Apples Kartenproblem. Die Lösung: Alle gegen Google.
Das neue Google Maps, derzeit nur auf Einladung und im Desktop-Browser, ist verspielt und nicht weniger als beeindruckend. Ich hab's ausprobiert.
Im Vorfeld der anstehenden WWDC erinnert Daniel Jalkut (MarsEdit) an die zentralen Probleme mit Apples Karten. Einer davon ist und bleibt, dass der Button "Problem melden" keine Auswirkungen zeigt. Oder wie viele eurer Änderungen sind bislang beachtet worden?
In order for Apple’s customers to continue “reporting a problem” with Maps, they need to feel that their reports are having some impact. They need to feel respected. Ideally, good reports would lead to timely corrections on a mass level that would benefit all other iOS users. Anecdotally, this is not happening.
Das Problem ist jedoch größer als mein kleiner Kiosk in Helsinki, der (auch nach acht Monaten noch) auf der falschen Straßenseite verkartet ist. Apples (fahrlässige) Nichtbearbeitung nährt eine Kultur, die die potenzielle Teilnahmebereitschaft abwürgt. Und genau diese gilt es eigentlich anzukurbeln.
Google ackerte bereits über fünf Millionen 'Street View'-Meilen ab; Nokias HERE Maps beziehen Daten von Logistikunternehmen wie UPS, die pro Jahr 3.3 Milliarden Meilen bereisen und trotzdem liefern oft erst die lokalen Check-Ins von Foursquare und Co. die wirklich hilfreichen Datenpunkte.
Als Googles Bernhard Seefeld in der letzten Woche die I/O-Bühne betrat, zeigte er ein Foto der anwesenden Zuschauer, das er erst wenige Minuten zuvor mit seinem Nexus geschossen hatte, dem Moscone Center und der Veranstaltung aber bereits im Maps-Katalog zugeordnet war.
Exzellent einerseits, zunehmend gruselig auf der anderen Seite.
Vic Gundotra ließ in einem Nebensatz zum neuen Auto-Fotoeditor auf der Entwicklerkonferenz fallen, dass sich die Mountain-View-Server in den letzten zwei Wochen mal kurz durch alle Bilder aller Nutzer auf Google+ filterten. Das Motto: Erst machen, dann Bescheid sagen aber nie fragen.
In diesem Zusammenhang ist das anmerkenswert weil Apple und Google speziell aus Gründen betreffend der Privatsphäre getrennte Wege gehen. Berichtet wurde: Google wollte mehr Nutzerdaten aus den ehemaligen iOS-5-Karten quetschen (von einer permanenten Latitude-Ortung war beispielsweise die Rede). Apple war jedoch nicht bereit diese persönlichen Informationen zu teilen. Als Druckmittel hielt Backend-Lieferant Google seine Vektorkarten und (gesprochene) Fahranweisungen zurück.
Diese Gespräche laufen nicht erst seit letztem Jahr auseinander. Und es ist nicht davon auszugehen, dass die getrennten Wege sich in naher Zukunft wiederfinden.

Nun gut. Google Maps hält also eindeutig die überlegende Hand beim Kartenspiel. Die Ansage auf der I/O war dazu unmissverständlich:
"Google Maps for iPhone is sleek, simple, and let’s not forget, accurate."
Da Google jedoch auf die iOS-Hardware angewiesen ist (immerhin sind es iPhones und iPads die den Traffic erzeugen), schreitet das 'Katz und Maus'-Spiel voran1.
Damit ist die derzeitige Situation, in denen iOS-Nutzer aus zwei sehr gute Kartenanbietern wählen, zufriedenstellend. Sich aber langfristig darauf zu verlassen, wäre kurzsichtig.
Apples Chance, abseits der finanziellen Übernahme diverser Check-In-Navi-Dienste, liegt in der eigenen Firmenpolitik. Ein Schulterschluss mit Open-Source-Projekten wie den OpenStreetMaps, zur gemeinschaftlichen Datenpflege, die über den Aufruf ein 'Problem zu melden', hinausgeht. Das Kartengut aktiv mitzugestalten um es im Wikipedia-Stil wieder der Community zurückzugegeben, würde Apple Maps sehr flott auf Augenhöhe katapultieren.
