Mit offiziellem 8-Bit-Sticker: ‘The Last Rocket’
Tief im 8-Bit-Sumpf versteckt sich Pixelgrafik und Chiptunes-Musik. Shaun Inman, bekannt vom Web-Analyse-Tool Mint oder dem RSS-Reader Fever, schob eine Klötzenwelt für diesen possierlichen Raketen-Roboter zusammen. Der gelbe Feuerwerkskörper fliegt, duckt und watschelt durch insgesamt 64 Räume.
Das Spielkonzept erinnert an VVVVVV, Teil des letzten Humble Indie Bundles oder To-Fu: The Trials of Chi. Wie die geschätzten Kollegen von Manuspielt bereits herausgearbeitet haben, funktioniert die Finger-Steuerung auf Touch-Geräten über simplifizierte Wisch- und Tap-Gesten exzellent.
‘The Last Rocket‘ (2.39 €; Universal; App Store-Link) ist nicht das umfangreichste Spielwerk. Wer jedoch alle einzusammelnden Zahnräder pro Level aufliest, ist eine ganze Zeit beschäftigt und gleichzeitig gut unterhalten.
Gartner: iOS legt weltweit um 30-Prozent zu

Gartner zeigt einmal mehr, das RIM und Symbian Anteile verlieren, die iOS und Android auflesen. Googles OS greift dabei quantitativ erheblich tiefer in den Topf und legt um mehr als das Doppelte in puncto Marktanteil für die “Worldwide Smartphone Sales to End Users” von Q2/2010 bis Q2/2011 zu. Das iPhone-OS (ohne Berücksichtigung von iPad und iPod touch) wächst in diesem Zeitraum um 29-Prozent.
Was generell fehlt ist ein Umsatz- und Gewinnvergleich mit einer Aussage, was die Hersteller pro Gerät erwirtschaften. Für den betrachteten Zeitraum lässt sich für Apples Produktlinie, bestehend aus iPhone 3GS und iPhone 4, dazu ein klares Bild zeichnen. Ein Blick ins Nokia-Portfolio dagegen dürfte mit dieser Zusatzinformation erschrecken. Eine Einschätzung für die zerstreute Android-Landschaft ist schwierig. Hier tummeln sich hochpreisige Vertreter wie Samsungs Galaxy S II aber auch ganz viele Low-Budget-Modelle.

Obwohl der Unterschied zwischen Non-Smartphone-Markt und Smartphone-Markt derzeit noch im Verhältnis von 70 zu 30 steht, ist die Stoßrichtung eindeutig. Das bedeutet: Nokia, Samsung, Sony Ericsson, LG, Motorola und Co. müssen ihre Produkte ordentlich umkrempeln um relevant zu bleiben. Es bedeutet außerdem, alle Teilnehmern haben noch eine Chance auf potenziell viele Neukunden. Das ist allerdings stark beeinflusst vom angebotenen Betriebssystem.
Gartner analysts observed that these two OSs [iOS/Android] have the usability that consumers enjoy, the apps that consumers feel they need, and increasingly a portfolio of services delivered by the platform owner as well.
‘Let’s Golf! 3′ schafft es aufs Grün aber nicht ins Loch
Respekt Gameloft! Ich ziehe meinen Hut vor dieser kostenlosen Universal-Version von ‘Let’s Golf! 3‘ (App Store-Link), die ohne verpflichtende ‘In-App’-Käufe auskommt. So lautet zumindest das Versprechen der Pressemitteilung…
Die Realität ernüchtert. Jedes gespielte Loch ‘kostet’ einen Energiepunkt. Mit sechs dieser ‘Credits’ startet man. Wer ungebremst weiterspielt, muss Punkte-Pakete kaufen. Wer kein Geld ausgeben möchte, hört a) auf zu spielen oder b) wartet bis sich sein Konto von selbst wieder füllt. Nachdem die erste Partie absolviert ist (die Spieldauer beträgt pro Kurs zirka zwei Minuten), zählt ein Countdown bis zum nächsten Bonuspunkt. Die Wartezeit beträgt eine geschlagene Stunde!
Positiv: Die Uhr zählt beim Beenden des Spiels weiter und stoppt zumindest nicht nach den ersten 60 durchgelaufenen Minuten.

