Bericht: News Corp. und Apple arbeiten an iPad-Tageszeitung ‘The Daily’

von alex olma | 21. November 2010 | 09:43 Uhr

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Nach Informationen des ‘Guardian‘ arbeiten Steve Jobs und Rupert Murdoch an einer digitalen Tageszeitung, die unter der Bezeichnung ‘(The) Daily’ Anfang nächsten Jahres auf dem iPad erscheinen könnte. Die britische Zeitung gibt an, dass Apple und die News Corporation bereits seit mehreren Monaten an dem Projekt werkeln, von dem keine Print- oder Web-Ausgabe veröffentlicht werden soll.

[...] developed with assistance from Apple engineers, will be to dispatch the publication automatically to an iPad or any of the growing number of similar devices.

‘(The) Daily’ soll seinen inhaltlichen Fokus auf die USA richten und zum Wochenpreis von 99 Cent erhältlich sein. ‘The Guardian’ zitiert das amerikanische Fashion-Journal ‘Women’s Wear Daily‘, das von 100, in New York stationierten, Journalisten spricht, die sich um dessen Erstellung kümmern.

Forbes Magazine‘ benennt die Zahl der beteiligten Mitarbeiter auf 150 und gibt an, das News Corp. bereits ein Budget von 30 Millionen US-Dollar für das erste Veröffentlichungsjahr eingeplant hat.

via uk.news.yahoo.com

Unterschiedliche Redakteure werden im Zusammenhang mit dem Projekt genannt. Im Gespräch sind ‘Pete Picton’ (Sun Online), Jesse Angelo / Richard Johnson (New York Post), Sasha Frere-Jones (The New Yorker) und Greg Clayman (Viacom). Speziell der letzte Name fiel bereits im August bei ‘AllThingsDigital’ unter der Überschrift: “Exclusive: Viacom Digital Boss Greg Clayman Headed to Rupert Murdoch’s iPad Newspaper“.

The Sydney Morning Herald‘ berichtet auf Informationen der Nachrichtenagentur AFP, entgegen ‘The Guardian’, von einem Veröffentlichungstermin bereits Ende diesen Jahres.

via smh.com.au

Ein Apple Abo-Angebot für Zeitungen und Zeitschriften befindet sich seit Monaten in der (Gerüchte-)Berichterstattung. Zuletzt äußerte sich (beispielsweise) das ‘Wall Street Journal’ über einen “hub for buying newspapers and magazines — similar to Apple’s iBooks storefront [...]“.

Als Termin wurde auch hier uneindeutig “innerhalb der nächsten zwei Monate” oder “Anfang 2011″ gesprochen.

via guardian.co.uk

iOS 4.2.1: Weitere Anhaltspunkte über eine MobileMe-Umstrukturierung

von alex olma | 20. November 2010 | 14:07 Uhr

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Der an Entwickler verteilte GM-Build von iOS 4.2.1 liefert weitere Hinweise, auf eine mögliche Umstrukturierung von Apples kostenpflichtigem MobileMe-Service. Das private ‘AppleAccounts.framework’ enthält (Fehler-)Meldungen wie “MobileMe_Create_Unavailable_iPhone = The maximum number of free accounts have bee activated on this iPhone” oder “MobileMe_Create_Unavailable_iPhone = This iPhone is not qualified for free MobileMe service“. Laut MacRumros weist iOS in seiner derzeit ausgelieferten Version 4.1 diese Einträge nicht auf.

An einer anderen Stelle im Programmcode, dieser möglicherweise finalen Version der nächsten Aktualisierung, findet sich die Nachricht: “This Apple ID cannot be used for MobileMe Mail, but you can use it for other MobileMe services.“. Es wäre vorstellbar, dass bestimmte Dienstleistungen des MobileMe-Services kostenpflichtig bleiben, während andere Funktionen – nach der Erstellung einer Apple ID – gratis zugänglich sind.

Bereits Anfang November deutete sich auf der mobilen Webseite Me.com eine Restrukturierung an. Nach wenigen Tagen wechselte die grafische Darstellung zurück in ihre vergangene Form.

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Die erste Fassung des iOS-4.2-Golden Master, dessen Veröffentlichung für Entwickler eine Woche zuvor stattfand, enthielt in den MobileMe-Kontoeinstellungen den Hinweis “Create Free Apple ID“. Auch in Version 4.2.1 ist dieser Menüpunkt weiter enthalten, führt derzeit jedoch immer noch zu einer Fehlermeldung.

