[iOS-Game] Infinity Blade (+ Video)

von alex olma | 9. Dezember 2010 | 08:31 Uhr

Infinity Blade erreicht den App Store. Soweit die gute Nachricht am heutigen Morgen. Viele betrübende Anmerkungen folgen.

Als ‘Epic Citadel’ (kostenlos; App Store-Link) kündigte Epic Games auf Apples September Event ein iOS-Spiel an, das auf die Unreal Engine 3 zurückgreift. Ohne Frage: Grandios! Die frei begehbare Grafik-Demo, kompakt verpackt als 82-Megabyte-Download, ließ die Münder sabbern. Die jetzige ‘Vollversion’, die als ‘Infinity Blade’ den App Store stürmt, zählt 318 Megabyte und vermisst genau diese frei zu beschreitende Level-Komponente. Während man sich in Epic Citadel daran ergötzte, mit welchem Detailgrad die Lichteffekte auf die modrigen Felsen der Gemäuer fallen, rückt der exklusive iOS-Titel den puren Schwerkampf in seinen Mittelpunkt.

DirektInfinity*

Über eine zählbare Anzahl von Fingergesten malträtiert ihr generische Ungetüme in Ritter-Rüstungen. Zugutehalten muss man dem ansonsten einfallslosen Gameplay seine Präzision. Schwert-Paraden, Abwehrhaltung und Ausfallschritt sind auf das i-Tüpfelchen abgestimmt. Selbst zum Angriff schreiten könnt ihr nicht. Die wahre Ritter-Kraft scheint verborgen im reagieren statt agieren. Euer aufrüstbares Arsenal an überdimensionalen Säbeln und Schutzschilden blockiert feindliche Schwertschwünge. Wer einmal unterliegt, beginnt von vorne: die komplette Burg mit den gleichen Monstern. Boss-Kampf reiht sich an Boss-Kampf. Einzige Abwechslung: Zwischen den ‘epischen’ Schlachten lassen sich Goldbeutel und Zauberpulver einsammeln. Nur so sind Waffen-Upgrade zu erlangen, die auch größere Fratzen-Panzer umhaut.

That said, after playing through the same environment with the same enemies five times before I was strong enough to put the God King in his place, Infinity Blade was starting to wear a little thin.

via TUAW

Die Story ist nicht beleidigend schlecht, unterbietet jedoch das literarische Talent gewöhnlicher Michael-Bay-Filmstreifen. Die Spielergemeinde erwartete “To infinity, and beyond!”-Momente. Vielleicht zu unrecht? Was bleibt ist ein durchaus kreativer Ansatz, der das Kampfgeschehen mit seiner Fingersteuerung soweit in den Mittelpunkt rückt, wie dies kein (oder nur ausgesprochen wenige) Konsolen-Spiele bislang taten. Dem zolle ich Respekt. Trotzdem sind wir keine Spur schlauer, was das iOS-Potenzial anbelangt. Mit ‘Rage‘ hatten wir einen Rail-Shooter, hier ist es ein ‘Rail-Schwertkampf’. Ein eigenmächtig zu beschreitender Trampelpfad hätte eine eindeutigere Aussage hinterlassen, als diese vorberechnete Mittelalter-Kulisse.

Unter dem Strich bleibt eine schwer abzulehnende ‘Universal’-Anwendung, die graphische Höchstleistungen vollbringt, mit ihrem Gameplay jedoch in den Kinderschuhen feststeckt.

iPhoneBlog.de_Infinity.jpg

-> App Store-Link

* Alle selbstproduzierten Videos gibt es neben der oben eingebundenen HD-Version auch ‘iPhone-kompatibel’ in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.

  • Gritzens

    Ich glaube einfach, dass die iOS Plattform noch nicht genug Power hat diese Grafikleistung auch ein einer frei begehbaren Welt darzustellen. Rage und Infinity Blade sehen zwar extrem gut aus, aber eine “open World” mit AI Komponenten ist wahrscheinlich einfach noch nicht drin.

    • Anonymous

      Unsinn. Epic Citadel hat doch gezeigt was möglich ist. Außerdem zeigt Infinity Blade keinesfalls Videos oder geranderte Sequenzen. Es ist Spielgrafik, das sieht man vor allem beim Vorspulen.
      Für die Kämpfe hätte man ja zur Not eine eigene Umgebung schaffen können, falls die Hardware diese nicht in der Spielwelt hätte darstellen können.

    • Anonymous

      Unsinn. Epic Citadel hat doch gezeigt was möglich ist. Außerdem zeigt Infinity Blade keinesfalls Videos oder geranderte Sequenzen. Es ist Spielgrafik, das sieht man vor allem beim Vorspulen.
      Für die Kämpfe hätte man ja zur Not eine eigene Umgebung schaffen können, falls die Hardware diese nicht in der Spielwelt hätte darstellen können.