Die lizenztechnischen und juristischen Details sind dafür keine leichte Aufgabe. Der firmeninterne Kulturwechsel ist allerdings die größere Herausforderung – selbst wenn ein freies Gegengewicht zu Google Maps, aufgesetzt als positiver Konkurrenzkampf, schon alleine durch die positive Presse zu rechtfertigen ist.
Durch die Smartphone-Dominanz befindet sich Apple in einer privilegierten Position, überhaupt in diese Richtung zu denken. Ob sie's tun? Nein. Aber das Gedankenspiel war's (mir) wert.
So what are we doing? We’re putting all of our energy into making it right. And we have already had several software updates. We’ve got a huge plan to make it even better.
- Google Maps fürs iPad kommt im Sommer. ↩
Game-Engine ‘Unity’ für iOS und Android kostenlos
Unity stibitzt ein wenig Rampenlicht bevor heute Abend Microsoft die Videospielpresse dominiert.
The basic license originally cost $800, but by making the licence free, Unity says that it is “looking to take steps towards creative and fiscal freedom.” Those developers looking to make use of the Pro license, which introduces additional features, will still need to pay a subscription.
Die Spielengine, derzeit in Version 4, produzierte bereits eine beeindruckende Liste an Games, inklusive dem hier als Aufmacher verwendeten Titel ‘Year Walk‘ (3.59 €; universal; App-Store-Link).
Demo-Versionen für App-Store-Apps: Prädikat untauglich
Im App Store gibt es keine Software-Demos – gezahlt wird in Raten oder für die Vollversion. Mittlerweile sind die Hälfte aller iOS-Downloads ‘gratis’. Die Ära der (zeitlich) eingeschränkten Testversionen ist vorbei und kommt auch nicht zurück.
Apples App-Store-Jugendjahre mischten den traditionellen Softwarevertrieb ordentlich auf. Das fehlende ‘Try-before-buy’-Argument, aus dem Schwarzkopierer so gerne eine Art ‘Ausprobier-Anspruch’ ableiten, hat man mittlerweile geschluckt. In-App-Käufe für Extra-Level und Zusatzfunktionen sowie Free2Play überrundeten die (anstrengenden) ‘Lite-Editions’. Eine ernstzunehmende Gegenbewegung ist nicht spürbar.

Das kann frustrieren. Insbesondere weil große Publisher, die mit dem dicken Budget für Triple-A-Games, damit (noch) nicht umgehen können. Deshalb bekommen iPhone und iPad oft nur fiesen Promo-Mist oder eine ‘Companion-App’ anstelle des eigentlichen Blockbusters, der ohne Probleme auch zuerst für iOS hätte erscheinen können.
Dave Addey argumentiert kürzlich: “Apps are too cheap”. Eine seiner Lösungen: zeitbegrenzte Demos. Ich denke, damit liegt er falsch. Jesse Schell zitierte auf der letzten DICE diese Studie (ab YouTube-Minute 10:05):
According to the report, games without a demo or a trailer sold less than 100,000 units on average. Those with just a demo sold about 200,000, those with both a demo and a trailer averaged at around 250,000, while those with only a trailer soared at over 500,000.
Demos helfen Kunden bei ihrem Bedürfnis in Software reinzuschnuppern, sich nur kurz durch die Menüs zu klicken. Es scheint schwer vorstellbar, das Mini-Programme, die 89 Cent kosten und lediglich eine explizite Aufgabe erfüllen, bei Nutzern an ein Zeitlimit stoßen. Mir reichen oft 90 Sekunden um herauszufinden ob eine Anwendung meinen (optischen) Ansprüchen genügt und den (technischen) Forderungen gerecht wird.
Eine Demoversion würde, bestimmt nicht nur in meinem Fall, zu weniger verkaufter App-Store-Software führen. Das ist gut für den Kunden, oder? Ich bin mir da (auch) nicht so sicher.
Spinnt man die Gedankenspirale weiter, verliert ein frisch gestarteter Entwickler damit zuerst die Verkäufe einer experimentierfreudigen Kundschaft. Die Chancen, das ein kleines Team ihre Softwareidee weiter verfolgt, in andere Richtungen denkt, ausbaut und Feedback einarbeitet, sinken. Und genau das beißt wieder alle Kunden – nicht sofort, aber auf lange Sicht.
