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van Alex Olma
25. März 2010 – 22:00 Uhr

M! Games-Kolumne / April 2010

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Angefasst

Vor wenigen Tagen erschien ‘Street Fighter IV’ als App Store-Downloadversion. Prügelfans rümpften bereits bei der Ankündigung des Beat ‘em-Ups auf einer Plattform ohne haptische Tasten die Nase. Ich persönlich hingegen mag die Interaktion zwischen Mensch und Maschine mit meinen eigenen Pfoten. Noch sind wir sicherlich zwei Generation vom ‘Minority Report’-SciFi-Computertisch entfernt, die einfache Berührung der iPhone-Menüoptionen schütteln sich jedoch intuitiver aus dem Handgelenk, als sich auf dem altehrwürdigen Gamepad dreimal runter, zweimal rechts und einmal X drücken lässt.

Die Steuermechanismen für iPhone-Spiele sind vielfältig. Rennspielboliden pressen ihren heißen Gummi dank Accelerometer-Beschleunigungssensoren in den Asphalt. Für Taktik- und Knobelspielen grabscht Ihr auf den berührungsempfindlichen Bildschirm oder schnattert Sprachbefehle ins Mikrofon. Zugegeben: Traditionelle Joystick-Genres wie Jump‘n‘Run, Ego-Shooter oder Hack’n’Slay bleiben ein (berührungs-)empfindliches Problem. Und obwohl der Spieler in Capcoms eingangs genanntem Prügelspiel einige imposante Hadouken aufs ‘Street Fighter’-Parkett zaubert – das digitale Abbild eines Steuerkreuzes kann die physische Wahrnehmung der Daumenauflagen nur bedingt ersetzen.

Insbesondere die ersten inoffiziellen Emulator-Portierungen der Jailbreak-Szene litten unter dem fehlenden Tasten-Feedback. Plattformklassiker wie ,Rocket Knight Adventures‘ waren schlicht unspielbar. Die Idee des ,iJoyPads‘ als Ansteck-Hardware für den Ersatz eines Spiele-Steuerknüppels war schnell geboren – die Finalisierung des Zubehörs lässt jedoch schon seit zwei Jahren auf sich warten…

Angesteckt

Im letzten Frühling kündigte Apple die Öffnung seiner Dock-Schnittstelle für offizielles Drittanbieter-Zubehör an. Fast ein Jahr nach dieser Bekanntgabe ist immer noch keine Controller-Hardware im Markt angekommen. Gerüchte, dass Apple die vorgelegten Produktmuster mit verklausulierten Richtlinien knebelt, halten sich hartnäckig. Anders lässt es sich meiner Meinung nach auch nicht erklären, warum es bislang kein einziger Third-Party-Anbieter geschafft hat, wenigstens ein offizielles Statement zu veröffentlichen. Produktankündigungen machen für gewöhnlich schneller die Runde, als eine Marktreife absehbar ist.

Spätestens mit dem iPad muss sich etwas ändern: Grandios fände ich die Freigabe der unnötig eingezäunten Bluetooth-Verbindung, über die das 9.7-Zoll-Breitbild-Handheld mit einem PlayStation 3-Pad kommunizieren könnte. Als strahlender Mega Man den ollen Dr. Wily per PS3-Controller über 2D-Plattformen durch eine 1024 x 768 Pixelwelt jagen? Ich wäre einer der ersten Käufer!

Auch wenn Microsoft mit Project Natal Steuerkreuz und Buttons gänzlich abschaffen möchte, Sony mit PlayStation Move den Trampelpfad der Nintendo Wii beschreitet und ich neuen Bedienkonzepten grundsätzlich aufgeschlossen gegenüberstehe: Ein traditioneller Spiele-Controller verbindet! Er ist bester Freund, schlimmster Feind und treuester Mitstreiter in einem. Er lässt sich gegen die Wand pfeffern und für schlechte Rennspiel-Rundenzeiten verantwortlich machen. Aus diesem Grund müssen sich Bewegungssteuerung und klassische Gamepad-Navigation nicht ausschließen, sondern könnten alte und neue Generationen von Videospielen verknüpfen. Der Gamepad-Anschluss für das iPhone OS wäre ein kleiner Schritt für eine Firma, aber ein großer Sprung für die Videospielgemeinde.

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Für die M! Games, das dienstälteste deutschsprachige Videospiel-Magazin, verfasse ich eine monatliche Kolumne zum Thema iPhone. Die Ausgabe 199 befindet sich ab Freitag am Kiosk. Über Feedback zum aktuellen Artikel würde ich mich sehr freuen.

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