M! Games-Kolumne / September 2010

von alex olma | 27 August 2010 | 12:14 Uhr

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Zahlenspiele

Für uns Freunde der gepflegten Joypad-Unterhaltung sind die Sommermonate schon lange keine Saure-Gurken-Zeit mehr. Willkürlich über alle zwölf Monate im Jahr verteilt schlagen die Blockbuster der großen Publisher wie Meteoriten in unseren Konsolen-Laufwerken auf. Einen hunderttägigen Sommersturm entfachte die iOS-Plattform mit drei Millionen verkauften iPads sowie der vierten iPhone-Generation. Das starke Statement dieses Jahr: Fünf Startländer forderten 1,7 Millionen Telefone in gerade einmal drei Tagen! Mittlerweile steuern die mobilen Begleiter knapp 60 Prozent des gesamten Apple-Umsatzes bei. Rastlosen Pixeljägern können die unzähligen Hardware-Verkäufe nur recht sein. Mit ihnen fließt neues Software-Blut in die angetrockneten Zocker-Adern. Die neuen iPhone-Franchises sind teilweise so erfolgreich, dass eine umgekehrte Portierung zurück auf DS und PSP über die Bühne geht. “Flight Control” und “Fieldrunners” sind zwar noch prominente Einzelbeispiele, zeigen jedoch das Erfolgskonzept auf. Maskottchen für Nintendos und Sonys Handhelds wollen über mehrere Monate als ‘Marke’ aufgebaut werden, exakt auf den (Marketing-)Stichtag erscheinen, um dann innerhalb der ersten drei Wochen über 90 Prozent ihres Umsatzes einzufahren – Mario oder “Halo” bilden die Ausnahme dieser Regel. Eine App-Store-Veröffentlichung ist dagegen selten groß angekündigt und spült manchmal nur über glückliche Umstände das Spiel ins Rampenlicht. Mitunter sind umfangreiche Updates, neue Features oder Werbeaktionen im Stil von ‘Kostenfrei-für-einen-Tag’ notwendig. Die Konsequenz ist ein komplett neuer, variabler aber auch längerer Lebenszyklus.

Klasse statt Masse: Wie erfolgreich der Markt mit seinen Chart-Listen und der Mundpropaganda insgesamt ist, bleibt schwer zu ermitteln. Reine Downloadzahlen sind nicht automatisch gleichzusetzen mit der 70-prozentigen Marge, die von Apple ausgezahlt wird. Trotzdem ein paar Hausnummern: Das hierzulande entwickelte Action-Abenteuer ‘Across Age’ beglückte innerhalb von sechs Monaten 300.000 Spieler. Das exzellente ‘Tilt to Live’ aus dem ‘One-Man-Left’-Studio verriet, dass man im etwa gleichen Zeitraum 66.300 Bezahlversionen absetzen konnte – die Promo-Aktion ‘Free-App-A-Day’ hob den Kundenstamm sprunghaft auf 525.000 Spieler an. Der Online-Egoshooter “Archetype” zählt aktuell 20.000 ‘Kills’ pro Stunde und PopCaps “Plants vs. Zombies” erwirtschaftete innerhalb von neun Tagen den Umsatz von einer Million US-Dollar.

Zwischen Premium und Wühltisch

Mehr interessantes Zahlenmaterial, dessen Informanten gerne ungenannt bleiben: Mit einer Platzierung in den deutschen Top-5-Charts des App Stores lassen sich zirka 5.000 digitale Downloads an nur einem Tag verschachern. Im amerikanischen US-Store rechnet man etwa mit verdoppelt so hohen Verkäufen. Sich in dieser gewinnträchtigen Position jedoch länger als eine Woche zu halten, ist die absolute Ausnahme. Insgesamt bleiben bei 225.000 iPhone-Apps auch viele Entwicklungen ganz ohne großen Ruhm oder dickes Bankkonto.

