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Die ‘Nexus User Experience’

von alex olma | 17. Mai 2013 | 16:17 Uhr

Google verlor bereits vor Jahren die Kontrolle über Android. Die ‘Update Alliance‘ ist grandios gescheitert. Heise Online zählte nach und beziffert die Update-Geschwindigkeit (falls von den Hardware-Partnern überhaupt angestrebt) zwischen 5.9 (HTC) und 11.7 Monaten (LG). Samsung, die (geschätzt) 95-Prozent der gesamten Android-Smartphone-Umsätze einfahren, benötigen durchschnittlich 7.8 Monate.

Nächster Google-Spielzug: Die Entkopplung der eigenen Services und Apps vom Betriebssystem.

If this week’s announcements are any indication, there are three kinds of things that Google is going to be able to update without actually updating the core of Android: their back-end services (things like Knowledge Graph improvements), first-party apps like Gmail and Google Maps, and the API layer (the single sign-in improvements, Google game services).

Andrew Cunningham / Ars Technica

Dem Problem der Fragmentierung hilft das zwar nicht, kurbelt aber die Verbreitung der Google eigenen Dienste an. Das führt jetzt sogar zu eine ‘Google-Edition‘ des Samsung Galaxy S4. Für 650 US-Dollar patcht man sich die ‘Nexus User Experience‘ – zumindest solange bis die Motorola-Abteilung von Mountain View endlich ran darf.

IPhoneBlog de Galaxy Nexus Experience

Intels Paul Otellini über den iPhone-Chip

von alex olma | 17. Mai 2013 | 13:00 Uhr

Für Instapaper: Alexis C. Madrigal’s Feature über Paul Otellini an seinem letzten Tag als Intel-Chef.

“We ended up not winning it or passing on it, depending on how you want to view it. And the world would have been a lot different if we’d done it,” Otellini told me in a two-hour conversation during his last month at Intel. “The thing you have to remember is that this was before the iPhone was introduced and no one knew what the iPhone would do… At the end of the day, there was a chip that they were interested in that they wanted to pay a certain price for and not a nickel more and that price was below our forecasted cost. I couldn’t see it. It wasn’t one of these things you can make up on volume. And in hindsight, the forecasted cost was wrong and the volume was 100x what anyone thought.”

It was the only moment I heard regret slip into Otellini’s voice during the several hours of conversations I had with him. “The lesson I took away from that was, while we like to speak with data around here, so many times in my career I’ve ended up making decisions with my gut, and I should have followed my gut,” he said. “My gut told me to say yes.”

The Atlantic

Egal ob’s ein ARM- oder x86-Chip geworden wäre (Ben Thompson wettet rückblickend hohe Summen auf ARM): Die Halbleiterbranche sähe heute fundamental anders aus.

Hätte, wäre, wenn und aber: Gleiches lässt sich auch über den US-Mobilfunkmarkt sagen wenn Verizon Apples Angebot nicht erst mit der vierten iPhone-Generation angenommen hätte.

DirektIntel

Apropos (Mikro-)Prozessoren: In den beschriebenen Jahren 2006 und 2007 vollzog sich auch der Wechsel für Macs von der PowerPC-Architektur zu Intel (“inside”). Die dazugehörige WWDC-Ankündigung, ein Jahr zuvor, gehört zweifellos zu den zurückhaltendsten Publikums-Minuten einer Steve-Jobs-Keynote – immerhin wurde er dort nicht ausgebuht.

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von alex olma | 16. Mai 2013 | 19:37 Uhr

IDC und App Annie werfen zum zweiten Mal ihre Zahlentöpfe zusammen und halten für den Jahresanfang die Verschiebung der Konsumentenausgaben in Bezug auf (klassische) Handheld-Games und Smartphone-Software fest. Die Umsätze aus Google Play und dem App Store übertrumpfen dabei im ersten Quartal 2013 Sony und Nintendo um das Dreifache.

IPhoneBlog de IDC AppAnnie Games

Natürlich ist die Statistik (aus diversen Himmelsrichtungen) angreifbar; eine zu zitierende Trendaussage bleibt trotzdem.

