Von Piraten und Piracy
von alex olma | 30 Oktober 2009 | 13:20 Uhr
Heute Morgen fand ich eine niedliche Preview-Version von ‘Wheeler’s Treasure‘ in meinem Posteingang. Der Entwickler ‘Two Lives Left’ interpretiert damit die Stunt-Sequenz aus ‘Fluch der Karibik’ und dessen Fechtszene auf dem rollenden Wasserrad.
Und während das hübsch gezeichnete Piraten-Abenteuer auf seine App Store-Genehmigung wartet, sollen an dieser Stelle ein paar aktuelle Worte zur ‘Piracy-Situation’ auf dem iPhone verloren werden. Wenn das mal keine thematische Überleitung ist…
Durch die kürzlich durchgeführten Änderungen in den App Store-Bedingungen für ‘In-App-Käufe‘ von Apple, stand auch die ‘Raubkopierer’-Debatte im Vordergrund. Apple sprach dabei explizit in seiner E-Mail die Chancen für Entwickler an, die Attraktivität für eine unlegitime Programm-Verbreitungen zu verringern. Dies soll vornehmlich durch den Abbau erster Preishürden geschehen, indem sich Interessenten die ersten Level kostenfrei anschauen können und erst danach zur Kasse gebeten werden.
Ganz ‘nebenbei’ kann beim nachträglichen Erwerb von Zusatzinhalten jedoch auch dessen DRM-Status überprüft werden. Wenn sich der Entwickler nicht eigenständig für ein kostenpflichtiges Gesamtpaket ihrer Software entscheiden, senkt dies die Wahrscheinlichkeit unlizenzierter Kopien.
Einen wirklich guten Hintergrundartikel zur DRM-Problematik, ‘In-App-Käufen’ und Piracy findet sich hier:
-> In App Purchase and the state of iPhone piracy
Ngmoco’s Rolando 2 – Chapter 1 (kostenlos; App Store-Link) oder die ‘Social-Media’-Anwendung Boxcar (kostenfrei; App Store-Link) sprangen sofort auf den Demo-Zug auf. Am heutigen Freitag macht auch iOutBank (kostenfrei; App Store-Link) davon Gebrauch und bietet seine Software ohne Startgebühren für die Verwendung mit einem Bank-Account feil.
Trotzdem wird auch in der Zukunft weiter Software kopiert ohne die finanzielle Gegenleistung zu erbringen. ‘World of Goo’ – bald hoffentlich auch mit iPhone-Version – stach in den letzten Tagen als Negativbeispiel hervor. Der Geburtstagsverkauf ‘Zahl soviel du willst‘ brachte 83.000 Kopien in 13 Tagen unter das Spielervolk, erreichte jedoch lediglich durchschnittliche Zahlungen von $2.5 pro Version. Regulär werden 20 Dollar pro Lizenz gefordert.

Grafik: Pinchmedia
Für das iPhone wird dabei immer wieder der Jailbreak in die ‘Raubkopie-Diskussion’ gezogen. Werbezähler wie Pinchmedia preschen gerne mit neuen ‘Höchstwerten‘ vor: “Just over 60% of paid apps using Pinch have been pirated” ergänzen jedoch zurecht das “an individual who jailbreaks their phone is not necessarily an individual that steals applications”.
Die angesagteste Raubkopierer-Geschichte für das iPhone bietet dieser Tage ‘Tap-Fu‘ von Neptune Interactive und Smells Like Donkey. Nach der ersten Verkaufswoche blickten die Entwickler, in die von Spielern aufgestellten Highscore-Chart. Diese waren von 80-Prozent unrechtmäßig kopierter Versionen bevölkert. Zu einem legitimen Programmerwerb konnte sich, von den dort auffällig gewordenen Spielern im gleichen Zeitraum, niemand aufraffen.


Neben App Store-Programmen scheint auch Jailbreak-Software vom munteren Kopieren betroffen. ‘John Doe’ verlinkt in unseren Kommentaren eine Statistik (Link mittlerweile entfernt) zu der Homescreen-Navigations Orbit für $2. Dabei ist eine erhebliche Differenz zwischen den 45.000 registrierten Geräten und den zikra 7.000 verkauften Einheiten zu erkennen.
