[games] Der Sprung vom iPhone aufs iPad

von Matthias Mirlach | 1. Februar 2010 | 13:18 Uhr

Die iPad-Ankündigung: Durfte man den Verlagen und Zeitungen glauben, hat Steve Jobs letzte Woche nicht weniger als den Heilsbringer der gebeutelten Medienlandschaft präsentiert. Für ein wenig Bodenhaftung schien dagegen Saturo Iwata, seineszeichens Präsident von Nintendo, sorgen zu wollen: Für ihn war das iPad nichts anderes als ein übergroßer iPod Touch und damit als Mitbewerber für den Nintendo DS völlig irrelevant. Wer zwischen den Zeilen lesen kann darf allerdings feststellen: Apple ist mit seinen Touchscreen-Geräten längst in der Spielebranche angekommen. Doch lohnt sich gerade für kleine Indie-Entwickler der Aufwand, Impulspreis-Spiele für verschiedene Endgeräte anzupassen? James Brown, Macher von Ancient Frog (3.99 €; App Store-Link), hat als einer der ersten dazu ausführlich in seinem Blog Stellung genommen.

Die erste Barriere für iPad-Games hat Apple selbst niedergerissen: Der vom iPhone bekannte und vertraute App Store wird auch auf dem iPad eingesetzt und iPhone-Spiele können in zwei Modi auf dem größeren Spielgefährten genutzt werden. Dabei wird das Spiel einmal in der nativen Auflösung gezeigt und von einem großen, schwarzen Rahmen umgeben – sieht aus wie auf dem iPhone, ist dann aber auf dem iPad doch etwas unpraktisch. Alternativ skaliert das iPad die Auflösung hoch, in dem die Pixel verdoppelt werden. Das nutzt immerhin 640×960 Pixel des 768×1024 Pixel großen iPad-Screens, allerdings wirkt das Bild durch die Pixel-Verdopplung natürlich grober. Im Vergleich sieht das so aus:

Ancient1.jpgAncient2.jpg

Nochmal für den Hinterkopf: Das Spiel wurde in den oben gezeigten Screenshots noch nicht fürs iPad angepasst, so kann jede iPhone-App genutzt werden.

Nun wird es allerdings spannend: Mit ein bisschen Code-Wizardry kann man der Applikation beibringen, das iPad zu erkennen und sich darauf etwas anders zu verhalten. Konkret kann die Applikation so in der nativen Auflösung von 1768×1024 dargestellt werden, wobei James Brown (Ancient Frog) durch schmale schwarze Balken am Bildschirmrand das leicht andere GrößenSeitenverhältnis des iPhone-Bildschirms (2×3 anstelle 3:4 am iPad) beibehält, um verzerrte Grafiken zu verhindern. Viele Grafiken von Ancient Frog liegen bereits in höherer Auflösung vor, da man im Spiel auf sie zoomen kann: Partikeleffekte oder das Gänseblümchen wirken somit am iPad automatisch besser aufgelöst als auf dem kleineren iPhone-Display. Das – im Vergleich zur Pixeldopplung schon deutlich hübschere Bild – sieht dann so aus:

Ancient3.jpg

Soweit, so einfach: Mit ein klein wenig Arbeit können Entwickler ein kostenloses Update ihrer iPhone-Games erstellen, die die optische Darstellung auf dem iPad deutlich verbessert. Der Aufwand ist minimal. Der Ertrag durch eine iPad-optimierte Version dürfte dies finanziell locker rechtfertigen. Da aber nur ein Teil der Grafiken quasi “zufällig” vom iPad profitiert, wirkt ein Teil des Bildes immernoch verwaschen. James Brown fragt sich daher: Wieviel Aufwand ist nötig, damit Ancient Frog auf dem iPad wirklich gut aussieht?