Vielleicht ist aber auch der generelle Vergleich zwischen PSVita und Nintendo 3DS auf der einen Seite sowie iOS und Android gegenüber, bezüglich ihrer Spiele, gar nicht mehr zeitgemäß. Dedizierte Handhelds besitzen ihren Platz, allerdings schrumpfen die Alleinstellungsmerkmale und das Vertriebsmodell (‘50-Euro-Module in Plastikschachteln’) ändert sich radikal. Sonys zunehmendes Interesse an Indie-Entwicklern und Nintendos Vorstoß mit Download-Games ist eine (späte) Konsequenz des Kundenschwunds.

Ob die eigenen Eingeständnisse zu spät kommen, erfahren wir wenn Google und Apple damit beginnen ihre Position im Games-Markt ernst zu nehmen (Apples Games Center benötigt dringend Aufmerksamkeit; Googles ‘Play Games Service‘, gestern vorgestellt, klingt zumindest auf dem Papier nach einem Anfang).

Stellungsspiel: Frozen Synapse

von alex olma | 16. Mai 2013 | 11:44 Uhr

Bereit für ein mentales Tauziehen? Frozen Synapse (5.99; App-Store-Link), der rundenbasierte Strategie-Indie-Hit aus dem Jahr 2011, schleicht aufs iPad.

Das Ziel ist simpel, die Möglichkeiten wahnsinnig komplex. Aus steiler Vogelperspektive kommandiert ihr eine Handvoll (grüner) Soldaten über ein TRON-artiges Spielfeld. Eine Spielrunde beinhaltet alle Truppenbefehle. Erst nach der letzten Anweisung endet die Planungsphase und enthüllt das feindliche Stellungsspiel. Ändern lässt sich dann keine eurer Truppenpositionen mehr. Obwohl ihr das Teamwork der (roten) Gegner überschaut, bleibt ihr letzter Spielzug verborgen. So geht manchmal eure Taktik auf und ihr lockt den Widersacher in einen Hinterhalt, mal lauft ihr selbst ins Kreuzfeuer.

Die perfekte Taktik gibt es nicht. Die Duelle finden auf kleinstem Raum statt. Ein Algorithmus würfelt das Spielbrett immer neu zusammen. Das Arsenal ist auf Schrotflinten, Maschinengewehre, Scharfschützen-Schießeisen, Granaten und Raketenwerfer begrenzt. (Tödliche) Fehltritte sind an der Tagesordnung.

We don’t pretend that Frozen Synapse will be a mass-market product on either iOS or Android: we are hoping it’ll be more of a curiosity that gamers who own the platform feel compelled to pick up.

GamesIndustry

DirektFrozen

Entwicklerstudio Mode 7 lieferte mit Frozen Synapse vor zwei Jahren einen (IGF-)gelobtes Rundenstrategiespiel ab, das zwar einen Expansion Pack bekam, heute aber vor allem noch durch seinen PC- und Mac-Mehrspielermodus aktuell ist. Auch die iPad-Version spielt online. Das Anlegen eines Accounts am iPad gleicht der PC-Fassung und präsentiert sich damit optisch sehr untypisch. Die Duelle funktionieren jedoch ausgesprochen gut – wie ich seit gestern durch konstante Niederlagen schmerzhaft erfahre. Push-Nachrichten über neue Züge der Kontrahenten fehlen. Fein: Wer bereits (seit Jahren) am Desktop spielt, kann seinen Account auch am iPad verwenden.

Das bedeutet auch: Crossplay zwischen Desktops und iPads! Der Titel läuft sogar auf dem ersten iPad und bringt obendrein einen lokalen Hotseat-Mode mit.

Since we first announced the game on PC, people have told us that it would be “perfect for tablets”. I wanted to shake them and say, “What if I told you that you can’t even do mouseover!”

PocketGamer

Klingt perfekt, oder? Gnah.

Obwohl die Steuerung absolut präzise ausfällt und für die gängigen Touch-Eingaben wie ‘Pinch-to-Zoom’ und ‘Double-Tap’ angepasst ist, stören unscharfe UI-Elemente die ansonsten so (angenehm) reduzierte Optik. Das Menü ist mit ausgefranstem Text und nur winzigen Trefferfeldern eine kleine Katastrophe. Eine graphische Überarbeitung hätte den ohnehin herausfordernden Einstieg in diesen Strategie-Brecher erleichtert.

Man täte dem Titel jedoch Unrecht auf dieser negativen Note zu enden. Frozen Synapse ist ein verdammt ausgereifter Taktik-Shooter, der zum Versinken einlädt. Wenn man sich darauf einlässt, lutscht man hier an vielen Stunden Unterhaltung – vor einer dezenten und passenden Synthesizer-Soundkulisse (8.99 €; iTunes-Link).

