Kostenlose App-Store-Kultur

von Alex Olma | 27. August 2012 | 12:55 Uhr

Von 100 der derzeitigen 200 ‘umsatzstärksten Apps’ in Apples iTunes-Bestenliste (Link), habe ich noch nie gehört. In der Mehrzahl sind es Gratis-Games (mit bezahlten In-App-Items), deren Namen und Software-Beschreibungen ich zwar verstehe, die aber noch nie auf meinem Radar aufschlugen. Und da meine Gedanken täglich (und hauptberuflich) um dieses Thema kreisen, muss das Informationsdefizit auf mein Desinteresse gegenüber ‘Free2Play‘, dem dominierenden Ertragssystem dieser Kategorie, zurückzuführen sein.

Trotzdem: Ein Streifzug durch die Top200-Listen im App Store gleicht (für mich) einem Ausflug in eine Parallelwelt. Nur ganz selten blitzt dort ein Download auf, der in meiner iOS-Sphäre eine Rolle spielt. Noch seltener findet sich in dieser Liste ein Spiel, das sich dauerhaft auf meinem iPhone eingenistet hat. Hier die Nachricht an alle, denen es ähnlich geht: Wir sind alleine; wir sind eine Minderheit.

Wer’s nicht glaubt: Trey Smith wirft mit ‘The fall of Angry Birds‘ einen Blick auf die, wie er es nennt, “zweite Phase” von iOS-Games – inklusive der absurden, schwer zu glaubenden Umsätze, von CSR Racing oder Dragon Vale.

IPhoneBlog de Racing Dragon

Lassen wir die Einnahmen aus Werbung einmal außer Acht, sind es In-App-Käufe, die diesen Markt ernähren. Grundsätzlich ist es kein zu verachtendes Geschäftsgebaren, so sein Geld zu verdienen. David Edery verglich kürzlich ‘Free2Play’, wie ich finde sehr passend, mit einer Steuerprogression.

Here’s a challenge for every curmudgeon out there who hates free to play games: start thinking about them as a form of progressive taxation, and allow your mind to expand from there. That’s right: a system that subsidizes the poor via the willing and gratefully-made payments of the relatively wealthy.

Problematisch wird’s, wenn sich Entwickler, Spielenthusiast und Geschäftsmann – manchmal ein und dieselbe Person – hinsichtlich der Einarbeitung auf die Füße treten. Welchen Preis veranschlagt man für Schlumpfbeeren oder was kosten neue Level?

Ein positives Negativbeispiel gefällig? Das sympathische Indie-Team hinter Solipskier verbrannte dessen Einnahmen über zwei Jahre in einen neuem Titel. Gasketball (kostenlos; App Store-Link) integrierte seine ‘Vollpreis’-Kaufoption unglücklich und gewährt lange Spiel-Sessions, ohne dass der Gratis-Gamer mit ‘Bitte-Kaufen’-Popups behelligt wird. Ja, das ist sowohl dumm wie auch freundlich und sorgte für einen miserablen Verkaufsstart.

For now, the challenge is looking at the data, adjusting the app, and finding a way to get to that mythical 2% conversion rate to begin earning revenue for the years of work the duo have invested. “Sounds crazy right?” Wohlwend said. “98% of people won’t buy our game, and we’d be able to continue.”

Die Lehren aus solchen Beispielen sind offensichtlich.

I’m not shocked these guys aren’t making money, but I am shocked that they are surprised by that.

Die Konsequenzen führen dann jedoch zur beschriebenen Sorte von Gratis-Games, die mich nicht interessieren. Spiele, die hauptsächlich auf In-App-Käufe setzen, wandern auf einem schmalen Grat, das ‘Erlebnis’ nicht zu stören, als fair durchzugehen und gleichzeitig Geld zu verdienen. Und ganz ehrlich: Viele dieser kostenlosen App-Store-Spiele schaffen den Balanceakt nicht. Die gute Nachricht: Die meisten App-Store-Kunden kümmert das nicht!?