Nun ist wirklich Arbeit angesagt: Jedes Level im Spiel muss in einer höheren Auflösung nachbearbeitet werden, zu den Darstellungen am iPhone müssen zwei neue Abbilder ergänzt werden (Portrait und Landscape). Und James Brown denkt an ein weiteres Problem: Durch die High Res-Grafiken überschreitet die Größe des Downloads 10MB – womit das Spiel nicht mehr direkt im App Store am iPhone heruntergeladen werden kann und Spontankäufe unterwegs unterbunden werden.

Das Fazit bleibt dann doch, zwei Versionen im App Store zu veröffentlichen: Ein leicht überarbeitetes iPhone-Spiel, das am iPad etwas besser aussieht als mit der automatischen Pixeldopplung, sowie eine iPad-Version, die das Display und die Bedienfläche des Tablets perfekt nutzt. Letztere sieht dann so aus:

Ancient4.jpg

Man sieht, dass Apple für Games-Entwickler verdammt viel richtig gemacht hat: Der Aufwand, bestehende Applikationen für das iPad anzupassen oder neue Spiele auf mehrere Plattformen zu bringen, hält sich erfreulicherweise doch ziemlich in Grenzen. Soweit dies zum aktuellen Zeitpunkt abzuschätzen ist.

Für die Entwickler bedeutet das iPad damit eine spannende, weitere Plattform, auf der sie ihre Spiele veräußern können. Für Gamer bedeutet es, iPhone-Spiele nun auch auf dem großen Bildschirm in verbesserter Qualität genießen zu dürfen – und das durch die Bank hinweg. Die Bedenken, dass sich nur die großen Teams wie Gameloft oder EA, die ihre iPad-Anpassungen schon auf der Keynote zeigen durften, verbesserte iPad-Versionen leisten können, scheinen entkräftet. Und Apple hat tatsächlich so etwas wie eine Win-Win-Win-Situation geschaffen.

Fotos: http://blog.ancient-workshop.com/

  • http://twitter.com/SPeitsch Sebastian Peitsch

    “Mit ein bisschen Code-Wizardry kann man der Applikation beibringen, das iPad zu erkennen” (…) 168×1024 (…) , wobei James Brown (Ancient Frog) durch schmale schwarze Balken am Bildschirmrand das leicht andere Größenverhältnis des iPhone-Bildschirms (2×3 anstelle 3:4 am iPad) beibehält, um verzerrte Grafiken zu verhindern.”

    a) 768
    b) anderes Seitenverhältnis

    “Viele Grafiken von Ancient Frog liegen bereits in höherer Auflösung vor”

    Ja. Bei Ancient Frog.

    Jetzt erzähl mir doch nicht dass Du noch nie in die dumme Lage gekommen bist, auf einmal mehr Bildschirmplatz zu haben und Dein gesamtes Webseiten-Layout is für'n Popo, weil Du die Grafiken nicht in 800dpi bei 6000×4000 bearbeitet hast, sondern in der Auflösung, die am Ende rauskommen soll.

    Oder anders ausgedrückt: es gibt zwei Möglichkeiten, den zusätzlichen Bildschirmplatz zu nutzen: die Spritzes auf x2 aufblasen, oder aber die gleichen Sprites mehrfach zu benutzen, sprich z.B. das Feld bei Fieldrunners jetzt nicht mehr (geratene Angaben) 30×20 groß zu machen, sondern dann 80×60 mit den gleichen Grafiken. Problem: alles kleiner. Also muss man neu zeichnen.

    Der Aufwand lässt sich doch bitte bei einer Neuumsetzung eines Spiels nicht einfach so mit “ja das ist jetzt einfach weil die von Ancient Frog haben ja schon hochauflösende Grafiken da” abtun.

    Darüber hinaus steht da jetzt wieder, dass es wohl genau eine Version geben wird, mit In-App-Store, um die iPad-Grafiken nachladen zu können, damit das ganze unter der 10MB “Ich kauf mal eben” Grenze bleibt, die sehr sehr wichtig ist. Das ist glaube ich so oder so das Hauptproblem.

