M! Games-Kolumne / September 2010

von alex olma | 27. August 2010 | 12:14 Uhr

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Zahlenspiele

Für uns Freunde der gepflegten Joypad-Unterhaltung sind die Sommermonate schon lange keine Saure-Gurken-Zeit mehr. Willkürlich über alle zwölf Monate im Jahr verteilt schlagen die Blockbuster der großen Publisher wie Meteoriten in unseren Konsolen-Laufwerken auf. Einen hunderttägigen Sommersturm entfachte die iOS-Plattform mit drei Millionen verkauften iPads sowie der vierten iPhone-Generation. Das starke Statement dieses Jahr: Fünf Startländer forderten 1,7 Millionen Telefone in gerade einmal drei Tagen! Mittlerweile steuern die mobilen Begleiter knapp 60 Prozent des gesamten Apple-Umsatzes bei. Rastlosen Pixeljägern können die unzähligen Hardware-Verkäufe nur recht sein. Mit ihnen fließt neues Software-Blut in die angetrockneten Zocker-Adern. Die neuen iPhone-Franchises sind teilweise so erfolgreich, dass eine umgekehrte Portierung zurück auf DS und PSP über die Bühne geht. “Flight Control” und “Fieldrunners” sind zwar noch prominente Einzelbeispiele, zeigen jedoch das Erfolgskonzept auf. Maskottchen für Nintendos und Sonys Handhelds wollen über mehrere Monate als ‘Marke’ aufgebaut werden, exakt auf den (Marketing-)Stichtag erscheinen, um dann innerhalb der ersten drei Wochen über 90 Prozent ihres Umsatzes einzufahren – Mario oder “Halo” bilden die Ausnahme dieser Regel. Eine App-Store-Veröffentlichung ist dagegen selten groß angekündigt und spült manchmal nur über glückliche Umstände das Spiel ins Rampenlicht. Mitunter sind umfangreiche Updates, neue Features oder Werbeaktionen im Stil von ‘Kostenfrei-für-einen-Tag’ notwendig. Die Konsequenz ist ein komplett neuer, variabler aber auch längerer Lebenszyklus.

Klasse statt Masse: Wie erfolgreich der Markt mit seinen Chart-Listen und der Mundpropaganda insgesamt ist, bleibt schwer zu ermitteln. Reine Downloadzahlen sind nicht automatisch gleichzusetzen mit der 70-prozentigen Marge, die von Apple ausgezahlt wird. Trotzdem ein paar Hausnummern: Das hierzulande entwickelte Action-Abenteuer ‘Across Age’ beglückte innerhalb von sechs Monaten 300.000 Spieler. Das exzellente ‘Tilt to Live’ aus dem ‘One-Man-Left’-Studio verriet, dass man im etwa gleichen Zeitraum 66.300 Bezahlversionen absetzen konnte – die Promo-Aktion ‘Free-App-A-Day’ hob den Kundenstamm sprunghaft auf 525.000 Spieler an. Der Online-Egoshooter “Archetype” zählt aktuell 20.000 ‘Kills’ pro Stunde und PopCaps “Plants vs. Zombies” erwirtschaftete innerhalb von neun Tagen den Umsatz von einer Million US-Dollar.

Zwischen Premium und Wühltisch

Mehr interessantes Zahlenmaterial, dessen Informanten gerne ungenannt bleiben: Mit einer Platzierung in den deutschen Top-5-Charts des App Stores lassen sich zirka 5.000 digitale Downloads an nur einem Tag verschachern. Im amerikanischen US-Store rechnet man etwa mit verdoppelt so hohen Verkäufen. Sich in dieser gewinnträchtigen Position jedoch länger als eine Woche zu halten, ist die absolute Ausnahme. Insgesamt bleiben bei 225.000 iPhone-Apps auch viele Entwicklungen ganz ohne großen Ruhm oder dickes Bankkonto.

Trotzdem: Der App-Store hat in seinem zweijährigen Frühling bewiesen, dass gute Ideen und ehrgeizige Umsetzungen angenommen werden. Jetzt gilt es erwachsen zu werden. Ernsthafte Angriffsmanöver gegen die Spielemodulfront stecken in höheren Preis- und Entwicklungs-Budgets. Eine Art ‘Premium-Kategorie‘ könnte dabei helfen. Gleichermaßen kommen die schwerfälligen Offline-Konsolenkreuzer nicht umhin, sich auch um die niedrigpreisigen Segelflotten der Indie-Entwickler zu kümmern. Das schöne am brutalen Preis- und Entwicklungskampf? Der Spieler gewinnt auf jeden Fall!


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Für die M! Games, das dienstälteste deutschsprachige Videospiel-Magazin, verfasse ich eine monatliche Kolumne zum Thema iPhone. Die Ausgabe 204 befindet sich ab heute am Kiosk. Über Feedback zum aktuellen Artikel würde ich mich sehr freuen.

  • http://www.potatocows.com/ ChiefPotato

    Hm, naja, ein solider Artikel. Nur dein Fazit, weis nicht, dass der Spieler nur gewinnen kann beim harten Kampf, da kann ich dir inzwischen absolut nicht mehr zustimmen. Vor ein paar Jahren hätte ich da schon eher zugestimmt, aber wenn ich mir anschaue, wieviele Top Entwickler im PC und Konsolenmarkt in den letzten paar Jahren aufgekauft wurden oder pleite gegangen sind (nachdem sie oft Jahre-Jahrzente Top Hits rausgekloppt haben und sich dann meist nur mit 1-2 Next Gen Entwicklungen verrechnet haben), oder wieivele Spiele immer mehr auf Einheitsbrei abzielen, weil es zu riskant wird orginellere Sachen im großen Maßstab zu fahren, oder wieviele iOS Entwickler eher bemüht sind Auf Ex Fließbandproduktionen rauszuhauen, in der Hoffnung eine wird am Ende klebenbleiben, naja..
    Ich will jetzt nicht alles schwarz malen, es gibt heutzutage mehr Spiele, mehr Plattformen und mehr Optionen, sowohl für Entwickler als auch Spieler, aber ja, harter Konkurrenzkampf bringt nur bis zu einem gewissen Punkt Vorteile für den Konsumenten, ab dem kann sichs dann auch wieder ins Gegenteil drehen.
    Vielleicht häng ich mich auch nur mehr an dem Punkt fest, weil ich selber Spiele entwickle, wer weis =)

  • http://www.potatocows.com/ ChiefPotato

    Und gleich nach dem absenden ist mir dann aufgefallen, dass ich viele Themen garnicht angeschnitten habe, wie dass Spiele Entwickler bei wachsenden Umsatzverlusten versuchen die Einnahmen auf anderen Wegen sicherzustellen, wie mit Ingame Ads, Spielen die Komplett auf möglichst viele Micro Transactions ausgelegt sind oder drakonischen DRMs, teilweise verständlich aus deren Sicht, aber eben auch nicht immer toll für den Spieler. Genauso wie dass z.B. gerade im iPhone Markt es schon so sehr Usus ist Spiele für knapp nen Euro zu verkloppen, dass es ohne bekannte Marke und/oder ordentliches Werbebudget schon ein extremes Risiko darstellt etwas zu nem höhren Preis anzubieten, was sich dann natürlich auch stark darauf auswirkt, welche Art von Content man entwickeln kann.
    Naja, jetzt aber genug der Schwarzmalerei, ich gehen wieder entwickeln, besser was machen statt nur motzen =)

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