[games] Der Sprung vom iPhone aufs iPad
von Matthias Mirlach | 1 Februar 2010 | 13:18 Uhr
Die iPad-Ankündigung: Durfte man den Verlagen und Zeitungen glauben, hat Steve Jobs letzte Woche nicht weniger als den Heilsbringer der gebeutelten Medienlandschaft präsentiert. Für ein wenig Bodenhaftung schien dagegen Saturo Iwata, seineszeichens Präsident von Nintendo, sorgen zu wollen: Für ihn war das iPad nichts anderes als ein übergroßer iPod Touch und damit als Mitbewerber für den Nintendo DS völlig irrelevant. Wer zwischen den Zeilen lesen kann darf allerdings feststellen: Apple ist mit seinen Touchscreen-Geräten längst in der Spielebranche angekommen. Doch lohnt sich gerade für kleine Indie-Entwickler der Aufwand, Impulspreis-Spiele für verschiedene Endgeräte anzupassen? James Brown, Macher von Ancient Frog (3.99 €; App Store-Link), hat als einer der ersten dazu ausführlich in seinem Blog Stellung genommen.
Die erste Barriere für iPad-Games hat Apple selbst niedergerissen: Der vom iPhone bekannte und vertraute App Store wird auch auf dem iPad eingesetzt und iPhone-Spiele können in zwei Modi auf dem größeren Spielgefährten genutzt werden. Dabei wird das Spiel einmal in der nativen Auflösung gezeigt und von einem großen, schwarzen Rahmen umgeben – sieht aus wie auf dem iPhone, ist dann aber auf dem iPad doch etwas unpraktisch. Alternativ skaliert das iPad die Auflösung hoch, in dem die Pixel verdoppelt werden. Das nutzt immerhin 640×960 Pixel des 768×1024 Pixel großen iPad-Screens, allerdings wirkt das Bild durch die Pixel-Verdopplung natürlich grober. Im Vergleich sieht das so aus:


Nochmal für den Hinterkopf: Das Spiel wurde in den oben gezeigten Screenshots noch nicht fürs iPad angepasst, so kann jede iPhone-App genutzt werden.
Nun wird es allerdings spannend: Mit ein bisschen Code-Wizardry kann man der Applikation beibringen, das iPad zu erkennen und sich darauf etwas anders zu verhalten. Konkret kann die Applikation so in der nativen Auflösung von 1768×1024 dargestellt werden, wobei James Brown (Ancient Frog) durch schmale schwarze Balken am Bildschirmrand das leicht andere GrößenSeitenverhältnis des iPhone-Bildschirms (2×3 anstelle 3:4 am iPad) beibehält, um verzerrte Grafiken zu verhindern. Viele Grafiken von Ancient Frog liegen bereits in höherer Auflösung vor, da man im Spiel auf sie zoomen kann: Partikeleffekte oder das Gänseblümchen wirken somit am iPad automatisch besser aufgelöst als auf dem kleineren iPhone-Display. Das – im Vergleich zur Pixeldopplung schon deutlich hübschere Bild – sieht dann so aus:

Soweit, so einfach: Mit ein klein wenig Arbeit können Entwickler ein kostenloses Update ihrer iPhone-Games erstellen, die die optische Darstellung auf dem iPad deutlich verbessert. Der Aufwand ist minimal. Der Ertrag durch eine iPad-optimierte Version dürfte dies finanziell locker rechtfertigen. Da aber nur ein Teil der Grafiken quasi “zufällig” vom iPad profitiert, wirkt ein Teil des Bildes immernoch verwaschen. James Brown fragt sich daher: Wieviel Aufwand ist nötig, damit Ancient Frog auf dem iPad wirklich gut aussieht?
Nun ist wirklich Arbeit angesagt: Jedes Level im Spiel muss in einer höheren Auflösung nachbearbeitet werden, zu den Darstellungen am iPhone müssen zwei neue Abbilder ergänzt werden (Portrait und Landscape). Und James Brown denkt an ein weiteres Problem: Durch die High Res-Grafiken überschreitet die Größe des Downloads 10MB – womit das Spiel nicht mehr direkt im App Store am iPhone heruntergeladen werden kann und Spontankäufe unterwegs unterbunden werden.
Das Fazit bleibt dann doch, zwei Versionen im App Store zu veröffentlichen: Ein leicht überarbeitetes iPhone-Spiel, das am iPad etwas besser aussieht als mit der automatischen Pixeldopplung, sowie eine iPad-Version, die das Display und die Bedienfläche des Tablets perfekt nutzt. Letztere sieht dann so aus:

Man sieht, dass Apple für Games-Entwickler verdammt viel richtig gemacht hat: Der Aufwand, bestehende Applikationen für das iPad anzupassen oder neue Spiele auf mehrere Plattformen zu bringen, hält sich erfreulicherweise doch ziemlich in Grenzen. Soweit dies zum aktuellen Zeitpunkt abzuschätzen ist.
Für die Entwickler bedeutet das iPad damit eine spannende, weitere Plattform, auf der sie ihre Spiele veräußern können. Für Gamer bedeutet es, iPhone-Spiele nun auch auf dem großen Bildschirm in verbesserter Qualität genießen zu dürfen – und das durch die Bank hinweg. Die Bedenken, dass sich nur die großen Teams wie Gameloft oder EA, die ihre iPad-Anpassungen schon auf der Keynote zeigen durften, verbesserte iPad-Versionen leisten können, scheinen entkräftet. Und Apple hat tatsächlich so etwas wie eine Win-Win-Win-Situation geschaffen.
Neue Regelungen für EU-Roaming helfen auch Adam Savage nicht
von alex olma | 2 Juli 2009 | 09:47 Uhr
Das iPhone ist kein Gerät, das Offline arbeiten mag. Außer im ‘Flugmodus’, indem seit Firmware 2.0 auch gleichzeitiges WiFi-Surfen möglich ist, lässt sich die GPRS/EDGE-Verbindung nicht separat deaktivieren.
Das ist auch gut so, da das iPhone hierzulande standardmäßig mit einem Vertrag erworben wird, der ‘Online Everywhere’ verspricht. So zumindest gestalteten sich die (drei) T-Mobile-Tarife, die beim deutschen iPhone-Verkaufsstart im Herbst 2007 verfügbar waren.
Heute ist das Thema…’komplexer’.
Die Jailbreak-Fraktion greift seit Beginn auf ein Werkzeug namens ‘BossPrefs’ zurück. Die aktuelle Version ist Firmware 3.0-kompatibel und lässt euch einzelne Services abschalten. Aber wie gesagt nur mit Jailbreak.
Nach der iPhone Classic-Veröffentlichung am 29.06.2007 trudelten wöchentlich Berichte ins Netz, die AT&T-Kunden mit horrenden Mobilfunk-Rechnungen aus dem Ausland beschrieben. Apple rüstete mit einem Update nach, und ermöglicht seitdem das ausländische Daten-Roaming abzuschalten.