    1.) findet jetzt genau die Zerklüftung statt, die ihr bei Gamesundso noch bei der Einführung des 3GS befürchtet habt – diese hat sich nicht bewahrheitet. Um genau zu sein: es gibt (fast) keine Spiele, die von der schnelleren CPU im 3GS wirklich gebrauch macht, damit man sich bloß nicht den Kundenstamm der 2G User abknappst
    2.) es wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit IMMER erst eine iPhone Version von einem Spiel geben und dann “später” “eventuell” eine nachkaufbare Version für das iPad WENN das Spiel auch nur Ansatzweise auf dem kleinen Screen läuft.

    1. Grund: es gibt mehr kleine Screens. Erstmal da verkaufen.
    2. Grund: wenn sich das Spiel nicht auf dem kleinen Screen verkauft, wird der Entwickler wohl kaum nochmal Geld für den großen ausgeben.

    Gegenargument: es wird Spiele speziell für das iPad geben. Aber nicht viele. Warum? Siehe Grund Nummer 1.

    Ich meine mal im Ernst klar ist die Plattform spannend. Ich finde auch gerade die Generation Ü40 hat ENDLICH ein Gerät verdient, dass ihren Nutzungsanforderungen besser gerecht wird. Ich finde es könnte DIE Plattform für Leute werden, die mit der fummeligen Tastatur auf dem iPhone nicht zurecht kommt (ich könnte hier jetzt stundenlang darüber maulen, dass die Landscape-Tastatur in OS 1.0 nur in einigen Programmen lief und immer noch nicht systemweit von allen Programmen unterstützt wird, aber lassen wir das). Auch kann ich es mir gut vorstellen, dass man mit dem Gerät sogar die Oma versorgen kann, die dann RIESIGE Wählknöpfe hätte, um mit ihren Lieben zu telefonieren.

    Aber:

    Nimm doch mal die Rosa Brille ab. Ehrlich.

    Ich weiß ich nerve langsam tierisch aber ich weiß doch genau, warum ich so gnadenlos angenervt bin.

    Warum ist mit KEINEM der Comicbuchverlage ein Vertrag vor Veröffentlichung zustande gekommen? Ich meine HALLO? Das Display wäre so Killer für das Anschauen von Comicbüchern, die ja auf dem Kindle in Farbe nicht gehen (in SW wäre es eine Möglichkeit aber gerade Rasterfolie geht glaube ich auf dem Kindle gar nicht, von daher schließen sich Mangas fast komplett aus. Wobei ich es nicht weiß, ich vermute das grad nur).

    Nee sorry aber hier wird doch grad der Markt total zerklüftet und man redet sich das schön. Zitier doch lieber nochmal den Entwickler von Instapaper – die ganze UI muss neu gebastelt werden. Das ist Nichts, was man “mal eben” macht.

    Ganz davon ab: Ancient Frog sieht ja hübsch aus auf dem Screenie aber kommt es mir so vor oder findet das Spiel immer noch auf genau der gleichen Fläche statt wie auf dem iPhone – und rundrum ist einfach nur mehr “Blatt”. Das hat doch mit dem Spiel überhaupt nix zu tun. Das ist doch nichts Anderes als ein Passepartout was Du uns da zeigst – und bist begeistert.

    Ich versteh diese Reaktion echt nicht.

    Man kann hier z.B. auch noch anders ansetzen – Real Racing. Klar, wir kennen die Leistung des “System on a Chip” noch nicht – ich hoffe mal, dass die Renderengine schnell genug ist, um gearde dieses Spiel auch in der jetzt doch 4 Mal so großen Fläche in ähnlicher Geschwindigkeit ordentlich darzustellen. Die Reaktion von Firemint auf die zusätzliche CPU-Power des 3GS war ja, mehr Wagen gleichzeitig auf der Strecke darzustellen – was eigentlich wumpe ist, weil man selbige sowieso nur am Start sieht und sich danach maximal mit den 2 vor und 2 hinter einem selbst befindlichen Wagen zu tun hat. Aber sei's drum, die Frage ist doch hier, ob Firemint all diese Grafiken für die Fahrzeuge _wirklich_ in der höheren Auflösung vorhanden hat, ob diese höhere Auflösung nach den Gesetzen der Mathematik insofern sie denn genau so auf die Autos geklebt werden nicht auch eine 4 wenn ich gar noch 2^x fache Leistung benötigt, um auch nur ansatzweise so gut auszusehen wie auf dem kleinen Bildschirm – oder halt verwaschen.