Trotzdem: Der App-Store hat in seinem zweijährigen Frühling bewiesen, dass gute Ideen und ehrgeizige Umsetzungen angenommen werden. Jetzt gilt es erwachsen zu werden. Ernsthafte Angriffsmanöver gegen die Spielemodulfront stecken in höheren Preis- und Entwicklungs-Budgets. Eine Art ‘Premium-Kategorie‘ könnte dabei helfen. Gleichermaßen kommen die schwerfälligen Offline-Konsolenkreuzer nicht umhin, sich auch um die niedrigpreisigen Segelflotten der Indie-Entwickler zu kümmern. Das schöne am brutalen Preis- und Entwicklungskampf? Der Spieler gewinnt auf jeden Fall!


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Für die M! Games, das dienstälteste deutschsprachige Videospiel-Magazin, verfasse ich eine monatliche Kolumne zum Thema iPhone. Die Ausgabe 204 befindet sich ab heute am Kiosk. Über Feedback zum aktuellen Artikel würde ich mich sehr freuen.

(M)eine iPad-Odyssee

von alex olma | 7 April 2010 | 17:15 Uhr

Meine iPad-Bestellung verließ fünf Minuten nach der Apple-Freischaltung für Vorbesteller meinen Webbrowser. Dafür war eine amerikanische Kreditkarte von Nöten. Diese stellte ein Freund in San Francisco zur Verfügung, der auch seine Postanschrift hinterlegte. Das erwies sich als richtigen Schritt, da Apple die Vorbestellungen zu professionellen Versandanbieter annullierte.

Pünktlich am Samstag den 03. April erfolgte die Auslieferung. Meine Bestellung umfasste zwei Geräte. Für ein niedrigeres Transportgewicht hinterließ ich die zwei Ladegeräte in den USA. Diese werden später nachgeliefert und sind derzeit für mich nicht notwendig, da das iPad auch über USB bei mir seinen Strom bekommt.

Eine Stunde nach der UPS-Zustellung befanden sich die iPads bereits erneut auf dem Postweg. ‘FedEx International Priortity’ kostet für eine “garantierte Lieferung” innerhalb von zwei Werktagen $140 US-Dollar. Der auszufüllende Papierkram nahm gute 10 Minuten in Anspruch. Der exakte Warenwert wurde hinterlegt, damit eine schnelle Abfertigung beim deutschen Zoll erfolgen kann.

Das FedEx-Tracking aktualisierte seine Daten sehr eigentümlich kurz vor dem Eintreffen an einem neuen Zwischenziel. Für das nervöse Stalking von Paketen ist Delivery Status (3.99 €; App-Store-Link) immer noch die erste Wahl. Durch den Osterfeiertag verbrachte das kleine Paket seinen Montag eher ruhiger Natur in Frankfurt. Als sich jedoch am Tag der Zustellung – Dienstagmittag – immer noch kein Fortschritt verzeichnen ließ, fing ich damit an, hinter dem Paket herzutelefonieren. Wie sich herausstellte, hing es im Lagerhaus des deutschen Zolls fest.

Die Statusmeldung “Sendung zur Freigabe bereit” ist selbste für den geschulten Beobachter nicht sehr aussagekräftig.

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Von nun an hangelte ich mich für drei Stunden durch Telefonzentralen weil genau diese Art der Verzögerung nicht passieren sollte. Wir erinnern uns: “garantierte Zustellung, 10 Minuten Papierkram und $140 US-Dollar” – da sollte mehr gehen. Dem Zoll war anscheinend nicht klar, wer die anfallenden Gebühren erbringen mochte. Der Beipackzettel mit dem entsprechenden Hinweis hätte bei der Aufklärung helfen können…

Als ich um 16:30 Uhr den Frankfurter Zoll (in Form einer lebenden Person) ans Telefon bekam, wurde ich gefragt was in meinem Paket sei. Wahrheitsgetreu antwortet ich: “Zwei iPads” und bekam daraufhin zu hören: “Wissen wir ja. Kommen jetzt öfters!”

