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van Alex Olma
5. März 2013 – 11:45 Uhr

In-App-Argumente

Bevor sich der ‚Free2Play‚-Gefühlssturm rund um Real Racing wieder legt (bis die Diskussion in der nächsten Woche mit einem neuen iOS-Blockbuster komplett von vorne beginnt), gilt das Wort Cliff Bleszinski:

People like to act like we should go back to “the good ol’ days” before microtransactions but they forget that arcades were the original change munchers. Those games were designed to make you lose so that you had to keep spending money on them.

Wem ‚das Spiel‘ nicht gefällt oder wer das Geschäftsmodell für unfair erachtet, stimmt mit seinem Portemonnaie ab. So einfach ist das. Es existiert kein Anspruch auf eine Vollpreisversion. Nur weil du deine Spielerfahrung nicht repräsentiert findest, dezimiert dies nicht den Spaß für die Anderen.

Und überhaupt: Fragen wir mal Square Enix wie so deren Feedback zu Ihren 20-US-Dollar-Titeln, die das exakt umgedrehte Verkaufskonzept verfolgen, ausfällt…

IPhoneBlog de Real Racing Cash

Die Bewertungen in den westlichen App Stores zu #RR3 seit letzter Woche sprechen bislang für EA (gehobene Chart-Position, 4.5-Sterne, Editor’s Choice, etc.). Für eine (finanzielle) Beurteilung eines solchen Triple-A-Titels, dem mehrere Entwicklungsjahre in den Knochen stecken, ist es natürlich noch zu früh.

Über das Für und Wider von Freemium lassen sich biblische Abhandlungen schreiben. Real Racing 3 hat keinen Fokus auf das (unbeliebte) Geschäftsmodell mit allen seinen präparierten Vorurteilen verdient. Im Vergleich mit den üblichen Verdächtigen (vornehmlich auf den vorderen App-Store-Plätzen), reibt man sich beim Schubladendenken nämlich nicht in erster Linie am Geschäftsmodell sondern an dessen Umsetzung.

Anders formuliert: EA beweist Mut eine ihrer großen (und teuren) Marken für Handhelds ins kalte ‚Free-to-Play‚-Wasser zu schubsen.

Natürlich ist das nicht uneigennützig – der Titel fährt dadurch mehr Geld ein. Trotzdem bleibt es ein gewagter Schritt. Eine große Anzahl von ‚Free-to-Play‚-Titeln traf nie die Zielgruppe von Videospiel-Enthusiasten (beispielsweise von Hardcore-Rennspielern), weil kein Entwickler und kein Publisher so konsequent experimentierte. Ausnahmen, die diese Regel bestätigen, finden sich zum Beispiel bei Blizzard, die mit WoW ein vergleichbares Geschäftsmodell fahren über das sich niemand mokiert. Vielleicht stimmt auch hier einfach nur die Umsetzung?

In unseren App-Store-Zeiten, in denen ein neues Spiel 2.39 Euro kostet, die potenziellen Interessenten dem Titel aber trotzdem abwartend gegenüberstehen (es könnte ja ein Rabatt folgen), braucht es neue Ideen um große Entwicklungen zu finanzieren. Ohne Frage: EA trägt mit seinen zahlreichen Feiertagsverkäufen eine Mitschuld an dieser Auffassung.

Fakt ist jedoch auch: Gegen unsere Entertainment-Überdosis sind Videospiele schon lange nicht mehr immun. Wer ‚verschwendet‘ seine Zeit noch mit einem 70-Prozent-Titel? Jedes Spiel, das nicht die 85-Prozent-Hürde knackt, fällt in die Unterkategorie ‚für Fans‘.

Wenn wir in den zukünftigen Jahren Publisher sehen wollen, die einem mehrköpfigem Team auf iOS nicht nur ein paar Monate für den nächsten Hit gönnen sondern ein oder zwei Entwicklungsjahre vorschießen, der die gesamte Plattform vorantreibt, braucht es (Preis-)Experimente. Ein solches Experiment ist Real Racing 3.

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