    Gut das hätte ich mir alles auch vor der Veröffentlichung schon aus der Nase ziehen können, aber da hätte man mir “das weißt Du doch alles gar nicht” um die Ohren geknallt – macht man ja jetzt schon.

    Man kann mir halt nur nicht erzählen, dass ein 1GHz Prozessor, egal wie optimiert er denn ist, auf einmal mit einem für die ARM-Architektur entworfenen Spiel für eine bestimmte 3D Engine optimierten Spiel, welches auf einem 850MHz Prozessor, der auf 600 gedrosselt war, und mit zusätzlichen Renderengines gearbeitet hat, genau so schnell ist. Oder dass er gar die 4fache Bildschirmfläche ansatzweise genau so gut bespielen kann.

  • Matthias Mirlach

    Es geht ja im obigen Artikel gar nicht darum, dass man mit fünf Clicks und einem Konvertier-Button plötzlich jedes Spiel in Glanz und Gloria auf das iPad konvertieren kann. Es geht aber wohl darum, dass Apple eben ein System geschaffen hat, in dem eine verbesserte Version eines iPhone Spiels auf das iPad ohne große Risiken und Kosten für Indie-Entwickler machbar ist. Eine Zerklüftung wäre es gewesen, hätte Apple für das iPad eine eigene Entwicklungs- und Vertriebsumgebung geschaffen. Dann hätte man zwar ausschließlich native Applikationen, die die Fähigkeiten ihrer Endgeräte zu möglichst 100% nutzen, aber eben einen dahinter stehenden, sehr hohen Aufwand und die damit verbundenen Kosten.

    Mal abgesehen davon hält es ja keinen davon ab, exklusive iPad Games zu entwickeln. Für kleine Teams ist es aber dennoch ein Segen, dass sie ihre Absatzchancen durch potentielle Verkäufe auf einem weiteren Endgerät erhöhen.

    Wer zwei Versionen machen will, weil die dann halt auch besser sind, soll das tun. Aber das kann nunmal nicht jeder.

    Zum Beispiel Firemint: Firemints Reaktion war es NICHT, ein Spiel mit halt noch viel mehr Autos zu veröffentlichen. Sie haben einfach nur anhand einer TechDEMO gezeigt, was die zusätzliche Power im GS kann.

  • http://www.taptoplay.de/ Lakeshore | taptoplay.de

    Die GUI aller Nicht-Spiele muss auf jeden Fall komplett neu gestaltet werden. Das hat Apple vorgemacht. Aber auch die meisten Spiele werden neu gestaltet werden müssen. Es ist nicht damit getan, “schnell” mal die Grafiken durch größere zu ersetzen, damit die komplette Fläche genutzt werden kann. Das komplette Userinterface muss auch hier neu bewertet werden. Da sind Spiele wie Auditorium, Smiles, Ancient Frog oder Canabalt im Vorteil: Faktisch keine GUI, die nicht in groß scheiße aussehen würde und faktisch kein Steuerungselement, welches auf dem iPad nicht funktionieren würde. Bei den meisten anderen Spielen sieht das anders aus. Tilt-Steuerung? Bei 700 Gramm möchte ich das dauerhaft sehen. Virtuelle Joysticks? Bei dem Abstand zum Rand möchte ich das sehen. Kurz: Wir sind bei vielen Spielegenres wieder ganz am Anfang. Hat es über ein Jahr gedauert, bis endlich mal eine vernünftige FPS-Steuerung in den AppStore kam, so geht jetzt das Spiel wieder von Vorne los. Nur mit dem Problem, dass die Nutzerbasis bei 0 anfängt. Zum Start des iPhone-AppStores gab es dagegen mehrere Millionen Nutzer.