  • http://twitter.com/marcelexner Marcel Exner

    Sehr traurig diese “kostenlos” Kultur :/

    • http://www.androidradar.de/ Leif

      Freemium hat ja nicht etwas mit Kostenloskultur zu tun, immerhin wegen hier häufig die größeren Umsätze generiert. Der Nutzer kauft nur nicht gern die Katze im Sack denke ich. Zudem verbreitet es sich halt auch viel leichter mit dem Modell.

      • http://www.iphoneblog.de/ iphoneblog

        Da würden Demo-Versionen dem App Store helfen…

      • http://twitter.com/ulukai uLuKaI

        Gab es das nicht früher bereits – Lite Versionen umsonst – Pro Version als Bezahl-App? Erinnere mich zumindest daran dass es viele Apps zwei mal im Store gab.

        Hat Apple hier seine Richtlinien für den Store entsprechend in Richtung InApp-Purchases geändert? Oder warum ist dieses “Demo” Modell nicht mehr anzutreffen?

  • http://twitter.com/winkefoto Kevin W.

    Mir ist bisher auch kein kostenloses Game mit In-App untergekommen, das ich auch ernsthaft nutzen würde. Da gebe ich lieber etwas Geld aus und habe nicht das Problem, das ich andauernd Geld nachschmeissen muss um normal spielen zu können. Siehe allein die ganzen Aufbauspiele wie: Ice Age, Men in Black, Simpsons oder Schlümpfe. Die Games sind für mich reinste Abzock-Spiele.

    • Mario

      Bis vor kurzem konnte ich dem noch zustimmen. Nachdem ich jetzt seit einiger Zeit Outwitters spiele, nicht mehr.

      Das Spiel kostet nichts, die In-App Käufe (zwei zusätzliche Teams, neben dem einen kostenlosen) sind vollkommen unwichtig für das Spiel.

      Ich habe das “Über-Pack” mit beiden zusätzlichen Teams sehr gerne an die Entwickler bezahlt, weil das Spiel einfach toll ist. Wenn ich gewusst hätte, dass ich nur den Einführungspreis bezahlt habe (Preise sind jetzt gestiegen), hätte ich sogar noch gewartet, um jetzt den vollen Preis zu bezahlen.

      Wenn man sieht, wie viele Spieler mit den kostenpflichtigen Teams spielen, sind wohl viele meiner Meinung gewesen.

      Ist also nicht alles schlecht, nur sehr vieles.

      • http://www.iphoneblog.de/ iphoneblog

        ‘Outwitters’ ist ein sehr schönes Beispiel, danke.

      • http://twitter.com/winkefoto Kevin W.

        Ich meine auch eher diese Games, welche so gut wie zwingend Geld voraussetzen. Man kann zwar auch ohne spielen, aber dann nur mit ewigen Wartezeiten. Ich habe zuletzt mal die Simpsons ausprobiert. Jeden Tag einmal kurz und das über 2 Wochen. Ein Haus zu bauen dauert 24 Stunden, oder man zahlt. So geht das bei einigen Dingen.
        Es gibt natürlich auch echt tolle Games die In-App integriert haben. Da wär z.B. Schlaf gut, Carcassone, Wo ist mein Wasser usw. Sind vom In-App Umfang natürlich nicht vergleichbar mit Outwitters.

    • http://www.androidradar.de/ Leif

      Ich empfinde es immer eher als Abzocke für einen Titel vorab zu bezahlen und dann nicht zu erhalten was es verspricht. Beim Freemium kann ich mich immerhin zuvor davon überzeugen ob es mir gefällt und dann selbst entscheiden wieviel ich dem Entwickler dafür bezahle. Dies mag dann in der Tat manchmal mehr sein als wenn es ein 1-time payment wäre, aber dies dann auch auf freiwilliger Basis weil es mich lang unterhält. Nur gut gemacht muss es sein – wie immer.

  • http://twitter.com/wacholderpolka wacholderpolka

    Amen!

