Grafik-Bomber: ‘Shadowgun’ für iPhone und iPad

von alex olma | 28. September 2011 | 17:38 Uhr

IPhoneBlog de Shadowgun

Shadowgun (5.99 €; universal; App Store-Link) erinnert an Gears of War, bietet viele Speicherpunkte und eine beeindruckende Optik. Unterdurchschnittlich fällt nach meiner ersten Spielstunde die gegnerische Intelligenz sowie Spielmechanik aus. Auch die Abwechslung in den Shooter-Passagen bleibt limitiert.

Und trotzdem gefällt das einfache und präzise Gameplay, das euch durch substanzlose – aber hübsche – Level-Konstruktionen scheucht. Bislang habe ich keine einzige Abbiegung für alternative Routen gefunden. Für jeden Gegnerauflauf verbarrikadiert ihr euch hinter den gleichen Pfeilern oder Gerüsten.

Insgesamt verzeichnete ich auf dem iPad 2 drei komplette Abstürze. Das Spiel konnte sich an die letzte Speicherstelle jedoch immer wieder erinnern.

100-Prozent flüssig prescht euer John Slade zwar nicht mit dicker Wumme durch die Cyborg-Horden, zuviel Meckerei ist jedoch unangebracht. Immerhin markiert Shadowgun mit seiner bemerkenswert opulenten “Schießen-ohne-Fragen”-Ballerei, über fünf Spielstunden, eine weitere (kleine) Evolutionsstufe für iPhone- und iPad-Spiele.

  • Phil

    Wie wird den gesteuert? Per Gyroskop oder über den Touchscreen?

  • http://twitter.com/aschilling Andreas Schilling

    Ist sicher schon auf das iPhone 5 ausgelegt ;)

  • dermattin

    “100-Prozent flüssig prescht euer John Slade zwar nicht mit dicker Wumme durch die Cyborg-Horden,”

    Das kommt davon, wenn man Crossplattform entwickelt. Wenn es selbst auf dem iPad2 nicht flüssig läuft, find ich diese Techdemo echt überflüssig.

    • http://www.potatocows.com/ ChiefPotato

      Also sorry, der Kommentar ist mal wieder so ein typischer total uninformiert wirkender “alles Cross Plattform ist Kacke!!!” Kommentar.

      Die Art von Nonsens nervt mich auch immer bei BitsUndSo (sorry Alex =) )Nur mal so zur Info: Die große, erdrückende Mehrheit aller 3D Spiele auf allen Plattformen wird heutzutage mit Cross Plattform Engines entwickelt.Die die schlecht laufen, aber auch die die gut laufen und neue Maßstäbe setzen.Bei Cross Plattform Middleware kann man also unterscheiden zwischen sowas wie Flash, das aktuell eben für alles andere als Video nicht ordentlich die GPU sondern nur die CPU nutzt, und daher auf den meisten Plattformen und Geräten vergleichsweise mistige Performance erzielt und auf dem anderen Ende des Spektrums sowas wie Unity, Cryengine und Unreal, die die Hardware ordentlich nutzen und erlauben Sachen zu machen, die auf dem höchsten technisch möglichen Level für die jeweilige Plattform sind.(Re Flash sollte sich das auch ändern, sobald die dann endlich mal die Runtime fertig kriegen, die ordentlich Gebrauch von der GPU machen kann und auch wenn die Performance aktuell noch mistig ist ist sie z.B. mit HTML5 jetzt bei den meisten Dingen auch nicht besser).Wenn im Fall von Shadowgun das Spiel nicht immer bei 60 fps läuft, dann liegt das halt zum großen Teil daran, dass die technisch gesehen Sachen machen, die man so noch nicht auf den iOS Geräten gesehen hat, das geht halt an bestimmten Enden ans Limit.Und es ist auch gut so, dass es auch solche Spiele gibt =)Also yup, vielleicht mal re Cross Plattform Tools nicht alles so schwarz und weis sehen, die gibt es nicht nur weil Entwickler etwa zu faul wären etwas von 0 auf neu für jede Plattform zu schreiben, ne, die werden hauptsächlich genutzt, weil es für so ziemlich keine Plattform außer PCs exklusive Middleware gibt, die auch nur ansatzweise so weit entwickelt wäre, dass man damit in realistischen Zeit und Budget Dimensionen auch nur ansatzweise Content auf dem selben Level entwickeln könnte.Klar kann man sagen: Menno, etwas in Lua oder C# geschriebenes performed nicht so gut wie etwas in C++ geschriebenes und dass nicht so gut wie etwas in C geschriebenes und dass nicht so gut wie etwas in Assembler geschriebenes.Aber mit der Einstellung, na dann mach doch Schadowgun in Assembler, viel Spaß, mal kucken wann du fertig bist und obs dann noch jemanden interessiert wie das auf dem iPad 2 laufen würde..