    Ob deshalb soviele Apps oder Spiele auf das iPad wechseln vage ich zu bezweifeln. Sicher, ich würde mich über Sim City, Command & Conquer, Siedler und vor allem Point & Click-Adventures wie Monkey Island oder Baphomets Fluch freuen und erwarte, dass da auch einiges passiert. Aber der höhere Entwicklungsaufwand für Grafik und Steuerung sowie der Vorsprung von etwa 70 Millionen Geräten im Vergleich zum iPhone/iPod Touch wird das erst einmal massiv bremsen.

    Zu den Comics: Warum sollte denen ein Vertrag angeboten werden? Comic-Apps können die selber schreiben und ihren Content veröffentlichen. Das gibt’s auch schon für das iPhone. Apple muss nicht überall Doorkeeper spielen.

  • Sommertag

    Ich als nicht-app-entwickler hatte mich immer gefragt, ob apple die APIs so hingekriegt hat, dass Apps auch auf größeren Bildschirmen vernünftig laufen. Offenbar nicht wirklich. Einfach hochscalieren ist jedenfalls nicht so toll.

    Bin gespannt, wenn mal ein iPhone mit “heutiger” Auflösung erscheint, ob dann auch alle Apps geändert werden müssen, oder ob das nur fürs tablett so ist.

  • http://www.taptoplay.de/ Lakeshore | taptoplay.de

    Natürlich ist der Interface Builder darauf ausgelegt. Du klebst überall deine Gummibänder hin und machst es auf Autoresize und dann passt das für jede Bildschirmgröße automatisch. Das ändert aber nichts dadran, dass eine iPhone-GUI mit den blätterbaren Listenspalten auf dem iPad unfassbar schlecht zu bedienen wäre und dass die Grafiken dadurch nicht magisch in etwa vierfacher Größe vorliegen. Und Spiele sind eh nochmal ein ganz anderes Thema. Die klickst du dir mit mit Autoresize-Elementen im Interface Builder zusammen.

    Siehe: http://www.marco.org/358002061

    “I suspect that we’re going to see a lot of shovelware: apps that are technically iPad-native, but haven’t done much interface work at all to differentiate from their iPhone editions. For some apps, this will be sufficient. But for most, they’ll look strange and dramatically inferior to apps that are properly adapted to the iPad or designed for it in the first place.

    Tonight, I recompiled Instapaper as an iPad app. It took almost no work, and the app works in the simulator with complete functionality and very few visual bugs. (See? There was a reason to use proper autoresizing masks in your iPhone apps even if you didn’t think you’d ever need them.)

    But everything except the reading screen looks ridiculous. To complete the proper iPadization of Instapaper, I’m going to need to redesign almost every screen and much of the navigational hierarchy, maintaining both editions in parallel for the indefinite future. That’s a lot of additional expense that most app developers, even those for whom “expense” is simply measured in their time, are unlikely to undertake.

    As a result, and especially since the iPad is unlikely to be as financially compelling for development as the iPhone, I expect truly great iPad apps to be rare.”

  • http://www.taptoplay.de/ Lakeshore | taptoplay.de

    Ich meinte natürlich bei Spielen, dass du dir die nicht zusammenklickst ;) .

  • http://www.iphoneblog.de iphoneblog

    Ich bin persönlich sehr gespannt, wer und in welchem Umfang auf den iPad-Zug aufspringt. Ich beurteile jedoch Apple's 'Übergang' als verhältnismäßig 'genehm'. Wer die Kosten nicht abschätzen kann, die eine Eigenentwicklung für das iPad mitbringt, programmiert erst einmal für das iPhone und schaut sich die iPad-Resonanz an.

    Nach meiner Einschätzung wird bei ordentlichen Verkaufszahlen eine iPad-Version in vielen Fällen gleich nachgeschoben. Insofern es für dieses Gerät eine interessante Software ist.

    Man muss es alles jedoch in ein Verhältnis rücken, welches bei anderen Geräten (egal ob Spielkonsole oder Mobilfunktelefon) betrachtet werden. Und hier scheint der Apple-Trampelpfad bereits sehr breit ausgetreten.