Die Vielzahl der dokumentierten Fälle über weinende Menschen mit tausenden von US-Dollars auf ihren Rechnungen, ging zurück. Aktuell tröpfeln nur noch alle paar Monate solche Berichte ins Netz.
Derzeit prominentester Fall: Adam Savage von den MythBusters, bekennender Technik-Junkie und iPhone-Besitzer. Er brachte kürzlich eine unglaubliche $11.000 USD-Rechnung von einem Kanada-Ausflug mit nach Hause. Schuld war ein funkendes USB-Modem.
Danach drehte der US-Mobilfunkanbieter AT&T ihm seine komplette Leitung ab. Extrem zeitig!
via Techdirt
Aber das bringt uns zum aktuellen Thema des gestrigen 01.Juli 2009. Die EU-Kommission deckelt seitdem Mobilfunk-Preise innerhalb Europas. Dabei gilt eine Preisobergrenze von 13.1 Cent für eine verschickte SMS (vormals 19-59 Cent). Wer ‘die Lieben’ daheim anrufen möchte, zahlt nicht mehr als 51.2 Cent pro Minute – nach der ersten halben Minute wird sogar sekundengenau abgerechnet.
via mdr.de
Doch wer möchte schon SMS verschicken oder Anrufen, wenn er im mobilen Daten-Netz surfen kann? Dieser, zumindest für mich persönlich wichtigste Punkt, bleibt aus Sicht der Endkunden preislich unverändert.
Zwar darf der ausländische Anbieter dem hiesigen Netzbetreiber maximal 1 Euro pro Megabyte berechnen (vorheriger Durchschnittspreis 1.63), wie die aktuelle T-Mobile Preisliste (Seite 32/33) zeigt, werden jedoch im Ausland weiterhin 1.90 € pro Megabyte fällig.
Pro Megabyte!
(Danke, @mrmoe!)
[intern] iPhoneBlog.de 2009
von Thorsten Philipp | 27 März 2009 | 23:59 Uhr
Spätestens seit Januar war uns bewusst das wir etwas tun müssen. Die Ladezeiten und Ausfälle des iPhoneBlog waren nicht mehr die Ausnahme, sondern die Regel. Das nervte nicht nur uns sondern auch euch in zunehmendem Maße.
Seit etwa einer Woche sind unsere Pläne umgesetzt und das iPhoneBlog sollte mit Ausnahme des Feeds wieder zuverlässig und schneller als je zuvor erreichbar sein.
An dieser Stelle noch mal der dringende Hinweis. Solltet ihr Probleme mit dem Feed haben, abonniert ihn neu. Die Korrekte Feed Adresse ist:
Soweit die Neuigkeiten. Im folgenden eine Schilderung was wir unternommen haben. Dies könnt ihr aus Interesse lesen, als Ratgeber für euren Blog sehen, oder einfach ignorieren. iPhone Relevanz nicht gegeben.
[intern] iPhoneBlog-Redesign
von alex olma | 11 März 2009 | 09:05 Uhr

Seit einigen Wochen planen, schrauben, konzipieren und testen Thorsten und ich bereits das neue iPhoneBlog-Design. Das bislang verwendete Grid Focus war für seine Zeit ganz okay; jetzt muss das Auge jedoch einmal etwas Neues haben.
Aus diesem Grund haben wir uns auf dem kostenfreien- und kommerziellen Template-Markt umgeschaut. Viel zu lange wie sich im Nachhinein herausstellte, da es dann doch eine komplett eigenständig konzipierte und programmierte Wordpess-Vorlage wurde.
Sehr standardisiert, mit Luft zum Atmen und guter iPhone-Ansicht. Die gestaffelten Kommentare unterstützen jetzt Gravatare und laden durch ihre Ansicht hoffentlich zur Diskussion ein.
Über jegliches Feedback und einen Besuch freuen wir uns!
Photo-des-Tages #110 – iPhone 2,1
von alex olma | 29 Januar 2009 | 10:14 Uhr

MacRumors gräbt tief in der neuen iPhone-Firmware und zieht aus der USBDeviceConfiguration.plist den oben aufgeführten String. Die aktuellen Geräte tragen die Modellnummer 1,1 (iPhone Classic) und 1,2 (iPhone 3G) was man immer so schön bei den manuellen Firmware-Updates lernt beachten muss.
Eine Zahl macht die (Internet-)Welt verrückt.
Da Apple mit dieser Nummerierung zwischen verschiedenen Hardware-Modellen unterscheidet, muss nicht lang und breit erklärt werden wohin sich die Gerüchtelage bewegen.
Es bleibt festzuhalten, bestätigt und in Stein gemeißelt: Ja, irgendwann kommt ein neues iPhone.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.
via MacRumors