      • dermattin

        Du darfst von mir aus Solches kaufen, ich kaufe, wenn ich es denn weiss, keine Crossplattform Spiele. Und ein Spiel, dass, wenn es sonst kaum zu bieten hat, nichtmal technisch überzeugen kann, schon gar nicht.

        Und das Argument mit dem nicht zu leistenden Mehraufwand wird doch ständig widerlegt. Gute Spiele verkaufen sich auch exklusive, es gibt zahlreiche Beispiele auf den Konsolen und sogar iOS.

      • http://www.potatocows.com/ ChiefPotato

        Hm, bin mir jetzt nicht sicher, ob du von Cross Plattform Spielen redest oder Sachen die mit Cross Plattform Middleware gemacht wurden oder beidem =)
        Das etwas technisch garnicht überzeugen kann weil es nicht konstant mit 60 fps läuft, naja, das ist Ansichtssache, klar wären nonstop 60 fps feiner, aber das Spiel wurde in den Medien so ziemlich einstimmig als das technisch herausragendste iOS Spiel zur Zeit gelobt, also naja..
         
        Ob man sich so ein Spiel nun kauft oder nicht, das liegt natürlich bei jedem persönlich, ich finds jetzt auch eher technisch interessant als was das Gameplay (oder gar die Story) angeht. Die meisten Spiele hol ich mir auch wegen des Gameplays oder der Story oder der kreativen lustigen Idee, manche aber eben auch nur weil sie ein technischer Meilenstein sind =)
         

        Alles in allem will ich dir ja gerne deine Meinung lassen, ich hab auch wirklich einfach Vertständnisprobleme zu begreifen wieso sobald etwas auch nur mit dem Gedanken es später vielleicht auch mal für ne andere Plattform rauszubringen gemacht wird das Ganze dann automatisch schlechter sein sollte. (Zur Zeit ist das Spiel ja noch iOS exklusiv).  Ich würds ja noch verstehen, wenn grottige Middleware genutzt werden würde oder man sich was technische Umsetzung angeht auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigen würde und es sehr starke technische Unterschiede zwischen den verschiedenen Zielplattformen gäbe, aber in diesem Fall kommt das Spiel zuerst auf iOS raus und später dann auf Android  (und da auch nur auf den neueren Geräten), da sind jetzt also was die technischen Möglichkeiten der Plattformen angeht re was wesentlich ist für so eine Art Spiel kaum Unterschiede da.Ist denn dann auch ein tolles Spiel automatisch dann Mist, sobald es dann später für ne andere Plattform umgesetzt wird?Naja..

        Re dem nicht leistbaren Mehraufwand: Wie wird das Argument denn für 3D Spiele widerlegt? 
        Mir fallen spontan nur ne Handvoll plattform exklusive 3D Titel ein, die technisch ganz oben mitspielen können und auch noch keine Cross Plattform Engine nutzen; und bei all denen hat bei jedem der Plattform Halter oder ein anderer Investor mit entsprechenden Interessen Millionen Beträge beigesteuert, damit das eben auch plattformexklusiv entwickelt oder gehalten wird und sich dass dann trotzdem noch irgendwie fürs Entwicklungsstudio rentieren kann. 
         

      • dermattin

        Danke für die ausführlichen Antworten. Und sorry für meine kurzen. Habe grad wenig Zeit zum tippen.