  • els1

    Ich bin eher gespannt wie sie es mit dem AppStore lösen werden. In ein paar Wochen wird es doch von jeder App zwei Versionen geben. Das iPad bräuchte einen eigenen Store in dem man aber auch iPhone Apps einsenden kann …

  • http://www.taptoplay.de/ Lakeshore | taptoplay.de

    Hatten sie nicht in der Keynote einen eigenen Store gezeigt? Für dich als Dev ist es ja nur der Haken für das iPad, den du setzen musst, um deine App in diesen Store zu kriegen…

  • els1

    Ok, ich geb zu, dass ich die Keynote nicht ganz angeschaut hab. Wer will Steve schon beim Surfen zuschauen ;)
    Na gut, dann wird das schon werden ;)

  • Oliver

    Generell halte ich es aus Entwicklersicht für cleverer Apps speziell für das iPad zu entwickeln, anstatt bestehende Apps einfach auf die Schnelle zu portieren. Wie hoch wird denn die Schnittmenge von iPhone- und iPad-Besitzern sein? 80%?
    Wer clever ist investiert seine Zeit besser in die Entwicklung einer App, die nur auf dem Pad richtig Sinn macht. Und diese App lässt man sich dann anständig bezahlen und vermeidet es auf den 99 Cent Grabbeltisch aufzuspringen. Von den Apps, die wir im Store haben, verdienen wir am meisten mit der Teuersten (>10 Euro) App. Dafür benötigt man zweierlei: Qualität und eine Nische.

  • Sommertag

    Wenn die UI vom Framework flexibel “ausgerollt” werden kann, ist ja durchaus einiges denkbar. Etwa könnten die erwähnten Listen auf dem iPhone als blätternden Listen erscheinen, während sie automatisch auf größeren Geräten nebeneinander dargestellt werden. Wenn das UI-Framework das hergibt. Bilder können auch als Vektorgrafiken gespeichert werden und dann beliebig skalieren.

  • http://twitter.com/SPeitsch Sebastian Peitsch

    Ich geb Dir in allen Punkten Recht. Auch bei den Comics.

    Wenn Marvel/DC will, sollen sie machen. Und Du hast auch Recht: Apple muss nicht.

    Mich wundert halt nur, dass wenn man schon einen Farbbildschirm hat, warum will man ausgerechnet Bücher (mit ihren 2 Farben) auf das Gerät bringen, aber nicht Comics? Ich weiß ja nicht. Vielleicht sollte mal jemand bei Apple fragen, ob DC und Marvel oder Darkhorse überhaupt gefragt wurden. Oder Kodansha oder oder oder…

    Mir geht bei der ganzen Thematik so ein wenig der investigative Journalismus flöten… ich frag mal ein wenig rum, was da so bekannt ist.

  • http://twitter.com/SPeitsch Sebastian Peitsch

    Ich denk es ist ein Grund, warum die iPad-App-Seite gelingen wird, oder gelingen können wird. Stellt Euch den Satz in richtigem Deutsch vor ;-)

    Nee ganz im Ernst, ich spiel seit gestern Catan und glaube dass das eine Mörder-App wäre für das iPad. Ich will auch ein iPad. Ich will einfach. Es wird so verdammt schwer sein, sich mindestens ein wenn nicht zwei Jahre zurück zu halten, bis das Gerät “vernünftig” geworden ist. Beim iPhone hab ich es ja auch ein Jahr ausgehalten *seufz*

    Ich hoffe wirklich, dass es ein Erfolg wird, auch wenn es so extrem viele Nachteile hat…

  • http://twitter.com/SPeitsch Sebastian Peitsch

    Tja mein ich ja. Warum sollten sie Geld in eine iPad-Version stecken, wenn doch alle Leute dort einfach auf “2x” drücken können?

