Kabam

The free-to-play behemoth this week reported $360 million in revenues for 2013, doubled from 2012's $180 million. The company had previously forecast revenues of $270 million for the full year.

Mike Rose | Gamasutra

Ich habe Andrew Sheppard, Chef der Kabam Game Studios, vor zwei Monaten in London für ein halbstündiges Interview getroffen.

Mehr als 11 seiner Spiele aus dem Download-Katalog für iOS, Android sowie dem (Facebook-)Webbrowser erwirtschafteten im letzten Jahr über eine Million US-Dollar – pro Monat. Alle Spiele sind Free2Play und folgen damit seinen Worten nach "dem Modell der Zukunft". Keins dieser Games hat mich interessiert, und jedes Detail über die derzeit stattfindende Verschiebung im Videospiel-Business finde ich faszinierend.

IPhoneBlog de Kabam

Kein anderes Geschäftsmodell ist im öffentlichen Diskurs härter verschrien als Free2Play. Gleichzeitig quetscht kein anderes Geschäft mehr Installationen aus dem App Store. Rund 80-Prozent der Spiele-Downloads finden sich der F2P-Kategorie zugehörig. Die Diskrepanz zwischen Realität und Diskussion könnte damit kaum größer sein.

Kabam produziert und veröffentlicht Franchise-Titel wie Fast & Furious oder The Hobbit, baut vornehmlich aber eigene Marken auf. Kingdoms of Camelot oder Dragons of Atlantis verzeichnen Millionen von aktiven Spielern und Spielerinnen. Ein einstelliger Prozentsatz aller Kunden investiert Geld. So läuft es gewöhnlich auch bei den anderen Mitbewerbern. Konkrete Zahlen gibt niemand zu Protokoll.

Umsatz und Interesse erzeugen ein Gewicht, das unweigerlich zu einer neuen Hackordnung führt. Für Sheppard ist Mobile nach der Konsolen- und Arcade-Ära die dritte Epoche für Videospiele. Kabam beschränkt sich seit 2009 ausschließlich auf In-App-Käufe, experimentierte nie im Premium-Segment, und führt an, dass sich F2P bei dauerhaftem Kundeninteresse im Backend ein wenig wie der 'Season Pass' oder das 'Expansion Pack' anfühlt. Und ja, damit unterscheidet sich die Bezahlmethode gar nicht so sehr von Angeboten wie wir sie aus mittlerweile jedem neuen Fifa oder Call of Duty kennen.

"F2P strebt immer dem Kunden nach. Sind die Inhalte schlecht, steigt der Spieler aus. Fehlen regelmäßige Herausforderungen, geraten Titel in Vergessenheit."

Erfolgreiche Free2Play-Spiele wenden erhebliche Ressourcen für die Pflege und Weiterentwicklung auf. Dies führt zu langen Beziehungen zwischen Spieler und Produzent, die nichts mit dem 'Fast Food'-Ansatz anderer 90-Cent-Download-Games gemein haben. "Wer nicht lange spielt, gibt auch kein Geld aus".

Für Kabam liegt aktuell der Firmen-Fokus neben den USA und Großbritannien auf Frankreich und Deutschland. Im letzten Jahr öffnete ein Büro in Berlin, das innerhalb von fünf Monaten ein Team von 60 Personen einstellte. Inhouse entstehen hier unter anderem die Übersetzungen der fortlaufend entwickelten Titel.

"In einer perfekten Welt erkennt ein deutschsprachiger Spieler nicht, dass es sich um eine Übersetzung handelt. Nicht nur bezüglich einer fehlerfreien Sprache, sondern auch über die Art der Events mit lokalem Bezug."

Neues Geld fließt in Basistechnologien zu Push-Mitteilungen (wann, wer und wie), Anpassung der Spielzeiten für 'Unterwegs'-Games (Wie lange darf eine Runde dauern? Wo sind Rücksetzpunkt? Gibt es Alternativen zum 'Game Over'?) und Methoden um neue Inhalte im Handumdrehen in bestehende Games einzupflegen (Live-Events, die Versteigerungen von Items, etc.). Traditionelle Konsolen und Handhelds ignorieren bislang solche Fragestellungen.

Teil der Strategie um Interessen nachzuvollziehen und dann anzubieten, ist eine komplette Analyse der Kunden. Free2Play-Games funktionieren aus diesem Grund nie Offline.

"Unsere Spiele, hauptsächlich MMOs und Rollenspiele, sind darauf ausgelegt in Echtzeit alle Aktivitäten auszuführen. Ein zeitversetzter Sync ist nicht vorgesehen und wird von unseren Spielern auch nicht nachgefragt."

Was für Games dabei entstehen, wenn man direkt dem Kundeninteresse folgt, ist separat zu diskutieren. Klar ist jedoch: Millionen von Teilnehmern steigen schon heute nicht in die (Filter-Bubble-)Diskussion ein. Man muss die Art der Games, die ihre Entwicklung über In-App-Käufe finanziert, nicht gut finden. Man darf sich aber auch nicht dem Irrglauben hingeben für eine dominierende Mehrheit zu sprechen.

Sheppard betont: "Free-2-Play ist noch jung". Eine der Herausforderungen ist es ein Spiel am Puls der Zeit zu halten, sich von der grundlegenden Idee aber nicht zu weit zu entfernen. So rückt zwangsläufig auch die eigentliche Qualität der Spiele, in puncto Grafik, Sound und Gameplay, unter Begutachtung. Verliert ein Titel seinen Glanz, wandern Spieler ab.

Das Potenzial, abseits der (teilweise zurecht) gängigen Vorwürfe von überteuerten Preisen sowie einer unverhältnismäßiger Integration, die übrigens jedes (neue) System anzieht, sollte jedoch ersichtlich sein. "Free2Play is here to stay." Auf die Schlumpfbeeren-Fraktion muss man trotzdem hauen. Regelmäßig. Sage ich, nicht er.

Das IAP-Geschäftsmodell mag die Diskussion weiter spalten, schließt gestandene Vertriebsmodelle aber nicht aus. Man sollte sich nicht einbilden, IAP-Games zerstören mehr als die verklärte Illusion einer guten alten Zeit. Premium-Indie-Titel, die einmalig 8 Euro verlangen, wird es auch in Zukunft geben. Warum? Weil ein gepflegtes Free2Play-Game für ein kleines Studio gar nicht auf die Beine zu stellen ist.