Doch was bringt alle die Aufregung?
Viel, wenn sie dazu dient für die Problematik (kleinerer) Entwicklerstudios bewusst zu machen. Wenig, wenn daraus unattraktive Kundenangebote entstehen.







[...] Dieser Eintrag wurde auf Twitter von iphone10, tehbank und alexolma, Iteliup's NewsBot erwähnt. Iteliup's NewsBot sagte: Von Piraten und Piracy- Heute Morgen fand ich eine niedliche Preview-Version von ‘Wheeler’s Treasure‘ in mein… http://bit.ly/4q0rY9 [...]
Ich hab mir diese Woche Overlord 1 und 2 aus England bestellt – 20% billiger als wenn ich es aus Deutschland bezogen hätte. 40 Euro hat es mich gekostet und ich musste immer denken “Wow, dafür bekommst Du fast 60 iPhone-Spiele!”
Wenn ich mir dann vorstelle, dass Leute iPhone-Spiele kopieren, bekomme ich das kalte Kotzen.
Ich meine ich habe für den PC in den letzten 18 Monaten KEIN Spiel gekauft – bis Overlord. Ich habe “bis zur Vergasung” Colonization in der Dos-Box gespielt (DANKE Mustafa. DANKE! (ja das war Ironie)) sowie Pharaoh und Zeus, Spiele, die einen Jahrelang gefesselt halten können. Oder könnten, denn in der Zeit habe ich knapp 400 Euro in iPhone-Software gesteckt, resultierend in 11 vollgepackten Bildschirmseiten auf dem iPhone. Ich kann gar nicht alles spielen, was ich mir auf dem iPhone gekauft habe.
Wie um alles in der Welt kann man ein Spiel für 79 Cent klauen? WARUM? Wie kann das ZU TEUER sein?
Ich kann ja noch das Raubkopieren von PSP-Spielen irgendwo verstehen, wo EIN Spiel 45 Euro kostete auf einem Scheiß-Medium wie UMD, trotzdem hab ich mir eine PSP aus Hongkong für 500 Euro importiert mit 5 Spielen für nochmal 250 Euro, und jahrelang damit Spaß gehabt. Der Amiga ist an Raubkopien gestorben, die PSP ist kurz davor gewesen.
Wann raffen diese ganzen Affen endlich, dass das so einfach nicht drin ist?
Ganz davon ab würde ich verdammt viele Fernsehserien kaufen, wenn sie im iTunes-Store für 50 Cent pro Folge zu haben wären. So warte ich immer, bis Box-Sets bei Amazon verschleudert werden. Firefly auf BluRay, Seinfeld, Stargate, Arrested Development, BSG, Band of Brothers – alles zum Schnäppchenpreis mitgenommen mit dem guten Gefühl, dass da noch mehr nachkommt.
Da fällt mir ein: kauf Friday Night Lights Boxsets. Danke!
World of Goo in diesem Beitrag zu erwähnen hingt ein bischen. Zum einen ist dieses Spiel bereits über 1 Jahr erhältlich, viele spiele werden mit diesem alter verramscht und kosten nurnoch ein bruchteil des Originalpreises. Zum anderen haben die Entwickler bereits im März ihr eigenes Produkt für 5$ verscherbelt. Sowohl die damailige Aktion als auch die aktuelle pushten aber anschließend die regulären Verkaufzahlen, so das die Aktion im Grunde als Werbezeweck mit einnahmen verbucht werden kann.
Ich glaube das große Problem des iTunes Stores ist, der hohe grad an Qualitativ mindewertigen Produkten. Wie häufig hat man etwas gekauft und am ende nach 5min gelöscht? – Da ist die hemmschwelle für viele 4$ für etwas auszugeben, das die nichtmal antesten können, durchaus hoch. Besonders die High-Quality Games gehen dann in der Masse unter, und werden im blöden App-Store nicht gesehen. Anders dann auf den diversen Seiten, die nur wenige anbieten und die Perlen herausgreifen. Daher ist klar, dass das Verhältnis zwischen verkauften und kopierten Spielen sehr hoch ist.