    Mir fehlt einfach der massive Vorteil einer neuen Gerätegeneration. Die CPU im iPad ist einfach nicht so gnadenlos überragend wie z.B. der Unterschied PS2 nach PS3, um den Wechsel zu rechtfertigen. Ich glaube wir werden auf dem iPad ganz ganz wenige Versionen sehen von Spielen, die nachträglich umgesetzt wurden, sondern spezielle Entwicklungen nur für das iPad, die von ganz eigenen Spielkonzepten ausgehen, die auch darauf basieren, dass das Gerät auf dem Rücken liegt und von Leuten, die ggf. gegenüber voneinander sitzen oder gar an allen vier Seiten bedient werden, mit Anzeigen in 2 oder mehr Richtungen – wie bei Brettspielen, oder bedient werden wie die Übersichtskarten in vielen Sci-Fi Filmen (Star Wars ganz zu Beginn, die Szene bei der Flucht von Hoth) für Spiele wie Draw-Games oder RTSes.

    Das wird ein spannender Bereich werden – gerade “Red Alert” und “Siedler” sind meiner Ansicht nach zu fummelig für den leinen Bildschirm. Wie Lakeshore kann ich mir auch sehr gut ein SimCity vorstellen.

    Ich hoffe einfach, dass für die letzten genannten Genres einfach genug Power in dem Gerät steckt, um das alles überhaupt zu berechnen.

    Sonst bleibt's nämlich bei Monopoly.

  • http://www.taptoplay.de/ Lakeshore | taptoplay.de

    Du hattest hier oder bei mir geschrieben, dass es bis zum 3GS gebraucht hat, bis das iPhone verwendbar wurde. Dem würde ich, nach zwei Jahren Nutzung eines 16GB 2G widersprechen, schließlich läuft da auch Real Racing drauf, Avatar und die meisten anderen Brocken, solange da nicht EA als Firma hinter steht. Ich hatte damals sogar 499 Euro für mein 2G gezahlt, bei T-Mobile, mit Vertrag, mit OS 1.0 und somit ohne AppStore. Auch wenn der Preis danach auf 4,95 runter ging (ähm) hat mich das nur wenig gestört: Denn die 499 Euro war mir das Gerät wert. Und seitdem ist es im Wert für mich gestiegen, denn die ständig erscheinenden Apps geben mir einen Mehrwert, an den ich beim Gerätekauf nicht gedacht hätte. Nun erhalte ich für den gleichen Preis ein iPad.

    Das 3G war ein 2G mit GPS und UMTS – nicht der Rede wert. Das 3GS hat einen Kompass erhalten, kann Videos aufnehmen und fühlt sich flotter an, aber kaum eine App nutzt dies. Das iPad startet aber nicht dort, wo das 2G startete. Es gibt ein ausgereiftes OS, es gibt einen ausgereiften AppStore mit Content (für das iPhone) und es gibt deutlich umfangreichere mitgelieferte Apps, als dies auf dem iPhone der Fall war. Und das Gerät ist schnell und kann auch den miserabel programmierten EA-Crap wie Need for Speed: Shit flüssig abspielen, was nicht einmal die Zielplattform (3GS) hinbekommt.

    Auch beim iPad gilt: Niemand weiß, wohin der Weg führen wird. Ob es Siedler, C&C, Catan oder Sam & Max geben wird ist völlig unklar. Man darf sich das Gerät nur wegen der Features kaufen, die es jetzt hat. Alles, was danach kommt, ist eine freudige Überraschung. So wie beim 2G iPhone.

    Für mich bedeutet das erst einmal, dass ich einen Browser habe, dass ich Filme schauen kann und beim Kunden Keynote für die Präsentationen habe. Außerdem, dass ich Spiele wie Auditorium, Simon the Sorcerer, Pinball Fantasies, Beneath a Steel Sky und Baphomets Fluch (die dt. Version mit dt. Sprachausgabe kommt nächste Woche) darauf spielen kann, aufgezoomt, was diesen Spielen aber nicht schaden dürfte, denn die spiele ich auch aufgezoomt auf 24” am iMac. Und zumindest geoDefense, Flight Control und alle Gameprom-Flipper sind bereits angekündigt, sowie Instapaper, OmniOutliner und Omnigraffle, das in der Keynote vorgestellte Brushes und Evernote. Sim City, Civilization Revolution und geoDefense Swarm dürften selbst in der gezoomten iPhone-Version noch gut aussehen und besser bedienbar sein.