        Shadowgun ist nicht iOS Exklusive. Es gibt seit jeher eine Android Version. Und die Abstürze sind in diesem Fall, nach meiner Meinung, dem Versuch geschuldet, möglichst plattformübergreifend zu entwickeln und zu testen. Da fehlt dann die Zeit, es auf einer Plattform ordentlich zu machen.

        Ich habe etwas gegen Crossplattform, weil diese Lösungen logischerweise nie so performant oder featurereich sein können wie native Applikationen. Die auf das iOS und Mac portierten Spiele können alle weniger als machbar, weniger als auf der Entwicklungsplattform. Crossplattform erschwert qualitativ gute Produkte, weil es Ressourcen frisst. Bei Crossplattform geht es vornehmlich darum, ein daher mittelmässiges (jetzt mal nicht nur aufs technische gesehen) Produkt möglichst weit zu verbreiten.

        Bei den Konsolen sind die exklusiven Titel Millionenhits, liegen weit über dem Erfolg von “guten” plattformunabhängigen Titeln. Natürlich werden die gepuscht, aber der Erfolg ergibt sich trotzdem nur bei exzellenten Produkten, die viel Zeit zur konzentrierten Entwicklung geniessen konnten. Technisch, aber vor allem inhaltlich.

      • http://www.potatocows.com/ ChiefPotato

        Kein Problem oder gar sorry für die sehr langen Antworten =) Ist teilweise meine “Kaffee Pausen” Beschäftigung zwischen dem entwickeln (da ich kaum Kaffee trinke ist da oft Zeit zum schreiben =) ). 
         
        Ich geb’ dir ja Recht, was die Seite angeht, das theoretisch ein Titel toller sein könnte der nur für eine Plattform entwickelt wird und auch mit einer Engine, die komplett exklusiv für eine HardwareKonfiguration entwickelt wurde, um eben genau dieses eine Chipset optimal auszunutzen, sehe das aber eben was Umsetzungsdauer und finanzielle Kosten angeht für große 3D Titel auf dem höchsten Level als finanziell zur Zeit oft nicht tragbar, daher nicht umsetzbar. 
         
        Klar sind z.B. die Uncharted Spiele die exklusiv für PS3 gemacht werden auf nem anderen technischen (und teils auch inhaltlichem) Level als viele Cross Plattform Titel, 
        die teilweise halbherzig auf PS3 portiert werden, 
        andererseits kann sich das Naughty Dog aber auch nur leisten, weil sie dafür Million im Voraus von Sony kriegen, die das Risiko abfangen, das man womöglich auf einer Plattform weniger verkaufen könnte und dann die Kosten nicht decken kann.
        Ohne diese finanzielle Unterstützung könnten sie kaum dieses Risiko eingehen und müssten dann entweder das Spiel Multiplattform machen oder eben wesentlich früher in wesentlich weniger poliertem Zustand releasen, wos dann halt sehr wahrscheinlich weit weniger toll wäre als viele der besseren Cross Plattform Spiele.
        Und solcherlei finanzielle “Extra Unterstüzung” kriegen halt üblischerweise nur renomierte große Studios oder welche, die zumindest schon ein Spiel selber finanziert soweit entwickeln konnten, dass der Plattform Halter sagt: das wollen wir exklusiv, hier habt ihr das dafür.
        Ähnliches kann man ja in der ganzen Spiele Industrie sehen, selbst Crytek macht keine pc exklusiven Spiele mehr und auch sonst wechseln die meiste Entwickler die größere 3D Spiele machen auf Cross Plattform (falls nicht schon geschehen) um die extrem hohen steigenden Entwicklungskosten risikomäßig halbwegs abfedern zu können. 

