiedenen Geräte/OS-Versionen die Apps mühsam zusammenaddiert werden mussten. Es wird nicht mehr lange dauern, dann hat Apple das evtl. gleiche Problem...

    Lösen könnte man es z.b. Anhand einer dynamischen Anpassung der Grafikdetails an die jeweiligen Geräte bzw mit vom Entwickler erstellten Grafikdetail-Profilen. So richtet sich die App selbstständig auf die vorhandene Hardware ein und der Endbenutzer merkt nichts weiter (außer die evtl. schlechtere Grafik auf alten Geräten).
  • Endlich "kümmert" sch mal jemand um dieses (wirklich sehr beiläufig erwähnte) Thema. Bin schon gespannt, was ihr bei BUS dazu sagt. Bin nur leider iTunes-los und im mobilen Store lässt die Folge auf sch warten (Timo hat ja erklärt warum)

    Danke Alex!
    Mach weter so. Deine Beiträge sind oft aus einem anderen Blickwinkel oder mit anderen Thematiken als die anderer iPhone-News-Gerüchte-Seiten-Blogs-Gedöns ;-)
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