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Wegb-Optimiert

von alex olma | 19. November 2010 | 17:53 Uhr

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via blog.viddler.com

Die Kompatibilitäts-Debatte im Zusammenhang mit dem iPhone ist auch im vierten iOS-Jahr noch dominiert vom Fokus auf das Online-Video-Material. Während große Filmportale wie YouTube, Vimeo und Blip bereits den direkten Zugriff auf die H.264-Dateien gewähren oder eine HTML5-Brücke schlagen, findet sich Flash-Video ‘nur noch‘ in selbst zusammengeschraubten ‘Playern’. Alternative Einbindungen existieren. Wer den HTML5-’Fallback’ am Desktop erzwingen möchte, gibt im Safari-Browser die erweiterten Entwickler-Einstellungen frei und wählt als ‘User Agent’ “Mobile Safari 3.2.2″. Wer sich mit der temporären Umstellung anfreunden kann, fixiert über diesen Tipp von ‘Mac OS X Hints’ die Einstellung auch dauerhaft.

Video-Dienstleister wie ‘Viddler‘ oder ‘Brightcove‘ sind gegenüber der Konkurrenz spät dran, konvertieren mittlerweile jedoch schon einmal für (zahlende) (Geschäfts-)Kunden dessen Filme. Denn machen wir uns nichts vor: Mit weit über 120 Millionen iOS-Geräten sowie der ‘Non-Flash-fähigen’-Android-Front (ab Version 2.2), ist der mobile Kundenanteil nicht mehr außer Acht zu lassen. Wer seine Filmstreifen auf mobilen Geräten nicht ‘zum Laufen’ bekommt, verliert keine unerhebliche Anzahl von Zuschauern.

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Auch wenn YouTube minütlich 35-Stunden-Videomaterial entgegen nimmt, bleibt ‘Video’ natürlich nur ein kleiner Anteil am gesamten Netzinhalt. Während die Aufbereitung von Fotos weitgehend komplett vernachlässigt wird, erlangten ‘mobile Ansichten’ für Text, beispielsweise durch das WordPress-Plugin WPtouch, in der Vergangenheit an Beachtung. Als Besucher von Webseiten mit einer ‘optimierten Darstellung’, ist es jedoch grundsätzlich angenehm, nach der bevorzugten Darstellungsweise gefragt zu werden. Das Sport-Portal ‘Kicker.de’ leitet so beispielsweise entweder zur vollwertigen oder mobilen Seite um. Völlig inakzeptabel ist meiner Meinung nach, dem Leser gar keine Möglichkeit zu bieten, von der mobilen Optimierung zurück zum Standard-Layout zu wechseln.

Speziell Magazine oder Zeitschriften setzen in der jüngeren Geschichte auf einen App-Store-Auftritt. In vielen Fällen ist dies ein (letzter) Versuch, ein selbst an die Wand gefahrene Abo-Modell des dazugehörigen Webseiten-Auftritts, zu kompensieren. In Einzelfällen, wie die heutige Veröffentlichung von ‘The Economist‘ (kostenlos; App Store-Link), die allen bisherigen Online- und Print-Abonnenten die digitale ‘iPad-Ausgabe’ umsonst eintütet, kommt es jedoch zu positiven Überraschungen.

Ebenfalls äußerst erfreulich: ‘Zeit Online‘ optimiert sein Webseiten-Layout für Besucher mit einem iPad, obwohl sich bereits eine entsprechende Applikation im App Store befindet. Das deutsche Promotion-Video zur Umarbeitung lässt ein wenig schüchtern erröten, die englische Version geht jedoch in Ordnung. Und nicht nur die Werbung stimmt: Die Tablet-optimierte Webseite hinterlässt insgesamt einen extrem schicken Eindruck, von dem sich das eine oder andere native App-Store-Programm eine gehörige Portion Ideen abraspeln könnte.

DirektZeit

(Danke, Friedemann!)

Apple stellt neuen GM-Build 4.2.1 für Entwickler bereit

von alex olma | 18. November 2010 | 21:09 Uhr

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Mit der Build-Nummer 8C148 stellt Apple am heutigen Donnerstag eine neue Version der (eventuell) finalen iOS-Aktualisierung bereit. Der jetzige Golden Master kursiert für Entwickler unter der Bezeichnung 4.2.1 und ist für alle iOS-Geräte (iPad, iPhone 4, 3G, 3GS sowie den iPod touch der zweiten, dritten und vierten Generation) zu beziehen.

