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van Alex Olma
10. Juni 2009 – 12:26 Uhr

iPhone 3G S unterstützt OpenGL ES 2.0

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Die Hardware-Veränderungen des iPhone 3G S integrieren eine OpenGL ES 2.0-Unterstützung. Ein Detail, das in der Keynote nur beiläufig Erwähnung fand und bis auf einige Ausnahmen auch in der Presse keine Rolle spielte. In unserer aktuellsten ‚Bits und so‘ Podcast-Episode entfachte darüber eine spannende Diskussion, die ich mit ein paar Gedanken noch einmal anreichern möchte.

Das Thema 2D- sowie 3D-Computergrafik, Parallax scrolling oder jegliche Art von Licht-Effekten, sind für das iPhone ein riesiges Thema, da der App Store-Anteil an Spielen exorbitant steigt. Mit Firmware 2.0 und dem nativen Entwicklungskit zog OpenGL ES auf das iPhone ein. Als lustiges Randdetail ist mir noch in Erinnerung, dass der SDK-Simulator mit den ersten Beta-Versionen (bis SDK Beta 4) noch keine OpenGL-Unterstützung lieferte, obwohl dies hochtrabend in der Präsentation angekündigt wurde.

OpenGL® ES is a royalty-free, cross-platform API for full-function 2D and 3D graphics on embedded systems – including consoles, phones, appliances and vehicles. It consists of well-defined subsets of desktop OpenGL, creating a flexible and powerful low-level interface between software and graphics acceleration. OpenGL ES includes profiles for floating-point and fixed-point systems and the EGL™ specification for portably binding to native windowing systems. OpenGL ES 1.X is for fixed function hardware and offers acceleration, image quality and performance. OpenGL ES 2.X enables full programmable 3D graphics.

via khronos.org

Als der App Store am 29.November die Marke von 10.000 Applikationen erreichte, entfielen zirka 24-Prozent auf die Kategorie Spiele.

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Photo: Mobclix

Möchte man dem Werbeanbieter Mobclix vertrauen, hat sich die prozentuale Kategorie-Verteilung in den folgenden Monaten nicht großartig verändert. Im März 2009 vermeldeten die ‚Analysten‘ 6.200 Videospiele, aus 26.000 verfügbaren Programmen. Die aktuellen Zahlen sprechen von 12.000 Spielen bei der Gesamtpopulation von 42.000 Anwendungen. Auf der WWDC wurde dieser Wert bereits auf 50.000 Programme erhöht.

Wie dem auch sei.

Games waren, sind und werden ein großes Thema für das iPhone. Auch in der Zukunft. Eine Technologie, die mehr Performance für diese Spezifikation der plattform- und programmiersprachenunabhängige API gewährleistet, ist daher kein geringer Geschwindigkeitsschub wie erhöhte Prozessorleistung oder ein wenig mehr Arbeitsspeicher – obwohl das iPhone 3G S hier ebenfalls zulegt.

PocketGamer.co.uk sammelte zur OpenGL ES 2.0-Unterstützung fleißig Stimmen von Entwicklern:

I’m very happy that we’ll have a mainstream OpenGL ES 2.0 device. Graphics will take a big leap forward both in quality and framerate.

Distinctive – Nigel Little

The OpenGL 2.0 support will push the iPhone beyond PSP

Fishlabs – Michael Schade

Große Worte, die gleichzeitig einen ganzen Fragekorb aufwerfen. A) Welche Entwickler können sich die kostenintensive Neuentwicklung eines bestehenden Spiels leisten? B) Ist es bei 40.000.000 App Store-fähigen Geräten im Markt überhaupt sinnvoll eine ‚bessere‘ 3G S-Version zu schustern? C) Tritt bei steigendem iPhone 3G S-Marktanteil eine Aufteilung zutage, bei der zwei verschiedene Spiel-Versionen im App Store verkauft werden?

Ohne konkrete Antworten für die aufgeworfene Fragebatterie in der Hinterhand zu halten, trotzdem einige Vermutungen: Mit steigender iPhone 3G S-Durchsetzung müssen große Publisher tiefer ins Portemonnaie greifen, um ihre Titel von der Konkurrenz abzuheben. Im Laufe der Zeit wird (und muss) es grundsätzlich eine Verschiebung zu aufwendigeren Projekten mit längeren Entwicklungszeiträumen geben. Der App Store wird weiterhin auf unbestimmte Zeit ein kreuchender und fleuchender Kreativ-Tümpel, bei dem sich Einzelpersonen und kleine, innovative Entwickler einen Namen machen können.

Ob die iPhone-Plattform signifikante Anteile aus dem Handheld-Markt abziehen kann, wird meiner Meinung nach im Wesentlichen davon abhängen, wie viele große Publisher dies mit Geld- und Entwicklungskraft bezuschussen und was die Zubehör-Fraktion an Controllern und Eingabe-Geräten auf den Markt wirft. Die Schnittstelle zum Dockanschluss könnte aus dieser Perspektive ein ganz elementarer Schachzug von Apple gewesen sein.

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