Unlike Spotify and YouTube, Apple’s service won’t offer a free “tier” of music interspersed with ads — after an initial trial period, you’ll need to pay to play.
Tim Cooks wiederholte Stimmungsmache gegen Firmen, die Nutzerdaten an Werbenetzwerke verkaufen, nahm in letzter Zeit zu. Schon das lässt vermuten, dass Apple freies werbefinanziertes Musikstreaming den Konkurrenten Spotify und YouTube überlässt. Besser ausgedrückt: Apple tauscht den Verzicht auf Gratis-Streaming gegen mehr (zeit‑)exklusive Künstler-Deals mit den Labels.
Es wäre nicht das erste Produkt, mit dem Apple nicht jeden Kunden anspricht um ihr selbstgestecktes Maß an Komfort und Qualität zu erreichen. iOS dient als Hebel für einen Service, der vermutlich vorinstalliert kommt und tief im Betriebssystem verankert ist. Werbeunterbrechungen würden diesen Komfort einschränken. Vielleicht bewegt sich auch deshalb iTunes Radio seit zwei Jahren nicht weiter? Zumindest derzeit sieht iTunes Radio nicht mehr nach einer Idee aus, die Apple noch gefällt1.
Außerdem ist Musikstreaming inzwischen allgegenwärtig; die Auswahl ist groß und die Technik stimmt. Es würde mich nicht wundern, wenn Apple es schafft die anscheinend anvisierte 8-Dollar-Preisstufe auszuhandeln. Kunden zahlen für Komfort. Gegen eine Musik-Flatrate hat selbst die Musikpiraterie keine Chance. Alle Songs sind jederzeit und auf jedem Gerät verfügbar. Man muss keine extravaganten Formate umwandeln oder Metadaten nachtragen. Der Datei-Ballast einer eigenen Bibliothek entfällt – sortieren und synchronisieren gehören der Vergangenheit an. Es ist mittlerweile umständlicher Musiktitel raubzukopieren als sich ein Abo zu klicken.
Apple hat keinerlei Motivation seinen zukünftigen Musikstreaming-Service, eine Kombination aus iTunes und Beats Music, der zur diesjährigen WWDC erstmals Erwähnung finden könnte, werbefinanziert anzubieten.
Kafkas Quellen sagen, iTunes Radio wird werbefinanziert weiterlaufen. ↩
House of Cards – Season 3, Episode 5: Hauptdarsteller Kevin Spacey spielt nicht nur eine Runde Monument Valley auf dem iPad, sondern spricht anschließend auch darüber. Laut ustwo, dem iOS-Entwickler des populären App-Store-Titels, soll für diese Promo kein Geld in Richtung Netflix geflossen sein. Deutliche Aufmerksamkeit erhielten beide Seiten in den Tagen nach der Erstausstrahlung.
Unlike most popular games with freemium models, Monument Valley is currently a paid app priced at $3.99, with an additional extension as an in-app purchase available for $1.99. The show advertised the game so well that a large number of people were willing to pay upfront to try it out, which is uncommon.
„Device to device. Skip the cloud.“ Über (BitTorrent) Sync 2.0, die private und plattformübergreifende Dateiaustausch-Software, wollte ich bereits gestern schreiben; heute fühlte ich mich mehr nach einem Video1 und habe deshalb meinen Artikel eingesprochen und mit bewegten Bildern unterlegt.
Hier lädt man das Programm für Mac, Windows, Linux oder Free BSD; die kostenlos Universal-Software für iOS gibt es natürlich im App Store.
Milen Dzhumerov stößt keine neue, aber eine wichtige Diskussion an:
We have seen a large shift in the app economy over the past 7 years which has had a huge impact on indie software. In many ways, we have regressed to state which is simply unsustainable in the long term. If you only look at the highly publicised successes, you might assume independent developers are rolling in cash. Do not be fooled, the situation on the ground, especially on iOS, is actually very different – many indies are struggling to make a living.
Sein Resümee (aus dem insgesamt lesenswerten Beitrag):
At the end of the day, it’s in the best interest of both consumers and developers to price software sustainably. Consumers get an app that provides them value while developers get to make a living, it’s a win-win. Pricing software cheaply means that your software is doomed and has no future, guaranteed. Put a sustainable price on it and let the market decide whether it’s worth it, do not pre-emptively make the decision on behalf of your customers.