Erst in der letzten Woche veröffentlichte Apple zusammen mit der iTunes-10.1-Aktualisierung eine neue Entwicklerversion für das iPad. Diese soll sich vorherigen WiFi-Problemen angenommen haben. Für alle Endverbraucher soll die finale Firmware, die iPad und iPhone auf einen Systemstand hievt, noch in diesem November erscheinen.

In-App-Kauf versus Demo-Version

von alex olma | 18. November 2010 | 17:48 Uhr

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Der heutige Tag war mit reichhaltigen Spiele-Veröffentlichungen gefüllt. Trotzdem bleiben wir auch am Abend noch einmal kurz in der gleichen Kategorie: Astronut (kostenlos; App Store-Link) von ‘The Iconfactory‘ (Twitterrific, Frenzic, etc.) erfuhr in den letzten 48 Stunden zurecht die große ‘Blog-Rundfahrt’. Der springende Kosmonaut sammelte fleißig Punkte durch seine clevere Spielidee. Einer großen Zahl von Interessenten wurde der (einfache) Zugang durch ein kostenloses ‘zur Probe spielen’ ermöglicht. ‘Astronut’ steht mit seinen ersten Leveln unentgeltlich zum Download. Die ‘Vollversion’ lässt sich über einen In-App-Kauf für 1.59 € nachrüsten. So spart man sich eine verkrüppelte Lite-Version, der es beispielsweise unmöglich ist, einen Spielstand ohne externe Dienstleistung zum vollwertigen Update zu übertragen.

John Gruber von Daring Fireball nennt dies ein ‘interessantes Geschäftsmodell‘. Das brachte mich ins Grübeln, ob ‘Astronut’ überhaupt folgsam gegenüber den App-Store-Richtlinien handelt.

Mein erster Gedanke warf die Frage in den Raum, warum nicht viel mehr Software-Hersteller auf diese Art ‘Demo-Versionierung’ setzen. Weder spontan, noch nach längerem Nachdenken, fallen mir griffige Beispiele aus dieser App-Store-Kategorie ein, bei denen ein kostenloser Download mit drei Leveln möglich war, aber die überwiegenden Spielinhalte kostenpflichtig nachzuladen sind. Bestimmt lasse ich mich schnell eines Besseren belehren!?

DirektInApp

Trotzdem: Die App-Store-Vergangenheit hat uns eingebläut: “Free apps remain free” – ‘freie Programme bleiben frei’. So sagte es Scott Forstall bei der ersten Vorstellung von ‘In-App-Käufen’ im März 2009. Das damalige Argument: Die Verbraucher benötigen transparenten Schutz. Apple möchte verhindern, das Lockangebote entstehen, bei denen die Kosten vorab für seine Käufer nicht überschaubar sind.

Lange aufrechtzuerhalten war dieser Ansatz jedoch nicht. Apple informierte seine Entwickler-Riege per E-Mail im Oktober 2009, dass ‘In-App-Käufe’ ab sofort auch für kostenfreie Anwendung zur Verfügung stehen. In der Praxis gestaltet sich dies recht simple: Zusätzliche Inhalte wie (Spezial-)Gegenstände oder (Bonus-)Missionen lassen sich ergänzend der kostenfreien oder kostenpflichtigen Anwendung hinzufügen. Das eigentliche Spiel erhält man in den meisten Fällen jedoch über den initialen Download direkt aus dem App Store. ‘Demo’-Versionen, die zeitlich begrenzt sind, finden sich bislang nicht im iTunes-Portal. Auch Spiele, die sich nach einer bestimmten Anzahl von Versuchen deaktivieren, zieren nicht den iOS-(Spiel-)Katalog.

Apple verweigert sich derzeit grundsätzlich der Frage, ob Software auszuprobieren ist. In der Praxis haben sich deshalb die eingeschränkten Lite-Versionen etabliert. Mit allen ihren (oben aufgezählten) Nachteilen. Der Transparenz hat dieses inoffizielle System ebenfalls nicht geholfen. Oftmals bedarf die Recherche von den Unterschieden zwischen zwei Versionen einem außerordentlichen Aufwand. Für Entwickler kann die separate Aufteilung dagegen durchaus von Vorteil sein: Zwei Versionen sind leichter für potenzielle Käufer zu entdecken. Leichtfertige Negativ-Bewertungen wird für kostenpflichtige Anwendungen ein wenig der Wind aus den Segeln genommen.

