Cut the Rope: Time Travel – mehr Om Nom!

Wie viel ‚Cut the Rope‘ ertragt ihr noch? Keine Sorge, die Frage erfordert nicht mehr Zeit als die halbe Sekunde, die ihr gerade darüber nachgedacht habt. Die simple Antwort lautet: sehr viel!

IPhoneBlog de Cut the Rope Time Travel

Unter dem Motto Time Travel zerschneidet ihr auch diesmal auf iPhone (0.89 €; App-Store-Link) und iPad (2.69 €; App-Store-Link) die schnürsenkeldünnen Stricke um über Kettenreaktionen den kreisrunden Sahnebonbon ins offene ‚Om Nom‘-Schleckermaul zu bugsieren. Genau genommen sind diesmal sogar zwei Krümelmonster pro Level zu füttern. Getreu dem Ambiente der Zeitreisen frühstückt immer ein Vorfahre der passenden Epoche mit. Entsprechend abwechslungsreich gestaltet sich der Ausflug in die Renaissance oder Steinzeit, der obendrein neue Puzzle-Gegenstände vorhält – von Warp-Portalen bis zu einem Button, der die Zeit einfriert.

Ansonsten schwört man dem Original-Spielprinzip aber nicht ansatzweise ab. Bloß nichts riskieren! Dieser einzige (legitime) Vorwurf an die Zeptolabs ist allerdings schnell vergessen wenn ein typischer ‚Om Nom‘-Seufzer, der jeden verlorenen Zuckerstein an die Bildschirm-Untiefe bejammert, durch die Lautsprecher säuselt. 1.5 Jahre ist es her, dass sich dieser Soundeffekt mir zuletzt in den Gehörgang brannte und sich bis heute noch nicht abnutzte.

Gut eine Stunde kosteten mich die ersten drei von sechs Welten. Danach wird’s kniffliger und an alle drei zu erreichenden Sterne pro Level habe ich im ersten Anlauf natürlich noch überhaupt nicht gedacht.

Cut the Rope: Time Travel bietet keine grundlegenden Neuerungen, schlachtet die beliebte Physik-Knobelei aber fair aus.

App Annie: Die Software-Umsätze gehören weiterhin iOS

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Over the past quarter, Google Play has achieved higher growth rates than the iOS App Store for both downloads and revenues. While Google Play reached close to 90% of the iOS App Store downloads in Q1 2013, the iOS App Store maintained its strong lead in monetization, earning about 2.6x the app revenue of Google Play

Google Play legt (kräftiger) zu; iOS greift (kräftiger) ab – soweit nicht überraschend. Im Gegensatz dazu bleibt bemerkenswert: Platz 3 scheint für diese Art der Gegenüberstellung weiterhin nicht existent.

Einer der (verantwortlichen) App-Store-Schwergewichte, die ohne Android-Port die iOS-Charts dominieren, ist Finnlands Supercell. ‚Clash of Clans‚ und ‚Hay Day‚ setzen für das 70-köpfige Team 2.4 Millionen US-Dollar um. Täglich!

With daily revenue now at $2.4 million, Supercell is already at a run-rate of more than $800 million for 2013 and could reach $1 billion. […] Supercell now attracts 8.5 million daily players who play an average of ten times per day.

Motorola plant das Google-Phone

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Außer Spesen nichts gewesen: Google’s Patent-Kauf (in Form der kostspieligen Motorola-Übernahme) bleibt auch nach 20 Monaten ohne zählbaren Erfolg. Jetzt fallen konkretere Statements für eigene Hardware, die ihre Inspiration direkt aus Mountain View erhält.

The first Google-influenced Motorola phones will start to appear in the second half of 2013, Wicks said, and if you like smaller form-factor devices or stock Android, you’re going to be excited.

Motorola’s Design-Chef Jim Wicks erteilt dabei dem ‚Größer ist besser‚-Trend, den UI-Modifikationen des Android-Betriebssystems von Samsung und Co. sowie den (Software-)Verunstaltungen durch die Mobilfunkanbieter eine klare Absage.

„We are going to try to drive a more singular expression of our brand across multiple carriers,“ he said. „It’s a fundamental change in the model.“

Facebook 6.0: Chat Heads und Sticker

Version 6.0 bastelt Sticker und Chat Heads in die iOS-Facebook-App (kostenlos; universal; App-Store-Link). Beide Funktionen schaltet das Netzwerk für seine Nutzer erst sukzessive frei.

Wer noch warten muss (es aber nicht möchte), legt unter Zuhilfenahme von iTools und Xcode (kostenlos, MAS-Link) zwei Schalter (‚messenger_chat_heads_ios‘ / ‚messenger_sticker‘) in der Datei com.facebook.Facebook.plist um.

via @NeoNacho

EA schließt drei große Facebook-Games

In a surprise announcement, Electronic Arts today revealed that it is retiring a number of its biggest Facebook games, including The Sims Social.

Bejeweled Blitz oder Plants vs. Zombies Adventures verbleiben im Zuckerberg-Netzwerk, das laut eigener Aussage insgesamt 250 Millionen aktive Spieler anzieht. Nutzerschwund ist der von EA offen geäußerte Grund für den Rückzug. Anscheinend lohnen sich nicht einmal die reinen Betriebskosten um die drei ehemaligen Hits weiter anzubieten.

Ein ganz anderes Bild liefern die 85 iPhone- und 50 iPad-Games von Electronic Arts im App Store, bei denen insbesondere die ‚Free-to-play‘-Titel wie Real Racing 3, The Simpsons: Tapped Out oder The Sims FreePlay dauerhaft in den Charts der umsatzstärksten Apps sitzen.