50 Milliarden App Downloads

von alex olma | 15. Mai 2013 | 22:09 Uhr

IPhoneBlog de 50 Milliarden

14 Tage später lief der Countdown aus.

Die wirklich wichtige Messgröße versteckte sich jedoch bereits in den letzten Geschäftszahlen, in denen Apple mitteilte pro Quartal derzeit über eine Milliarde US-Dollar an iOS-Entwickler auszuschütten.

Gegen Skype und Facetime: die Google Hangouts

von alex olma | 15. Mai 2013 | 20:04 Uhr

DirektHang

Google Hangouts (kostenlos; universal; App-Store-Link) für iOS sieht sehr aufgeräumt aus und fühlt sich nach dem ersten Videoanruf flüssig an. The Verge hat ein exklusives (Video-)Feature.

Scannt, erkennt und spricht: Prizmo 2

von alex olma | 15. Mai 2013 | 18:26 Uhr

Die Texterkennung von (Smartphone-)Kameras erzielt noch nicht ansatzweise die Ergebnisse üblicher Scanner. Für ‘Quick & Dirty’ reicht’s mittlerweile jedoch locker. Und die Vorteile liegen auf der Hand.

Prizmo (5.49 €; universal; App-Store-Link) fand sich erstmals im Dezember 2010 auf meinem iPhone. Version 2.0, seit gestern im Download-Verzeichnis, räumt mit einigen angestaubten UI-Elementen auf. Eine kurze Erwähnung ist überfällig.

Prizmo 2 Video Trailer from Creaceed on Vimeo.

Die Software scannt, erkennt und spricht, geht dem Anwender dabei aber aus dem Weg. An nervigen Dialogen und Pop-up-Menüs wurde gespart – Maccessibility lobt die (VoiceOver-)Bedienungshilfen.

Aus (weißen) abfotografierten (Webseiten-)Texten (beispielsweise von einem iPad) oder aus Papierbüchern entstehen hervorragende Ergebnisse. Magazin-Artikel, die schwarzen Text auf einen farbigen Hintergrund malen, dreht man für eine präzise Wörterfindung die Farbe aus dem Bild. Die manuelle Nachbearbeitung ist simpel und verständlich.

Teilweise wirft die Software einzelne Textkästen in ihrer (logischen) Reihenfolge durcheinander – auch das lässt sich von Hand korrigieren. Fließtext durchpflügt die App zuverlässig. Stimmt die Erkennungsrate, funktioniert auch die automatische Übersetzung und das Vorlesen mit Hilfe der zusätzlichen Sprecher (ich habe jeweils 2.69 € für die deutsche Stimme ‘Julia’ und den britischen Sprecher ‘Graham’ nachgeworfen).

Der Export als reines Textdokument verkennt in der aktuellen Version deutsche Umlaute. Kopiert man die Textzeilen jedoch in die Zwischenablage, kommen in der Ziel-App auch ä, ö und ü an. Diesen Bug habe ich dem Entwickler-Team bereits zugesteckt.

Mein Desktop-Scanner hat trotz Prizmo zwar noch (lange) nicht ausgedient, für eine schnelle OCR-Digitalisierung (unterwegs) ist die 5-Euro-Anwendung auf dem iPhone und iPad jedoch die perfekte Ergänzung.

App-Store-Raubkopien kosten (auch) Aufmerksamkeit

von alex olma | 15. Mai 2013 | 11:43 Uhr

IPhoneBlog de Towelfight 2

The reason we moved to a freemium model for Quadropus Rampage1 is simply that paid games have a much harder time attracting a large audience, especially for a new studio with no name recognition. For example, here are the numbers for Towelfight 2, to date:

  • 2,651 iOS Sales / 2,438 iOS Pirates
  • 1,538 Android Sales / 34,091 Android Pirates

DroidGamers Forum

Towelfight 2 verlangt aktuell 89 Cent (App-Store-Link). Den Butterscotch Shenanigans entgehen durch die (augenscheinlich beliebten) Kopien aber nicht nur ihre primären Einnahmen sondern auch Aufmerksamkeit, die in Form von App-Reviews und Chart-Positionen das Spiel (ansonsten) im Gespräch halten.


  1. YouTube Teaser

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