  • http://twitter.com/BuzzingDanZei Nino

    Sehr guter Artikel, danke!!!
    Ich hasse selbst ebenfalls diese Form der Vermarktung. Sehe aber bei meinen eigenen Apps, wie schwer es ist sie zu verkaufen. Für das nächste Projekt wäge ich daher auch gerade ab, in welcher Form es mehr Sinn macht und ob ich es vielleicht mal mit IAP’s versuche.

    Denkst du, es gibt ein Gefälle zwischen den unterschiedlichen App Store Märkten? Ich habe den Eindruck, im amerikanischen App Store ist die Akzeptanz des Free2Play Konzeptes höher als z.B. in Deutschland. Wie siehst du das Alex?

    • http://www.iphoneblog.de/ iphoneblog

      Schwer zu sagen. Mir fällt im Moment auch keine wirklich (einfach) Erhebungsmethode ein, auf der man so etwas messen könnte.

      Vielleicht lassen sich die Top 200 pro Land vergleichen. Dann fließen aber trotzdem viel zu viele andere Faktoren in die Statistik ein um später zu behaupten: In Deutschland wird bevorzugt ‘Free2Play’ gespielt.

  • stq66

    Also es ist wirklich schwer die Balance zu finden zwischen einer Art Demoversion, die ich auf eine Vollversion upgraden kann über Vollversionen, wo mir in-app Käufe ein schnelleres Fortkommen ermöglichen, ich aber trotzdem alle Möglichkeiten habe so weiterzukommen bis hin zum InApp Kaufzwang.

    CSR ist ein recht gutes Beispiel für “es geht schneller wenn ich Geld hinlege, aber ich komme so auch ans Ziel”.
    Anfänglich wollte ich gar nicht weiterspielen, wie ich das Geldmodell gesehen hab und wie teuer die anderen Autos sind meinte ich, dass man hier gezwungen wird (viel) Geld einzuwerfen. Aber inzwischen bin ich so zu 3/4 durchs Spiel durch, ohne dass ich nennenswert Geld eingeworfen zu haben. Und die fünf Mal, die ich gezahlt habe waren eher meiner Eitelkeit geschuldet, als dass es notwendig gewesen wäre. Und ausserdem war es meine Anerkennung den Programmierern gegenüber.

    Ich hätte es eigentlich auch nicht gedacht, dass mich dies simple Spielprinzip so lange fesselt, aber das Spiel ist vom Anreizkonzept gut gemacht, dass es meinen Sammlertrieb bedient. Aber ich kann natürlich auch verstehen, wenn wer nichts mit dem Spielprinzip anfangen kann, vor allem wenn ihn Autos nicht interessieren. (Was *ich* nicht nachvollziehen kann ;)

    Insofern muss ich für CSR und das Gamestudio ein Lanze brechen und ich gönne ihnen das Geld, weil ich viele (lt. Statistik fast 22) kurzweilige Stunden für wenig Geld verbracht habe.

    Was mir bei deinem Artikel nicht ganz klar wird: siehst du dieses Geschäftsmodell grundsätzlich als schlecht an? Wären die die alten Zeiten lieber, wo du gleich eine Summe Geldes hinlegst um dann u.U. enttäuscht zu werden?
    Oder ist es nur so, dass derzeit kaum für Dich interessante Spiele dieser Art gebracht werden?

    • http://www.iphoneblog.de/ iphoneblog

      “Grundsätzlich” – auf keinen Fall.

      Ich beobachte jedoch, dass gute Spielideen durch nervige oder unverhältnismäßige In-App-Käufe an Reiz einbüßen.

      • stq66

        Das stimmt natürlich. Aber ich denke das ganze Freemiummodell ist noch relativ jung und so wird halt ausprobiert und ausgelotet.
        Man hofft halt, dass sich am Ende Qualität durchsetzt, auch wenn mich die Vergangenheit oft eines Besseren (eig. Schlechteren) belehrt.

  • http://www.androidradar.de/ Leif

    Frage an Alex:

    Als längerer Leser deines Blogs sind wir uns glaub ich einige dass sich insbesondere App Entwickler mit langjährigen Support unter Wert verkaufen. Stehst du dort in-app purchases offener gegenüber? Dein Artikel bezog sich ja vornehmlich auf Games.