Trotzdem bleibt die Frage: Wo ist der Unterschied zwischen einer Demo-Version und einem Spiel, das sich mit drei Leveln ankündigt und den Nachkauf der restlichen 21 Welten bedarf? Auch ein Blick in die ‘lebendigen’ App Store Review Guidelines für Entwickler helfen nicht weiter. Paragraf 2.9 erwähnt einzig das Schlagwort ‘Demo’; hier offenbar jedoch nur im Zusammenhang mit (technischer) “Functionality”: “Apps that are “beta”, “demo”, “trial”, or “test” versions will be rejected”.

Klarheit wäre erwünscht. Als Entwickler würde ich aktuell nicht davon ausgehen, mit dem ‘Astronut‘-Konzept durch den Genehmigungsprozess zu rutschen. Nach meiner (eigenen) Interpretation bezieht Apple die ‘In-App-Käufe’ für Spiele auf zusätzliche (!) Inhalte und nicht den eigentlichen (überwiegenden) Anteil. Weitere Präzedenzfälle stehen aus und werden in Zukunft zeigen, wohin die Reise geht. Es wäre schon einmal lustig zu sehen, was passieren würde wenn Rage HD einen kostenlosen 700 Megabyte-Download anstößt, und nach dem ersten Zombie-Ansturm seine 1.59 € für das restliche Spiel verlangt.

‘Rage: Mutant Bash TV’ hebt das iOS-Grafikniveau in bislang unbekannte Dimensionen

von alex olma | 18. November 2010 | 13:22 Uhr

John Carmacks iPhone-Technikdemo der QuakeCon 2010 schafft es als Rage beziehungsweise Rage HD in den App Store. Beide Spiele laufen als ‘Universal-’Anwendung sowohl auf iPhone als auch iPad. Die Version mit dem HD-Zusatz im Titel sei durch ihre höher aufgelöste Grafik allen Besitzer eines iPhone 4, iPod touch der vierten Generation sowie dem iPad empfohlen.

Rage: Mutant Bash TV platziert sich als Rail-(Schienen-)Shooter, wie es bereits Doom Resurrection (aus gleichem Haus) vormachte. Eure Interaktion beschränkt sich auf das zielgenaue Anvisieren von Gegner und Objekten. Zielscheiben, (Bonus-)Items und präzise Kopftreffer erhöhen das Punktekonto. Fliegenden Ziegelsteinen weicht man zum Wohl der eigenen Lebensenergie auf Knopfdruck aus.

DirektMutant

Der generelle Sprung in puncto Grafik nimmt, neben der tadelfreien Steuerung, bislang unbekannte iOS-Dimensionen ein. Techniklastige Einblicke gibt Carmack selbst im Bethesda Weblog zur Güte. An dieser Stelle beschreibt er auch, dass seine Wortwahl “Rage auf das iPhone zu bringen” falsch war. ‘Mutant Bash TV’ krallt sich mit einer Handvoll Leveln das Ambiente, der im nächsten Herbst erscheinenden Entwicklung. Die jetzt veröffentlichte Fassung kümmert sich ferner in keiner Weise um die Geschichte des zukünftigen Xbox 360-, PC- und PlayStation-Titels.

Trotzdem: Was die Jungs von id Software in weniger als einen Gigabyte-Daten untergebracht haben und zu einem mehr als fairen Preispunkt im App Store feilbieten, lässt ähnlich tief wie Epic Citadel in die Zukunft der mobilen iOS-Plattform blicken.

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-> App Store-Link

Apples iAd-Werbeplattform kommt im Januar 2011 nach Deutschland

von alex olma | 18. November 2010 | 11:10 Uhr

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Per Pressemitteilung gibt Apple bekannt, ihre iAds-Werbung für mobile Geräte auch in Europa zu veröffentlichen. Bislang war der, gegenüber klassischen Werbebannern aufwendiger eingearbeitete Reklame-Feldzug, nur in App-Store-Programmen von Nordamerika aufzurufen. Bereit im Dezember soll ein Start in Großbritannien und Frankreich anlaufen. Für Deutschland findet als Termin der Januar 2011 in der PR-Meldung Erwähnung. Als erste Werbepartner sind L’Oréal, Renault, Louis Vuitton, Nespresso, Perrier, Unilever, Citi, Evian, LG Display, AB InBev, Turkish Airlines und Absolute Radio angekündigt.

