Wir fahren alle Weihnachten zur Familie; wir werden alle auch dieses Jahr nicht die angestaubten Fotokisten vom Dachboden holen um die Erinnerungen unserer Urväter und Urmütter für die Ewigkeit zu archivieren.
Doch warum eigentlich nicht? Die Hard- und Software macht es mittlerweile echt leicht. Ein kleiner Appell…in der letzten Episode von #one in diesem Jahr.
Eineinhalb Stunden hat mich der erste Durchgang von Super Mario Run (universal; Laden) gekostet. Nach einer guten Spielfilmlänge war Prinzessin Peach befreit. Im ersten Durchlauf nimmt man natürlich kaum Münzen mit; jede Streckenabzweigung wird ignoriert. Für 10Euro steckt hier eine Menge Spiel drin.
Streckenweise konnte ich mir ein stilles Lächeln über die Liebe zum Detail nicht verkneifen. Das liegt nicht an der Marke Mario oder den vertrauten Charakteren, sondern an den Kleinigkeiten, die Nintendo (auch hier) auszeichnen.
Gleichermaßen oft missglücken Big N aber auch Online-Features. Super Mario Run ist dabei keine Aussnahme. Wenn keine Internetverbindung besteht, lässt sich kein Level starten. Ein Fehlercode zwingt zum Abbruch der gesamten App. Keine Ahnung warum Apple das so durchgewunken hat und gleichzeitig so kräftig die Werbetrommel rührt. Der Onlinezwang wird Nintendo in den App-Store-Bewertungen um die Ohren fliegen – zurecht. Technisch knarzt es auch beim Einladungssystem und der festen Verknüpfung an die Nintendo ID.
Das eigentliche Spiel ist jedoch mein erhofftes Highlight – trotz großer Erwartungen. Das Gameplay zeigt sich vielschichtig. Der Flow, der zwischen den Plattformen und Koopa Troopas aufkommt, lässt sich bereits riechen (auch wenn man sicherlich noch einige Wochen an Übung benötigt um die Level wirklich fehlerfrei zu meistern). Es scheint so, als ob sich obendrein noch ein Batzen an Extras im Design der Welten versteckt – vom Spielmodi ‚Toad-Rallye‘ einmal ganz abgesehen.
Gelungener Spagat: Super Mario Run (universal; Laden) ist a) das wohl beste Werbemittel für die Nintendo Switch und b) ein schlicht exzellentes iOS-Spiel.
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