Kostenlose App-Store-Kultur

Von 100 der derzeitigen 200 ‚umsatzstärksten Apps‘ in Apples iTunes-Bestenliste (Link), habe ich noch nie gehört. In der Mehrzahl sind es Gratis-Games (mit bezahlten In-App-Items), deren Namen und Software-Beschreibungen ich zwar verstehe, die aber noch nie auf meinem Radar aufschlugen. Und da meine Gedanken täglich (und hauptberuflich) um dieses Thema kreisen, muss das Informationsdefizit auf mein Desinteresse gegenüber ‘Free2Play‚, dem dominierenden Ertragssystem dieser Kategorie, zurückzuführen sein.

Trotzdem: Ein Streifzug durch die Top200-Listen im App Store gleicht (für mich) einem Ausflug in eine Parallelwelt. Nur ganz selten blitzt dort ein Download auf, der in meiner iOS-Sphäre eine Rolle spielt. Noch seltener findet sich in dieser Liste ein Spiel, das sich dauerhaft auf meinem iPhone eingenistet hat. Hier die Nachricht an alle, denen es ähnlich geht: Wir sind alleine; wir sind eine Minderheit.

Wer’s nicht glaubt: Trey Smith wirft mit ‚The fall of Angry Birds‚ einen Blick auf die, wie er es nennt, „zweite Phase“ von iOS-Games – inklusive der absurden, schwer zu glaubenden Umsätze, von CSR Racing oder Dragon Vale.

IPhoneBlog de Racing Dragon

Lassen wir die Einnahmen aus Werbung einmal außer Acht, sind es In-App-Käufe, die diesen Markt ernähren. Grundsätzlich ist es kein zu verachtendes Geschäftsgebaren, so sein Geld zu verdienen. David Edery verglich kürzlich ‚Free2Play‘, wie ich finde sehr passend, mit einer Steuerprogression.

Here’s a challenge for every curmudgeon out there who hates free to play games: start thinking about them as a form of progressive taxation, and allow your mind to expand from there. That’s right: a system that subsidizes the poor via the willing and gratefully-made payments of the relatively wealthy.

Problematisch wird’s, wenn sich Entwickler, Spielenthusiast und Geschäftsmann – manchmal ein und dieselbe Person – hinsichtlich der Einarbeitung auf die Füße treten. Welchen Preis veranschlagt man für Schlumpfbeeren oder was kosten neue Level?

Ein positives Negativbeispiel gefällig? Das sympathische Indie-Team hinter Solipskier verbrannte dessen Einnahmen über zwei Jahre in einen neuem Titel. Gasketball (kostenlos; App Store-Link) integrierte seine ‚Vollpreis‘-Kaufoption unglücklich und gewährt lange Spiel-Sessions, ohne dass der Gratis-Gamer mit ‚Bitte-Kaufen‘-Popups behelligt wird. Ja, das ist sowohl dumm wie auch freundlich und sorgte für einen miserablen Verkaufsstart.

For now, the challenge is looking at the data, adjusting the app, and finding a way to get to that mythical 2% conversion rate to begin earning revenue for the years of work the duo have invested. “Sounds crazy right?” Wohlwend said. “98% of people won’t buy our game, and we’d be able to continue.”

Die Lehren aus solchen Beispielen sind offensichtlich.

I’m not shocked these guys aren’t making money, but I am shocked that they are surprised by that.

Die Konsequenzen führen dann jedoch zur beschriebenen Sorte von Gratis-Games, die mich nicht interessieren. Spiele, die hauptsächlich auf In-App-Käufe setzen, wandern auf einem schmalen Grat, das ‚Erlebnis‘ nicht zu stören, als fair durchzugehen und gleichzeitig Geld zu verdienen. Und ganz ehrlich: Viele dieser kostenlosen App-Store-Spiele schaffen den Balanceakt nicht. Die gute Nachricht: Die meisten App-Store-Kunden kümmert das nicht!?