Das Paket hätte tagelang dort verbracht, wenn ich keine ‘Herzschmerz-Geschichte’ aus dem Ärmel geschüttelt hätte, die mir einen “außerdienstliche” Freischaltung spendierte. Man hörte im Hintergrund vom Beamten einen einzigen Tastaturanschlag, auf den die Worte: “Paßt jetzt” folgten. Daraufhin habe ich FedEx erneut meine kleine Theater-Vorstellung am Telefon geliefert und einen “außerplanmäßigen” Weiterversand erwirkt. Vielen Dank an dieser Stelle für das (möglicherweise gespielte) Verständnis. Besonders zu schätzen weiß ich die Weitervermittlung der kleinen Erdichtung. Als sich am heutigen Morgen jemand von FedEx bei mir per Telefon versichern wollte, dass ich für die Zustellung Zuhause bin, meine Türklingel funktioniert und Ausschnitte der ‘Story’ wiedergab, war ich kurzfristig sehr gerührt.

Auch der Zusteller bedankte sich für die großen Willkommens-Banner am Eingang, ärgerte mich jedoch kurz darauf, keine Kreditkartenzahlung für die zu entrichtende Einfuhrumsatzsteuer in Höhe von 176,57 € (inklusive FedEx-Gebühren) zu akzeptieren.

Mit zwei Empfängern hat der Spaß pro Person vertretbare 560 € gekostet. Die Umsatzsteuer lässt sich unter speziellen (Berufs-) Umständen noch zurückholen. Der Zeitvorsprung rentiert sich für App Store-Entwickler, Berichterstatter und Verrückte.

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Dieser Artikel ist komplett mit der Anwendung Wordpress (kostenlos; App-Store-Link) auf dem iPad entstanden – Fotos und Links sind mit dem Rechner eingefügt worden.

Photo-des-Tages #150 – iPad

von alex olma | 4 April 2010 | 23:10 Uhr

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Das “Photo-des-Tages” mit der halbrunden Nummer #150 trudelt passend zur echten iPad-Woche bei mir ein.

Das hier abgelichtete Gerät schlägt, wenn alles glattgeht, am Dienstag in München auf. Um ein bisschen von der US-Warteatmosphäre aufzusaugen, bleibt zu überlegen, die morgige Nacht vor meiner eigenen Haustür zu kampieren…

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(Danke, Fabian!)

M! Games-Kolumne / März 2010

von alex olma | 26 Februar 2010 | 12:29 Uhr

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Unterbelichtet

Die iPhone-Firmware 2.0 spülte im Sommer 2008 eine systemweite Screenshot-Funktion auf alle Apple-Telefone. Durch gleichzeitiges Drücken der Home- und Einschalttaste friert der aktuelle Bildschirminhalt kurz ein und speichert ein Foto ins Archiv der Bibliothek. Mit Begeisterung beglücke ich seitdem Familienangehörige und Freunde mit digitalen Abzügen meiner iPhone-Mattscheibe. Bravourös gemeisterte “Super Monkey Ball”-Levels, farbenfrohe “Plants vs. Zombie”-Kriegsschauplätze oder neue Outfits meiner “Spore”-Kreatur dürfen in keiner Familien-Fotodatenbank fehlen.

Neben all dem Schabernack bewirbt jede versendete Bildschirmkopie auch die abgelichtete iPhone-Software. Unzählige Impulskäufe gingen zulasten meines iTunes-Kontos, weil ich im Netz über eine abgedrehte Bildschirmaufnahme gestolpert war. Aus diesem Grund findet sich derzeit Namco-Bandais Trommelparty “Taiko no Tatsujin” im viralen Werbe-Wirbelsturm wieder. Für die rhythmischen Schlagpartituren verwendet man gewöhnlich seine zwei Zeigefinger. Seitdem jemand die zwei menschlichen Drumsticks gegen essbare Presswürste austauschte und dies im Internet dokumentierte, lässt sich der weltweite Ansturm auf den japanischen App Store nur noch schwer bändigen. Das Resultat nach wenigen Tagen: endlose Foto- und Video-Interpretationen, eine Bestplatzierung in den App Store-Charts und unbezahlbare Kundenwerbung.