Versteht mich nicht falsch, ich bin durchaus bereit Geld auszugeben, aber so oft wie ich mich schon im Nachhinein geärgert habe….
@Sebastian Peitsch Der Amiga ist eher durch Missmanagement gestorben und die PSP war einfach für viele total unattraktiv (Preis, Größe, die UMDs).
Wenn etwas unattraktiv ist, warum raubkopiert man dann?
Die PSP ist die geilste mobile Spielkonsole, die ich jemals besessen habe (bis auf den analogen “Knubbel” links).
Immer dieses Argument “vielleicht ist es ja scheiße, dann hab ich umsonst Geld zum Fenster rausgeworfen”. Kleiner Tipp: http://www.toucharcade.com – http://www.taptoplay.de
Nuff said.
Ich kenne diese beiden Seiten, nutze sie auch häufig um nach neuen Sachen zu stöbern. Habe dadurch auch bisher ganz schön viel Geld im App-Store gelassen. (>100€ in 6 Monaten) Allerdings ist es trotzdem für viele schwer bei der Masse neuveröffentlichungen durchzublicken.
Ich bezweifle nur die Aussage das die Leute die das Spiel irgendwo gezogen haben, potentielle Käufer waren. Im App-Store ging das Spiel einfach zwischen den ganzen Low-Budget und Low-Quality Games unter und wurde übersehen. Die Masse kauft aber nur das was in den Top-100/Top-25 ist und noch ein bischen in den einzelnen Genresortierungen. Hier bleibt man aber nur wenn man a) Viel Marketing betreibt (= hohe kosten) und b) die Hemmschwelle des Käufers unterschreitet. Der anfängliche Preis von 4$ war aber hierfür zu hoch angesetzt, auch wenn das Spiel es durchaus wert sein mag. Folglich blieb das Spiel nicht lange an prominenter Stelle und verschwand irgendwo im App-Store. Daran würden auch die Illegalen downloads nichts ändern, wenn diese gekauft wären.
Das die Leute nach dem kopieren das Spiel noch kaufen dürfte wirklich gegen 0 tendieren. Was aber eventuell auch am Spiel selbst lag. Das schafft man nur, wenn man den downloadern einen Anreiz schafft. Was Apple mit dem In-App käufen erreichen wollte. Ob das Konzept allerdings auf geht, wird sich erst die Zukunft zeigen.
Was die PSP anbelangt, Geschmäcker sind verschieden
– btw. habe ich nur gesagt, das die Konsole selbst für viele Unattraktiv war. Nicht die Spiele.
Das Problem ist viel eher, dass schon die Datenbasis, auf der der ganze (angebliche) Piracy-Kram auf dem iPhone basiert, höchst wacklig ist. Leo hat das schon angedeutet. So redet Pinch Media vom weltweiten Phänomen der Piracy, sagt aber gleichzeitig, dass Piracy nur Länder betrifft, die eh kein Geld haben, also gerade nicht die USA, Europa, Südafrika usw. sind, sondern kleine Miniländer, die auch entsprechend wenige iPhones insgesamt haben. Eine Quote von 95% Raubkopierei ist alleine damit schon nicht möglich (und Fishlabs misst sowieso falsch – legale Doppelinstallation sind für die Raubkopien – das ist nur Marketinggeblubber von Fishlabs, um ihr Spiel unterbringen zu können).
Niedlich auch, dass Pinch Media gerne Jailbreak und Piracy gleich setzt und China gleich oben auf die Liste pappt. CHINA!!! Die haben nicht einmal offiziell ein iPhone, MÜSSEN also in der Regel jailbreaken, um ein importiertes zum Laufen zu bringen (sofern sie keinen iPod Touch nehmen).