  • Anonymous

    Tja, was soll man dazu sagen. “Verkackt” fällt mir dazu nur ein. Aber das braucht einen ja nicht stören, alle werden sich Infinity Blade kaufen, allein wegen des vorangegangenen Hypes.

  • http://twitter.com/sluft_ Sluft

    Alex, ich bin beeindruckt. Nachdem ich deinem Blogeintrag gelesen habe, aus dem hervorging, dass du dir vor Veröffentlichung das Spiel auch mal angeschaut hast, wurde mir klar, dass viele andere Blogs blind auf den publish Button gedrückt haben.

  • http://www.potatocows.com/ ChiefPotato

    Lustig, ich hatte auch ne Idee zu nem On Rails Schwertkampf Spiel, das geht aber doch in ne leicht andere Richtung =) Vielleicht später.. =)
    Re dem Spiel jetzt hier:
    Es ist sicherlich eine Mischung aus mehreren Gründen, wieso es jetzt ein On Rails Spiel geworden ist.
    Grafisch kann man halt schon nochmal ne Latte drauflegen, wenn man das Areal weiter einschränkt, als auch die Bewegungsfreiheit.
    Im finalen Spiel sieht ja alles ähnlich detailliert aus wie in der älteren frei begehbaren Demo, aber jetzt sind halt auch noch Figuren, Effekte und Interaktion (also wesentlich mehr Code Exekution re AI, Input und Kollisionserkennung etc) am Start, das geht halt alles auf Performance.
    Und wo man bei der ersten frei begehbaren Umgebungsdemo damit zufrieden war, dass das begehbare Areal doch recht klein war, wäre das halt über ein ganze Spiel gestreckt in frei begehbarer Version doch eher negativ aufgefallen, als wenn einen die Kamera mehr oder weniger gleich von Kampf zu Kampf lenkt.
    Also ja, sieht grafisch alles sehr nett aus, es ist auch Unsinn, wenn man das als komplett vorgerendert bezeichnen würde, es ist aber eben technisch doch weit weniger aussagekräftig als ein x beliebiges Unity 3D oder sonstiges 3D Spiel, bei dem man dann doch wesentlich größere Landschaften, teilweise auch mit wesentlich mehr Skinned Meshes (animierten Modellen wie Charackteren) auf einmal durchwandern kann.
    Das gilt aber so auch genauso für die Rage Demo (Bei Infinity Blade find ich ist zumindest immer noch mehr Spiel am Start)

    Neben den Seiten, dass es die technische Umsetzung erleichtert, einem erlaubt mehr Detail in das eigentlich gezeigte zu legen und auch, dass einem nicht so sehr negativ auffällt, wie klein das gesamte Areal ist, ist ein weiterer Grund für die on rails Lösung bestimmt die fehlende haptische Steuerung auf den iOS Devices.
    Während ich das frei rumlaufen in der älteren Demo schon auch noch gut gelöst fand, wäre das gekoppelt mit dem eigentlichen Schwertkampf gameplay und dessen Onscreen Steuerung dann doch überladen geworden was onscreen Steuer Elemente angeht, oder?
    “So, also links am Rand drücken zum links ausweichen, daneben ist das onscreen dpad zum bewegen in alle Richtungen, daneben der Button zum schild benutzen, daneben das onscreen dpad zum Kamera lenken, daneben.. achja, dann über alles drüberwischen zum angreifen/parieren..”
    Und abgesehen von der reinen Fülle an Onscreen Steuerelementen macht es halt auch weniger Sinn gleichzeitig zwei DPad/Analogstick artike Steuerelemente zu benutzen und gleichzeitig dazu noch auf dem Screen rumzuwischen.

    Also ja, alles in allem find ichs jetzt auch nicht den Überflieger, zu dem es aufgebauscht wird aber gemessen an dem was mit Touchscreen Steuerung gut umsetzbar ist und was rein vom optischen Eindruck her grafisch auf portablen Geräten bisher gezeigt wurde in “Echtzeit” macht es doch was her =)

    Spielerisch find ich das hochleveln und Items sammeln gut, immer vom Anfang starten aber doch eher nicht so.

    Also ähnlich wie Rage, sehr nett zum ankucken und probieren, langfristig wohl eher weniger der Bringer. 3.5 Sterne (Ich weis, alle unseren Besprechungen sind eh Wurst, nachdem IGN etc dem Ding 90% gegeben haben und dem ganzen Hype zum Spiel =) )

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