Nun kann man die Meinung vertreten: “Mir doch egal, Hauptsache ich leiste mir heute keinen Fehlkauf”. Eine Demoversion ist dafür jedoch die sprichwörtliche Kanone, die auf Spatzen schießt. Wer sich vor der Ausgabe von 1.79 Euro umfassend informieren möchte, liest App-Store-Bewertungen, Blog-Reviews, YouTube-Tests und klickt sich durch (teilweise) hervorragende Entwickler-Webseiten, die die meisten Fragen vorab beantworten.

Auch aus Praxis-Perspektive sind Testversionen im iOS-Ökosystem nervig. Abgelaufene Apps, die keine Funktion mehr besitzen weil der Testzeitraum überschritten wurde und deshalb nur noch Homescreen-Platz verschwenden, bieten kein erstrebenswertes Erlebnis. Über ‘Automatische Downloads’ verteilt sich die funktionslose Software möglicherweise noch auf andere iOS-Geräte; iTunes nervt mit Software-Updates für die bereits abgeschriebenen Apps – Löschen wird Volkssport.
Damit man Datensätzen und Spielstände aus der Demo-Anwendung beim Wechsel auf die Vollversion nicht verliert, benötigt es Upgrades per In-App-Kauf. Zwei separate Apps, eine kostenlose Lite-Version und eine bezahlte Pro-Variante, ändern gegenüber dem bisherigen System absolut nichts. Doch In-App-Käufen erhöhen erneut die Komplexität. Soll der Kunde nach jeder Neuinstallation (nach jedem Gerätewechsel) noch einmal gezwungen werden sein Passwort für die Aktivierung jeder einzelnen Anwendung einzugeben?
Deshalb: Strich drunter! Zeitbegrenzte Demoversionen für preiswerte App-Store-Software sind ihren Aufwand nicht mehr wert.
Ohnehin besitzt Apple simplere Möglichkeiten um a) seinen App-Store-Kunden vor dem Kauf mehr Infos zuzuschieben und b) Entwickler eine effizientere Vergütung zu ermöglichen.1
- Wo ist beispielsweise die direkte Einbindung der externen (Review-)Links oder Entwickler-Videos? Der Empfehlungs-Algorithmus, zu Unrecht als Genius bezeichnet, bleibt (immer noch) weit hinter den Erwartungen – trotz Chomp.
- Eine der gravierendsten Änderungen für Entwickler wären App-Store-Analytics. Woher kommen die Käufer? Wo schalte ich die nächste Werbeaktion? Welches Blog-Review kurbelte meine Verkäufe an. Der komplette Blindflug muss ein Ende haben. Erst dann können wir überhaupt Konzepte wie bezahlte Updates, eine ähnlich diskussionswürdige Baustelle, in Augenschein nehmen.
- Ob Apple den Leidensdruck der Entwickler, die täglich mit iTunes Connect kämpfen, bereits zur Kenntnis nahm und Änderungen ins Feld führt, wird sich in drei Wochen zur WWDC zeigen. Zuletzt kündigte Google mit der Vermittlung von Übersetzungshilfen, gestaffelten Testphasen für Alpha- und Beta-Software sowie neuen Statistik-Tools eine beneidenswerte Software-Bandbreite für Developer an. ↩
One Hour Photo: Flickr lebt!
http://www.flickr.com/new/ macht (wieder) so richtig Spaß auf Fotos. Mit einem Terabyte an Gratis-Speicher und einer klaren Upgrade-Struktur (bestehende Pro-Accounts informieren sich hier), fährt Yahoo den ganzen seelenlosen Auto-Upload-Diensten, zuletzt Amazon, kräftig zwischen die Pixel.
Die im Dezember aktualisierte Flickr-App für das iPhone (kostenlos; Link) wirbelte zurecht Interesse auf; die soeben freigegebene Android-Anwendung sieht noch ein ganzes Stück aufgeräumter aus.

Offen bleibt, ob die im April gerüchteten “tiefergehenden Gespräche” zwischen Yahoo und Apple (auch) den Fotodienst und iOS 7 zum Thema hatten.