Naja, ich schreibe gerade an einem Artikel über die Piracy, aber es ist wirklich schwer, überhaupt belastbare Zahlen zu erhalten. So ist Pinch Media z.B. bislang komplett unwillig, mir zu erläutern, welche Gesamtzahl an Geräte sie messen. 4 Millionen gejailbreakter Geräte sind nämlich nur etwas wert, wenn man dies in Relation zur Gesamtgerätemenge setzen kann. Dass Pinch Media ständig Prozentwerte mit absoluten Zahlen vermischt, macht das auch nicht gerade transparenter.
Ich versuche noch bis Mitte nächster Woche Zahlen zu finden oder zu erhalten, aber wenn ich die nicht kriege, geht der Artikel auf Basis der Blasen online, die Pinch Media mit heißer Luft füllt und auf die Blogs los lässt
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Bin sehr gespannt. Bezüglich Pinchmedia verwende ich nicht umsonst sehr wage Formulierungen. Man darf nie vergessen, das dieser Anbieter sein Framework gerne in mehr Anwendungen zur Erfassung von Statistiken hätte. Da werden manchmal Säue durch's Dorf getrieben, die jeglicher Grundlage entbehren.
Nicht wegzudiskutieren ist jedoch die sehr schnelle Verfügbarkeit von Raubkopien nach einer App Store-Veröffentlichung und auf welchem banalen Weg diese (angeblich) zu erstellen sind.
Es bleibt immer gut, sich mehrere (!) Entwickleraussagen anzuschauen und solche Mittelwerte transparent darzustellen. Es ist nämlich nicht unbedingt die 'lauteste' Geschrei, das repräsentativ ist…
Mich ärgert diese bescheurte Diskussion um die ach so vielen Raubkopien auf dem Iphone total. Und beide Seiten erzählen nur alzu gerne einfach nur Unsinn und argumentieren fadenscheinig. Ist das jetzt zur Pflicht geworden, dass man anfängt zu lügen und mit sonderbaren Zahlen um sich zu werfen, wenn man einen bestimmten Standpunkt vertreten will?
Zu den Vorwürfen gegen Raupkopierer
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1.) Die Anzahl der Raubkopierer:
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Nach der Studie von Pinchmedia, die http://www.iphone-ticker.de/2009/10/13/pinchmed... werden nur auf 38% aller jailbroken geräte überhaupt Raubkopien eingesetzt. Und wenn man weiter schaut sollen 4 Millionen Geräte von den 25 Millionen verkauften einen Jaulbreak haben. Das bedeutet das gerade mal auf 6% aller IPhones überhaupt nicht bezahlte Software installiert ist. Und die wird laut der Studie auch noch selten benutzt.
2.) Anzahl tatsächlicher Installationen bezahlter Software
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Die Lizenz nach dem Itunes AGBs lauten, dass über einen Account gegen 5 Rechnern synchronisiert werden darf. Jede ITunes Bibliothek kann gegen beliebig viele Iphones und Ipod Touches synchronisieren.
Da kann es doch nicht verwundern, dass die Anzahl der Installationen nicht mit der Anzahl der verkauften Software übereinstimmen kann. Schaut Euch doch einfach einmal in eurem Umkreis um. Ich habe einen Account, den meine Frau, meine Eltern und eine Freundin mitbenutzen. Das sind drei Rechner und 5 Geräte gegen die synchronisiert werden kann. Theoretisch kann so jede Applikation, jedes Spiel also auf fünf Geräte kopiert werden. Ist das ein Einzelfall?
Nun ein Arbeitskollege hat zwei Töchter 6 und 8 Jahre alt. Alle Spiele landen auf seinem IPhone auch wenn er kaum damit spielt und auf den IPod Touches seiner beiden Töchter. Ein Kollege meiner Frau hat ebenfalls zwei Kinder mit einem IPod Touch. Auch hier werden die Geräte gegen eine ITunes Bibliotek synchronisiert. Ich behaupte mal das gerade im Bereich der Spiele es nur normal ist, dass die Software im Durchschnitt auf über zwei Geräten im Durchschnitt installiert wird. Und das völlig legal.
3.) Rückschlüsse von Highscorelisten auf benutzte
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Innerhalb eines Spieles kann man den Benutzer wechseln. Und damit mehrere Einträge in den Highscorelisten generieren. Das können mehrere Personen sein, die das gleiche Gerät verwenden oder auch nur eine Person, die mehrfach in den Highscorelisten auftauchen will.