Warum zeigen sich Nintendo, Sony und Microsoft in puncto Screenshot-Erstellung so zugeknöpft? “Halo 3”, “Singstar” oder EA‘s “Fifa 2010” lieferten mit ihren Aufzeichnungsfunktionen der Spielinhalte bereits gute Ansätze. Leider blieben diese Versuche eine Ausnahme: Anstatt meine olympische Rekordzeit bei “Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen” in einem eindeutigen Bild zu verewigen, soll ich unzählige Worte aufwenden, um den Medaillenerfolg mit meinen Freunden zu teilen? Nö.

Geknipst, aber nicht gespeichert

iPhone-Spielmomente lassen sich vorBILDlich festhalten, überspielen, verschicken oder sogar in eine Datensicherung aufnehmen. Qualvoll vermisse ich diese Sorgfaltspflicht für Spielstände. Drei Berührungen mit dem Finger reichen aus, um Anwendungen vom iPhone zu tilgen. Damit einhergehend verabschiedet sich jedoch auch der komplette Spielerfolg in ein düsteres Datengrab. Bitte was? Ein Spiel fängt man nicht einfach so von vorne an!

Das Apple-Betriebssystem muss sich die Frage gefallen lassen, warum ich viele Stunden in ein “GTA Chinatown Wars” versenken soll, wenn sich der Fortschritt anschließend nicht dauerhaft speichern oder übertragen lässt? Wer zieht mehrere Nächte durch ein Point’n’Click-Abenteuer wie “Baphomets Fluch”, wenn man danach seinen iPod touch nicht mehr an den kleinen Bruder ausleiht, weil dessen Tollpatschigkeit sich in einem Spielstand-Mord manifestieren könnte?

Im Jahr 1988 gab es in “Super Mario Bros. 3” auf dem NES keine Speicherfunktion. Wer das letzte der knapp 90 Level entdecken wollte, musste ohne Spielstand auskommen und das Modul bis zum finalen Bowser-Schloss in der angeschalteten Konsole belassen. 22 Jahre später, im Zeitalter von Online-Speicherplatz und standardisierten Export-Möglichkeiten, stelle ich die Ernsthaftigkeit von Videospielen und deren ,Konsolen‘ in Frage, die so etwas nicht nutzen wollen, können oder dürfen.


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Für die M! Games, das dienstälteste deutschsprachige Videospiel-Magazin, verfasse ich eine monatliche Kolumne zum Thema iPhone. Die Ausgabe 198 befindet sich seit heute am Kiosk. Über Feedback zum aktuellen Artikel würde ich mich sehr freuen.

M! Games-Kolumne / Februar 2010

von alex olma | 6 Februar 2010 | 16:02 Uhr

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HANDHELD-GRAND PRIX

Der App Store von Apple für iPhone und iPod touch startete im Juli 2008 ein Wettrennen, bei dem seine Konkurrenten nicht einmal wussten, dass sie überhaupt herausgefordert werden. Während Nintendo mit seinem Download-Verkaufsgeschäft seit der DSi-Einführung auf dem Standstreifen herumeiert, bewegte sich auch die PSP nur auf der lahmen rechten Spur. Ist die angezogene Handbremse Absicht? Ohne Vorwarnung flitzte das iPhone-Betriebssystem im vergangenen Jahr mit einem voll besetzten Entwickler-Reisebus auf der Überholspur an den etablierten Handhelds vorbei.

Die Anzahl der weltweit verfügbaren Anwendungen steigerte sich alleine von Januar bis Dezember 2009 um über 1.000 Prozent. Von den derzeit geschätzten 130.000 Programmen entfallen zirka 25.000 auf die Kategorie ‚Spiele‘. Das schaffte niemand zuvor und ist mittlerweile schlicht konkurrenzlos. Der App Store benötigte eineinhalb Jahre, um als ernstzunehmende Videospielplattform Fuß zu fassen. Das ist jetzt geschehen.