         
        Ich hab da vielleicht als Indy Spiele Entwickler ein bisschen ne andere Ansicht, weil sobald man sich in dem Fall genug hochgearbeitet hat oder haben muss um von den eigenen Einnahmen zu leben ist es zwar toll selber Spiele zu machen aber solange man noch keine größeren Investitionen erhalten hat, keine sonstigen von der Familie oder sonst wo kommenden finanziellen Zuschüsse erwarten kann und auch noch keinen finanziellen Top Hit hatte, der schon das Geld für die nächsten Entwicklungen eingespielt hat, ja, dann ists halt risikomäßig kaum tragbar ein großes 3D Spiel ohne finanzielle Unterstützung zig Monate nur für eine Plattform zu entwickeln, ohne auch nur eine Option darauf das Spiel zumindest theoretisch auch auf einer anderen Plattform veröffentliche zu können.
        Ich find ja z.B. die iOS Geräte toll und auch der App Store hat seine sehr guten Seiten, aber für jeden finanziellen extremen Erfolg wie Angry Birds gibts halt auch zig tausend Spiele auf der Plattform, von denen nie jemand gehört hat und die froh sein können, wenn sie nen Euro am Tag einbringen, das ist halt so, wenn der Durschnittspreis pro Spiel weit unter 10 Euro liegt und es soviel Content für eine Plattform gibt. 
        (Ich hatte schon mehrere Apps in den Top 100 und daher weis ich, wie stark das Verkaufsgefälle allein in den Top 100 ist). 

        Aber ja, ich verstehe jetzt deine Ansicht zumindest von der reinen Konsumenten Warte gesehen besser, klar würde man sich da wünschen das theoretisch jedes Spiel nur für ein einzelenes Chipset entwickelt wird und alle Entwicklungskosten da reingesteckt werden das optimal für dieses eine Chipset umzusetzen und alle Entwickler die nötigen finanziellen Mittel hätten um das dann (trotzdem) solange zu entwickeln, bis es optimal poliert wäre =)

         

  • http://www.eraser.org B. Braun

    #iPhone Ein selbstgemachtes Video vom Gameplay wäre jetzt nicht übel…

    • http://www.iphoneblog.de iphoneblog

      Bin für eine Woche nicht Zuhause und ohne Recording-Equipment. Sonst hätte es das Video gegeben.

    • Raffael1001

      Ich habe das Spiel nun auf dem iPhone4 als auch auf dem ipad2. Muss sagen, dass die Frames beim ipad2 nie wirklich viel über denen des iphone4 liegen. Entweder mein ipad2 hat einen defekt, aber angegeben sind 60fps im Spiel selbst bin ich noch nie wirklich auf 60 gekommen, schätzungsweise immer so um die 40fps. Habt ihr schon Erfahrungen mit Shadowgun auf dem ipad2 gemacht?

      • http://www.potatocows.com/ ChiefPotato

        Nen Defekt hat dein iPad wahrscheinlich nicht =)
        Für mich läufts soweit auf beiden Geräten gut spielbar aber yup, bei keinem von beiden bei konstanten 60 Fps. 
        Von der technischen Seite her ist es bei 3D Spielen üblicherweise so, dass man als Entwickler einen Target Fps Wert einstellt und dann versucht die Performance Last soweit zu optimieren, dass dieser Fps Wert auch oft genug erreicht werden kann, dass der Spieler keine merklich großen fps-Raten Sprünge erlebt. 
        Wenn aber eben mal performance technisch mehr gefordert wird als was das Gerät in dem Moment bieten kann, dann geht die Framerate einfach kurz runter. 
        Ist aber eben alles nur “sollte das erreichen idealerweise und ist optimiert möglichst meist auf dem Level zu sein” als “wir können das 100% darauf locken und es ist garnicht technisch möglich, dass es jemals unter diesen Wert sinkt”.

        Mich persönlich störts nur sehr wenn es bei einem Spiel stotterig große Sprünge zwischen den FPS Werten gibt oder die Framerate allgemein extrem niedrig ist, war soweit ich das Spiel bisher probiert hab beides noch nicht der Fall, also meiner Ansicht nach durchaus ok, auch wenn man klar als Purist doch eben die “gelockten” 60 fps anstrebt und es nie darunter sinken sollte =)

  • http://twitter.com/Cyn0ba Patricia Fr.

    Bitte auch für den MacAppStore, Shooter am iPhone und iPad sind mir immer noch zu fummelig!

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