    Das ist schon ganz ordentlich. Ich werde zwar erst einmal sehr ausführlich das iPad meines Kollegen begutachten, bin aber eigentlich schon so gut fix fertig angefixt, es mir zu kaufen.

    Allerdings dann die kleinste Version ohne UMTS. Das iPhone deckt für mich die kleinen Unterbrechungen ab, unterwegs. So kann ich das iPad aber weder in der U-Bahn oder S-Bahn verwenden, weil es dort schlicht zu voll ist. Bleiben die Momente zuhause, in der Pause oder bei längeren Zugfahrten oder wenn ich mit der Regionalbahn zur Arbeit fahre, wo Platz ist. Deshalb bedeutet für mich das iPad auch eine Fokussierung auf bestimmte Tätigkeiten und nicht ein allgemeines “wie kann ich die Zeit totschlagen”. Ich brauche deshalb auch nicht 10GB Musik und 10GB andere Videos und Podcasts dadrauf, sondern einige wenige Filme und Spiele, evt. auch Bücher oder Comics der Instapaper-Artikel, die ich dann gezielt nutzen kann. Genauso, wie ich mir gezielt Zeit nehme, um ein Buch zu lesen. Das iPad ist damit sowohl Befriedigung meines Technikverspieltheit, als auch Entschleunigung. Deshalb brauche ich da auch kein UMTS. Und die 499 Euro, evt. auch weniger, sind da noch mehr Anreiz :) .

  • http://www.iphoneblog.de iphoneblog

    Sehr schön auf den Punkt gebracht! Unterschreibe ich so.

  • http://www.apple-ipad.de/ iPad

    Ich finde es Klasse das die Apps ohne Probleme aufd dem iPad genutzt werden können. Mit dem Appstore hat Apple was wirklch großartiges Entwickelt.

  • http://www.taptoplay.de/ Lakeshore | taptoplay.de

    Ich habe jetzt schon eine Liste von Spielen, die ich aufhöre zu spielen, weil sie auf dem iPhone nur so leidlich funktionieren und wo ich dann am iPad neu anfangen werde. Ich freue mich drauf. Also, falls ich eins kaufen werde. Ähm.

    Alex: Kann man die Disqus-Kommentare eigentlich bearbeiten? Ich finde dafür nichts :) . Und das Eingabeformular kann im Safari auch nicht vergrößert werden :( .

  • http://www.olma.me alexolma

    Test zum Editieren. Bearbeiten funktioniert mit einem Disqus-Account eigentlich…

    Das Seitenverhältnis ist aufgrund der Breite des Weblogs ein wenig schwieriger und definitiv ausbaufähig.

  • http://www.taptoplay.de/ Lakeshore | taptoplay.de

    Ah, als Gast also nicht ;) .

  • SonicHedgehog

    An das Problem hatte ich auch schon ab Anfang gedacht: Müssen die iPad-spezifischen Inhalte dann auch im selben Installationspaket vorhanden sein? Denn dann wäre die 10 MB-Grenze eben immer schnell erreicht.

    Weiteres “Problem”, welches ich sehe: Synchronisation von App-Daten (Spielstände). Entweder wirft jeder Entwickler seine Daten in die Cloud oder Apple muss da mal kräftig nachhelfen.
    Bei RSS-Readern, die über Google gehen oder bei Twitter-Clients ist dies ziemlich unwichtig, bei Spielen dagegen würde ich mir schon eine Synchronisation zwischen iPhone und iPad wünschen. Und dann bitte nicht nur dann, wenn man die beiden Geräte bei iTunes einsteckt …

  • http://www.iphoneblog.de iphoneblog

    Spielstände sind weiterhin ein ungelöstes Problem. Definitiv.

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