Das Apple-Telefon bedient sich schamlos dem Erfolgsrezept der Konsoleros: Über drei Hardware-Generationen hinweg findet sich hunderprozentige Abwärtskompatibilität, ein konsequent identisches Betriebssystem sowie ein homogenes Steuerungskonzept. Kein Vergleich mit dem Chaos der 25 unterschiedlichen Tastaturlayouts, den verschiedenartigen Java-Laufzeitumgebungen und den in Blei gegossenen Firmware-(Ab-)arten der Konkurrenz-Sprechapparate.

Wilder Westen

Das iPhone, derzeit nur als Silhouette am Renn-Horizont für seine Rivalen zu erkennen, verdankt den Erfolg über 125.000 registrierten Entwicklern. Unabhängige und kleine, teilweise nur ein Mann starke Studios profitieren von niedrigen Einstiegshürden für ihre Wochenend-, Monats- oder Halbjahres- Projekte. 80 Euro und ein Computer ermöglichen einen Platz im weltweiten Digital-Verkaufsregal. Durch diese zentrale Schnittstelle für Produzenten und Konsumenten erreicht auch der Freizeitprogrammierer aus dem hinteren Saarland seinen Spielefan im japanischen Tokio. Triviale Konzepte wie „Doodle Jump“, bei dem ein grotesk gezeichnetes Männchen in himmlische Höhen klettert, erzielt an nur einem Weihnachtstag 80.000 Verkäufe. Für 79 Cent pro Download. Team17 verschnarchte für lange Zeit eine „Worms“-Umsetzung, was der Ein-Mann-Entwicklung ‚iShoot‘ – mit angelehntem Spieldesign – über eine halbe Million US-Dollar einspielte. Innerhalb eines Monats.

Inzwischen erkennen auch namhafte Publisher wie Sega, EA oder Konami die hervorragende Kurvenlage des mobilen Reisebegleiters mit lukrativem Micropayment-Kraftstoff. Sony und Nintendo dagegen trödeln wie zwei ausgemusterte Oldtimer über die frisch geteerte Hochgeschwindigkeitsautobahn. Auf hohem Ross verlangt man weiterhin für die Befahrung ihrer (Spiel-)Straßen eine Mautgebühr von mehreren tausend Euro. Pedantische Qualitätsprüfungen und halsabschneiderische Umsatzbeteiligungen schrecken die Pferdestärken einer ganzen Entwicklergeneration ab.

Man mag argumentieren, dass die iPhone-Spiele noch nicht so ausgereift, so allumfassend oder so komplex sind. Dabei wird jedoch übersehen, dass die gebotene Unterhaltung allgegenwärtig ist. Jung und Alt kaufen Download-Software. Wetter- und witterungsunabhängig, zu jeder Tageszeit und an jedem Ort. Auf über 50 Millionen iPhone- und iPod touch-Geräten überbrücken Menschen mit kurzen Spielchen Wartezeiten. Und ist es nicht das, wofür mobile Gaming-Plattformen ursprünglich antraten?


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Die M! Games – vormals MAN!AC – ist die älteste noch am Markt befindliche Videospiel-Zeitschrift Deutschlands. Ab dieser Ausgabe (Nummer: 197 – 3/2010) verfasse ich eine monatliche Kolumne für die langjährigen Kollegen aus alten und neuen Videospieltagen. Zumindest so lange, wie meine auf Papier gebrachten Gedankenergüsse zum Thema iPhone jemand lesen möchte. Und ja, ich darf ganz böse Worte zwischen die Klebebindung druücken…

Anregungen für nächsten Themen, und Kritik am aktuellen Einseiter, sind herzlichst willkommen. Sowohl in unseren Kommentaren, als auch mit einer E-Mail an leserpost (ät) maniac.de. Es würde mich und die restliche Redaktion freuen, wenn ihr einmal am Kiosk ins Heft reinblättert.

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