Hier einen Rückschluss auf raubkopierte Software ziehen zu wollen ist nicht nur unseriös, sondern auch völlig Sinn entstellt.
Zu den Vorwürfen gegen Entwickler:
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1.) Der ITunesstore ist überfüllt von mieser Software
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Ich habe inzwischen mehr als 200 Euro für Software im Itunes Store ausgegeben. Dabei habe ich natürlich die Rezensionen gelesen und mir die Screenshots angeschaut, bevor ich eine App gekauft habe.
Einen echten Fehlkauf (nicht die kostenlosen) habe ich dabei zweimal gehabt. Es gibt natürlich Spiele, die nach einer Zeit langweilig werden. Aber wenn ich ein Spiel nach 4 Stunden langsam langweilig finde und dafür vielleicht 2 Euro bezahlt habe, dann habe ich pro Stunde 1 Euro ausgegeben. Verglichen mit einer Currywurst, einem Kinobesuch oder irgendeiner anderen Freizeittätigkeit ist das ein geradezu absurd günstiges Ergebnis.
Es ist natürlich richtig, dass es Entwickler gibt, die ein und die Gleiche App mit minimal unterschiedlichen Inhalten zu unmöglichen Preisen rausewerfen. Ich denke da an die Newsprogramme, von denen ein Anbieter 900 Stück auf den Markt geworfen hat. Für die meisten Entwickler trifft dieser Vorwurf aber absolut nicht zu. Letztlich ist es die Entscheidung eines jeden Einzlnen, ob er die Software kaufen möchte oder nicht
2.) Die Software ist zu teuer, für das was sie leistet
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Ein Argument das ich nicht nachvollziehen kann. Wenn man den Funktionsumfang und die Rezensionen liest und sich die Screenshots angesehen hat, dann weiß man doch was die Software leistet. Selbst wenn es sich nur um eine Zusammenstellung irgendwelcher Informationen – sei es eine Sheet für eine Programmiersprache oder Kochrezepte handelt, die es im Internet oftmals kostenlos gibt. Im Buchhandel und Zeitschriftenhandel hingegen werden für gleiche teilweise qualitativ schlechtete Erzeugnisse ein vielfaches von dem Preis entsprechender Apps verlangt.
Letztlich stecken hinter den Applikationen Leute, die Zeit und Mühe investiert haben und dafür auch einen Obulus erhalten möchten. Sich dann darüber aufzuregen, dass ein Entwickler z.B. ein Interface dafür schreibt mit dem IPhone GPS Daten in ein freies Projekt wie Open street Map einzutragen, Geld haben möchte und seien es auch nur 80 Eurocent oder anderes Gerechnet den Gegenwert zu einem Schokoriegel. Hier verstehe ich die Beutreilung vieler Kritiker überhaupt nicht.
3.) Die Software wird nur getestet.
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Klar. Und weil in den Light Versionen der Spiele nur einzlene Rennstrecken oder Level getestet werden können und das für eine Beurteilung einer Investition von durchschnittlich 2 Euro und 36 Cent nicht reicht greift man halt auf dieverse Foren etc zu.
4.) Light versionen reichen nicht aus, um sich einen Überblick der Funktionalität zu geben
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Warum nicht? Könnt Ihr mir mal ein Beispiel geben, wo die Light version so wenig mit der Vollversion zu tun hat, dass es nicht möglich wäre zu entscheiden, ob man das kaufen sollte oder nicht?
5.) Zeitliche Limitierung von Funktionalität
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Das geht meiner Meinung nach technisch nicht. Von wann aus sollte denn die Zeit gezählt werden? Vom Kauf oder von der Installation? Dass hiesse, dass imme Spuren jeder Applikation, auf dem Gerät blieben. Das kann meiner Meinnug nach nicht gewünscht sein.
Da: http://www.taptoplay.de/2009/12/11/piraterie-im...
Guter Beitrag. Habe ich heute Morgen schon gelesen!