Werbetreibende, die an Schaltungen Interesse haben, erhalten unter der Webadresse http://advertising.apple.com/ mehr Informationen. Die “Kundenverweildauer” in den eingearbeiteten iAds-Kampagnen der App-Store-Software beziffert Apple mit “über 60 Sekunden”. Werbewillige Entwickler können bereits seit iOS 4 eine entsprechende Anzeigenintegration vornehmen und erhalten 60-Prozent der über iAds erzielten Umsätze.

Die Financial Times berichtete bereits vor vier Tagen von einem iAds-Europastart. In dem Artikel sind kritische Stimmen nicht unterrepräsentiert: “They are expensive and a pain to deal with” oder “Apple is still figuring out how to sell advertising” heißt es aus anonymen Media-Agenturen. Das US-Unternehmen Campbell Soup gibt im Gegensatz dazu eine drei bis zehnfach höhere Klickrate an, die im Vergleich zu ‘klassischen’ Werbe-Platzhaltern erzielt werden sollen.

Zum US-Start von iAds Ende Juni diesen Jahres sprangen mit Chanel und Adidas zwei der 17 angekündigten Kunden ab. Unilever soll mit ihrer ‘Dove’-Seifenkampagne laut BusinessWeek diesen Sommer jedoch “extremely happy” gewesen sein. Das Magazin zitiert außerdem eine IDC-Prognose, bei der Apple 21-Prozent vom mobilen US-Werbemarkt einnimmt. Der Artikel endet auf der Aussage: “The bottom line: In just a few months, Apple’s iAd has captured a large chunk of the rapidly growing mobile ad market.”.

via Apple.com/PR

[game] Mushihimesama Bug Panic (+ Video)

von alex olma | 18. November 2010 | 10:11 Uhr

Nach der ‘Kugel-Hölle’ von Dodonpachi Resurrection und Espgaluda II schickt uns das Entwicklerstudio Cave mit ‘Bug Panic’ in ein ähnlich explosives Milieu. Wohingegen die Argumente der Bleispritzen zuvor in luftigen Höhen ausgetauscht wurde, ist jetzt der mystische Shinju Wald von lästigen Käfern befallen. Die ‘Insekten Prinzessin’ Reco – Mushihime-sama – treibt allen nicht stubenreinen Krabblern jedoch Manieren ein.

‘Cave-typisch’ findet diese iPhone-Adaption erneut ihre Figuren in einem ehemaligen Klassiker, der als ‘Maniac Shooter’ auf einem Arcade-Automat im Jahr 2004 debütierte. Ein ‘Shoot’em-Up’ steckt diesmal jedoch nicht zwischen der animierten Manga-Geschichtserzählung. Explosiv ist es trotzdem.

Der ‘Dual-Stick-Shooter’ trumpft mit einen Gameplay-Kniff auf: Während bei Vertretern wie Minigore (aktuell kostenlos im App Store) oder Revolt (1.59 €; App Store-Link) der rechte Daumen die Schussrichtung vorgibt, visiert die bombenwerfende Adelige das Kleingetier hier lediglich an. Bis zu drei Gegner lassen sich als Ziel erfassen. Das Sprenggeschoss verlässt jedoch erst beim Loslassen des Knopfes die Hand. Das ermöglicht eine Bewegungsfreiheit über den linken Joystick, obwohl die Feindbilder weiterhin ins Bomben-Auge gefasst sind.

Auf die fixierte Abwurfstelle kann auch verzichtet werden. indem mit einer Wischbewegung – direkt aus der Hüfte – die Sprengkörper in eine gewünschte Richtung katapultiert werden.

DirektPanic *

Nichtsdestotrotz: Ein ‘Bullet-Hell‘-Feuerwerk entsteht natürlich trotzdem, welches sich aus die Vogelperspektive in das Ambiente eines typischen 16-Bit-Action-Rollenspiels farbenfroh einfügt. Auch in puncto ‘Pixel-Count’ zeigt Cave erneut, was mit einem iPhone ab dem Modell 3GS beziehungsweise der dritten iPod-Touch-Generation möglich ist.

‘Achievements’ und das traditionelle Leaderboard, indem die Highscores verewigt werden, finden diesmal Game-Center-Unterstützung. Neben dem Abenteuer-Modus gilt es sich an einer Handvoll freizuspielender Puzzle-, Time-Attack- und Endless-Modi abzuarbeiten. Wundgeschürfte Daumen sind dabei an der Tagesordnung und nur ein kleiner Preis für ausgesprochen empfehlenswerte App-Store-Unterhaltung.

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-> App Store-Link

* Alle selbstproduzierten Videos gibt es neben der oben eingebundenen HD-Version auch ‘iPhone-kompatibel’ in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.

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