Wer daher nur ab und zu mal reinschaut, hat Spaß. Insbesondere weil’s eine sehr aufpolierte Sport-Simulation ist, die mit einem Mehrspielermodus und bereits exzellenten Vorgängern überdurchschnittlich solide abschlägt.
Trotzdem: Richtig verärgert wäre ich als Programmierer des Titels über ein solch vermurkstes Bezahlkonzept. Aus diesem Grund kaufen sich weitaus weniger Interessenten (durch Zeit oder Geld) in spätere Level ein. Als Spieler, der gehörig motiviert seine Golfschläger schultert und zum Freizeitausflug ansetzt, findet kein ‘All-inclusive’-Paket. Selbst 1.400 Gameloft-Punkte, umgerechnet 39.99 Euro, versprechen nicht zwangsläufig 1.400 Einzelspielerpartien. Mehrspielerduelle kosten dreifach, Level-Upgrades (wenn man beispielsweise nicht weiter kommt) und Extra-Bekleidung greifen zusätzlich auf diese Portokasse zurück. Wer eine Partie aus zeitlichen Gründen abbricht, bekommt trotzdem seinen Kontostand dezimiert. Aus Gründen der Fairness sei erwähnt, dass besonders gelungene Partien honoriert werden und sich zählbar verwerten lassen.
Ohne Frage: Ich finde das Preisniveau vieler App-Store-Spiele korreliert nicht ansatzweise mit dessen gebotenem Unterhaltungswert – zugunsten des Kunden. ‘Let’s Golf! 3‘ scheint ein solcher Kandidat, wenn er für einmalige 7.99 Euro im Store gelandet wäre. Die intransparente Preisaufstellung (warum tauchen nur drei der zu kaufenden ‘In-App’-Bundles in der iTunes-Beschreibung auf?) und die gänzlich fehlende Möglichkeit, sich das Spiel komplett freizukaufen, drücken die gute Billy-Madison-Stimmung.
Read.Amazon.com – der Kindle Cloud Reader

Amazon bietet seinen Kunden unter https://read.amazon.com eine weitere Möglichkeit, ihre beim Versandhändler gekauften eBooks, zu lesen.
…it’s a direct response to the 30% cut of sales that Apple now takes from in-app purchases and subscriptions via iOS apps.
Nö. Weil die Kindle-App auf dem iPad (kostenlos; Universal; App Store-Link) keinen ‘In-App’-Store anbietet, anbot oder jemals anbieten wird. Einzige Umstellung: Vor einigen Wochen musste Amazon den Web-Verweis zum Online-Shop entfernen.
Should Apple be concerned about that? You bet. It’s a going to end up being a very large hole in its wall, caused by companies wielding HTML5 sledgehammers.
Nö. Weil sich Apple explizit für zwei Plattformen ausspricht.
Über die technischen Unterschiede lässt sich ausgiebig streiten.
Reading a book is OK, but has a jarring instant page flip, no animation. It often sits and spins for seconds when switching between pages. Thanks for recreating the awful experience of the hardware Kindle on my high-tech iPad 2, Amazon.
Die erste Ausführung ist gut. Nicht exzellent, aber gut. Ich begrüsse die zusätzliche Zugriffsmöglichkeit sehr.
(Danke, @B@tze!)
Saisonbeginn: Grafiker entsenden iPhone-Mock-ups ins Netz
Die Ruhe vor dem Sturm: Im Oktober 2011, nach zirka 15 Monaten iPhone-4-Herrschaft, wird ein windschnittigerer Smartphone-Bruder im Wrestling-Ring für Mobilfunktelefone abklatschen.
Zur Einstimmung der Saison beauftragt MacRumors die Photoshop-Profis von CiccareseDesign, um die aktuelle Gerüchteküche in gerenderte Bildkompositionen zu gießen.
Und auch das französische Blog NowhereElse lässt seiner Phantasie freien (Bild-)Lauf.
Es ist jedoch egal, wie viele Bilder und Text-Zeilen wir im Moment mit Mutmaßungen zum iPhone 5 aufs Papier bringen: “Wir wissen, dass wir nichts wissen.“
VinylLove und Panamp: Gediegene und hektische iPod-Ansichten
Gegensätze ziehen sich an. Zwei absolut konträre iPod-Alternativen demonstrieren diese zwei Kandidaten in Perfektion.
VinylLove™ – now for the iPhone from Color Monkey on Vimeo.
VinylLove (1.59 €; Universal; App Store-Link) legt sorgsam per Hand ausgewählte Alben auf ein digitales Plattenspieler-Abbild und setzt die Nadel an. Kein ‘Shuffle’ oder ‘Repeat’; lediglich pure Nostalgie tönt anschließend vom rotierenden Musik-Teller. VinylLove raubt die Möglichkeit, ständig seine Wiedergabeliste zu ändern, Songs abzubrechen oder explizit zu überspringen.
Ganz anders: Panamp (2.39 €; App Store-Link). Wem bereits der dritte Akkord eines Musikstücks aus eurer Bibliothek nicht zusagt, hat schon vor dem anklingenden Refrain zwei neue Titel übergangen. Schnelles Umsortieren mit Fingergesten und eine pfeilschnelle Suche stehen hier im Vordergrund.