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Armdrücken Backstage: Facebook & Apple

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“It may or may not be Home,” he said. “We could also just bring some of the design values to the iOS app. That might be how it ends up. Or we could build just the lock screen. Maybe then it’s not called Home, it’s called something else.”

Facebook-Produktchef Adam Mosseri mit einer klassischen Nullaussage über die Zusammenarbeit mit Apple*. Damit tut er es seinem Boss gleich, der im Anschluss der ‚Home‚-Präsentation auch nicht mehr als andauernde Gespräche bestätigte.

So do you think in, say, two years you will have this on the iPhone?
That’s above my pay grade to be able to answer that.

Zuckerberg weiß, dass er iOS kein trojanisches Software-Pferd, so wie es für Android gebaut wurde, unterschieben kann. Zuckerberg weiß auch, dass er aufs iPad muss. Nur das Einfallstor über den Browser reicht (ihm) nicht.

*Ein prägnantes Zitat, eine Handvoll aus dem Zusammenhang gerissener (Non-)Statements und eine ‚Captain Obvious‚-Analyse – so schreiben sich Apple-News.

Update:

According to a source inside Facebook familiar with the discussions, the social networking company is not in talks with Apple or Microsoft, contrary to what Bloomberg has reported earlier.

Gehupft wie gesprungen? Nein. ‚The Other Brothers‘ mit Gamepad-Update

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Nachtrag: ‚The Other Brothers‘ bekommen neue Touchscreen-Joypads (ein Kritikpunkt von Version 1.0) sowie eine iCade-Unterstützung. Obendrein sei bei dieser zweiten Erwähnung ausdrücklich der Soundtrack des Retro-Jump’n’Runs empfohlen.

Philips Fidelio L1

Kaum ein In-Ear-Kophörer verzichtet im sechsten iPhone-Jahr noch auf die Headset-Komponente – ganz im Gegensatz zu Über-Ohr-Kopfhörern. Der Philips Fidelio L1 (~170 Euro; Affiliate-Link) bricht mit dieser STEREOtyp-Tradition.

IPhoneBlog de Fidelio a

Es ist nicht nur das Mikrofon für Telefonanrufe oder Siri-Sprachbefehle, das den meisten Ohrpolstern fehlt. Es ist die gesamte Steuereinheit zum Springen durch Playlisten und die manuelle Anpassung der Lautstärke. Um richtig unter den flauschigen Ohrmuschelwärmern abzutauchen und sich im dort ausbreitenden (räumlichen) Klang zu verlieren, ist der Griff zur Fernbedienung auf Brusthöhe nur schwer zu ersetzen. Der Fidelio versteht das.

Kabel, Stecker und Fernbedienung sind bemerkenswert solide. Die gebürsteten Aluminium-Teile, die sich in das synthetische (130cm-)Stoffmaterial einflechten, sind federleicht, liegen aber trotzdem griffig in der Hand. Die Klinke klammert sich kompromisslos an die iPhone-Audiobuchse – da wippt und wackelt nichts. Das Kabel lässt sich auf Höhe eures Kinns abstöpseln. Die einseitige Verdrahtung verhindert Kabelsalat.

Nachdem ich in den letzten Jahren fast ausschließlich Musik- und Podcast-Ströme durch kleine In-Ear-Ohrstecker schleuste, ist diese halb-offene und basslastige Akustik-Konstruktion eine wohltuende Abwechslung. Doch der Klang ist nicht einfach nur neu. Durch die California Headphones, die ich seit letztem Sommer genieße, habe ich mich bereits an die ausdrucksstarke Färbung der großen HiFis gewöhnt.

Der Fidelio L1 verstärkt den Sound des iPhones merklich (was nicht jeder Kopfhörer schafft), bleibt dabei aber überraschend unangestrengt. Gefühlt konzentriert sich der Bügel-Kopfhörer bei der Musikwiedergabe nur auf eure zwei Ohren. Das bleibt jedoch nur eine Empfindung: Durch die halb-offene Bauweise schirmt der Fidelio seine Klänge nicht komplett gegenüber der Außenwelt ab – das muss man mögen (oder ignorieren können).

Ebenfalls erwähnenswert: Die maximale Lautstärke tötet keine Gehirnzellen. Auf Anschlag verkrafte ich Rdio– oder iTunes-Match-Musik noch durchaus gut. Apropos Musik, apropos verkraften: In jedem Musikgenre, das ich mir zumuten wollte, hinterließ der Fidelio einen großartigen Eindruck. Wer allerdings nur Podcasts oder Hörbücher konsumiert, findet bessere Modelle. Die reine Sprachausgabe, insbesondere bei Aufnahmen die sich viel Mühe mit ihrer Qualität geben, ist der Ton keinesfalls schlecht! Diese Philips-Kopfhörer sind dafür aber nicht das richtige Werkzeug.

IPhoneBlog de Fidelio b

Der Fidelio L1 ist überraschend kompakt obwohl er sich für den Transport nicht zusammenfaltet. Die Musikklänge, die er einem iPhone entlockt, sind auf allen Höhen (und in allen Tiefen) prächtig. Sehr angenehm: Als Brillenträger drückt (mir) der Schaumstoff nicht unangenehm auf die Bügel. Außerdem bleibt es auch nach mehreren Stunden unter den Kopfhörern schweißfrei – warm wird’s trotzdem.

Das Kabel-Headset, für kurze Siri-Anweisungen oder zur Justierung der Lautstärke, gehört zu den besten Konstruktionen, die ich bislang verwendet habe – inklusive der Sprachqualität des Mikrofons.