    • http://www.iphoneblog.de/ iphoneblog

      Ja, absolut. In-App-Käufe (für Games) sind beispielsweise ideal für neue Level-Pakete oder andere Bonus-Inhalte.

  • http://twitter.com/SebSemmi Sebastian Semmler

    Ich denke, das Freemium Modell ist halt die klare Antwort auf das Fehlen von Demos im App Store. Was mich viel mehr irritiert ist die miese Qualität der sich in den Top-Listen wimmelenden Apps. Man wird nicht nur mit Schlumpfbeeren abgezockt, diese Games sind zum ganz großen Teil einfach Grütze.

    Ich glaube, darin liegt auch “uns” Desinteresse drin begründet.

  • Pilot123

    Ich halte auch nicht viel von Freemium. Oft herrscht das Gefühl vor, dass letzlich das passiert, was Apple nie wollte: das ich für die Nutzung der Software dauerhaft zahlen muss oder die Software nicht mehr nutzen kann. Selbst wenn das letzlich nicht eintritt schwingt die Sorge etwas mit. Eine positive Ausnahme ist für mich Pocket Planes. Das hat mir Spaß bereitet, so dass ich mich einmal bewußt für den Kauf von Münzen entschieden habe, um die Entwickler zu unterstützen. Pocket Planes geht aber auch den Kompromis ein, dass man alles auch ohne In-App erspielen kann und die Käufe lediglich dafür sorgen, dass man das nächste Ziel schneller erreicht.

  • Tobi AppGemeinde

    Das wird in den nächsten Monaten noch wesentlich mehr werden. Ich hatte auf der Gamescom mit vielen Entwicklern gesprochen und viele waren von Freemium überzeugt, um mit einer App Geld zu machen und sie zu verbreiten…

    Wichtiger Aspekt, der hier noch gar nicht genannt wurde: Raubkopien…. Durch das Freemium-Modell sind diese praktisch obsolet und die Entwickler können hier eindämmen. Vor allem im Android-Markt ist dies noch mehr Thema.

    Außerdem können Entwickler die Nutzer mit dem Spiel (vor allem) erst einmal anfüttern… Leider sind die IAP wirklich oft nicht ausgewogen, Beispiel Pocket Planes. Bei dem Spiel kommt man sehr gut ohne IAPs aus. Ich würde die Entwickler ja gern unterstützen und Spielwährung kaufen, allerdings ist diese wieder unverhältnismäßig teuer. Viele Entwickler scheinen noch Probleme zu haben, einen goldenen Mittelweg für Angebot und Preis zu finden…

    Solange aber Spiele wie CSR Millionen einspielen, werden andere Entwickler diesen Trend gern mitmachen wollen.

  • http://www.blognoob.de/ BlogNOOB

    Sehr viele Games und andere Apps sind es nicht wert, auch nur einen Cent dafür auszugeben. Nicht weil zu wenig Aufwand hinein gesteckt wurde (das kann ich als Außenstehender gar nicht beurteilen), sondern weil sie einfach schlecht sind.

    Nur ein Beispiel: ich habe noch keinen Taschenrechner gefunden, der sowohl Copy&Paste unterstützt, als auch sonst keine Fehler hat. (Es gibt sogar Calc-Apps im Appstore, die falsch rechnen!) Stattdessen kann man sich neue Layouts dafür kaufen…

    Und noch etwas:
    Das fehlende Demo-Feature im Appstore könnte man doch mit einem In-App-Kauf abdecken, der nach einer gewissen Nutzungszeit erforderlich wird. Aber so eine Variante ist mir bisher noch nicht untergekommen.

    Das Problem bei den meisten Gratis-Apps mit In-App-Käufen ist, dass im Vorfeld nicht klar beschrieben wird, was man bekommt und wofür man zahlen soll. Man erfährt es dann erst, wenn man die App bereits installiert hat und fühlt sich oft hinters Licht geführt.

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