1.1 Yahoo-Milliarden kaufen Tumblr

Tumblr would continue to operate as an independent business, the people said. A deal could be announced as soon as Monday, one of the people said.
Marissa Mayer bemüht sich redlich um das angestaubte Yahoo-Image – mit Stoßrichtung ‘Mobil’. Hoffentlich ist sie nicht allein. Und hoffentlich versinkt Tumblr nicht als GeoCities 2.0.
Die Mikroblogging-Plattform hat sich bislang zwar nie selbst getragen (im Jahr 2012 setzte die Bude von David Karp 13 Millionen US-Dollar um), entwickelt seit Februar 2009 allerdings eine offizielle iOS-App (kostenlos; universal; App-Store-Link), mit der sich mittlerweile angeben lässt.
As part of the deal, Tumblr CEO David Karp — who got a windfall of cash from the deal — will stay at Yahoo for four years at least and retain much control over the service, much in the same way Instagram CEO Kevin Systrom does at Facebook.
Update: Und jetzt ist es auch, auf eine coole Art und Weise, offiziell.
Die ‘Nexus User Experience’
Google verlor bereits vor Jahren die Kontrolle über Android. Die ‘Update Alliance‘ ist grandios gescheitert. Heise Online zählte nach und beziffert die Update-Geschwindigkeit (falls von den Hardware-Partnern überhaupt angestrebt) zwischen 5.9 (HTC) und 11.7 Monaten (LG). Samsung, die (geschätzt) 95-Prozent der gesamten Android-Smartphone-Umsätze einfahren, benötigen durchschnittlich 7.8 Monate.
Nächster Google-Spielzug: Die Entkopplung der eigenen Services und Apps vom Betriebssystem.
If this week’s announcements are any indication, there are three kinds of things that Google is going to be able to update without actually updating the core of Android: their back-end services (things like Knowledge Graph improvements), first-party apps like Gmail and Google Maps, and the API layer (the single sign-in improvements, Google game services).
Dem Problem der Fragmentierung hilft das zwar nicht, kurbelt aber die Verbreitung der Google eigenen Dienste an. Das führt jetzt sogar zu eine ‘Google-Edition‘ des Samsung Galaxy S4. Für 650 US-Dollar patcht man sich die ‘Nexus User Experience‘ – zumindest solange bis die Motorola-Abteilung von Mountain View endlich ran darf.

Intels Paul Otellini über den iPhone-Chip
Für Instapaper: Alexis C. Madrigal’s Feature über Paul Otellini an seinem letzten Tag als Intel-Chef.
“We ended up not winning it or passing on it, depending on how you want to view it. And the world would have been a lot different if we’d done it,” Otellini told me in a two-hour conversation during his last month at Intel. “The thing you have to remember is that this was before the iPhone was introduced and no one knew what the iPhone would do… At the end of the day, there was a chip that they were interested in that they wanted to pay a certain price for and not a nickel more and that price was below our forecasted cost. I couldn’t see it. It wasn’t one of these things you can make up on volume. And in hindsight, the forecasted cost was wrong and the volume was 100x what anyone thought.”
It was the only moment I heard regret slip into Otellini’s voice during the several hours of conversations I had with him. “The lesson I took away from that was, while we like to speak with data around here, so many times in my career I’ve ended up making decisions with my gut, and I should have followed my gut,” he said. “My gut told me to say yes.”
Egal ob’s ein ARM- oder x86-Chip geworden wäre (Ben Thompson wettet rückblickend hohe Summen auf ARM): Die Halbleiterbranche sähe heute fundamental anders aus.
Hätte, wäre, wenn und aber: Gleiches lässt sich auch über den US-Mobilfunkmarkt sagen wenn Verizon Apples Angebot nicht erst mit der vierten iPhone-Generation angenommen hätte.
Apropos (Mikro-)Prozessoren: In den beschriebenen Jahren 2006 und 2007 vollzog sich auch der Wechsel für Macs von der PowerPC-Architektur zu Intel (“inside”). Die dazugehörige WWDC-Ankündigung, ein Jahr zuvor, gehört zweifellos zu den zurückhaltendsten Publikums-Minuten einer Steve-Jobs-Keynote – immerhin wurde er dort nicht ausgebuht.