Die Situation von iOS-Indie-Entwicklern ist vergleichbar mit denen von freiberuflich tätigen Journalisten, Musikern, Podcastern, Buchautoren oder Filmemachern. Jeder sucht nach einem gesunden Einkommensmix, der den Luxus für die eigene Selbstständigkeit bezahlt (um die oft besser entlohnten Fremdaufträge zu reduzieren).
Der App Store besitzt noch heute, sechseinhalb Jahre nach seinem Start, in der öffentlichen Wahrnehmung das markante Lotterie-Image, bei dem die wenigen Millionen-Gewinner als Symbol für einen Markt stehen, der grundlegend geprägt ist von einer überwältigenden Mehrheit Normalverdiener.
Klar. Apple kann noch mehr Download-Empfehlungen aussprechen und Apps deutlich besser präsentieren. Sie können Testversionen und bezahlte Updates als Option anbieten oder die App-Store-Steuer senken. Sie können den Prüfprozess für Copycats verschärfen und etablierte Entwickler-Konten mit ihrer Software nicht 14 Tage im Review hängen lassen.
Trotz allem bleibt Apples Einfluss beschränkt. Die Dynamik, die einem globalen Software-Markt innewohnt, lässt sich nicht zähmen. Es wird immer jemanden geben, der für weniger Geld arbeitet, der mehr Aufmerksamkeit abgreift und es nehmen weiterhin viele Leute teil, die auch in Zukunft keine 3Euro für eine App bezahlen.
Die Diskussion um tragfähige Geschäftsmodelle im App Store – für die nächsten sechseinhalb Jahre, ist essentiell. Trotzdem sollten wir nicht das dunkle Zeitalter aus den Augen verlieren, in dem sowohl Kunden wie auch Entwickler davor feststeckten. Wie viel weniger Leute konnten damals selbstbestimmt ihren Lebensunterhalt mit Software bestreiten? Wie viel mehr Einfluss können diese Leute heute durch Apps, Dienste und Ideen insgesamt an die Plattform zurückgeben? Und wie viel mehr Software liegt nun in den Händen von Kunden? Wir sollten uns darauf einigen, dass diese Entwicklung positiv ist und dann die Details diskutieren, wie man mehr Nachhaltigkeit aus dem Verhältnis zwischen Apple und den iOS-Entwicklern quetscht.
Software verkauft Hardware, aber ohne Hardware gibt es keine Software. Jeden Tag sieht der App Store zirka 1500 neue Apps. Gefühlt bleiben daraus jede Woche mindestens eine Handvoll Software-Perlen und aktualisierte Klassiker übrig, für die man guten Gewissens Zeit und Geld investieren kann – ein enormer Beitrag der iOS-Entwicklerschaft. Apples Beitrag für das Geschäft von App-Entwicklern in den letzten Monaten sind die 74 Millionen neue iPhone-Besitzer – 74 Millionen potenzielle Software-Kunden.
Ich bin davon überzeugt, dass wir ein wachsames Auge auf alle (finanziellen) App-Store-Entwicklungen haben müssen (Freemium, In-App-Käufe, Abos, etc.), die Vorurteile vom alltäglichen App-Store-Millionär bekämpfen müssen und uns zukünftig darauf einstellen sollten mehr Geld für Software auszugeben (wenn man davon mehrere Jahre etwas haben möchte ohne das ein Verkauf der Daten oder eine Firmenübernahme drohen). Aber ansonsten passt das schon.
OneShot (kostenlos; App-Store-Link) produziert ‚Text Shots‘, Screenshots mit einem hervorgehobenen Zitat (der die Originalquelle verlinkt und nicht das 140-Zeichen-Limit von Twitter sprengt). ‚Text Shots‘ lösen ein interessantes Problem: Sie vermitteln zentrale und interessante Aussagen eines Artikels, die länger als ein (Ab‑)Satz sind, aber trotzdem auf die Urfassung verweisen. Auch Medium sah den Nutzen und sprang vor wenigen Tagen selbst auf.
Nach drei Monaten ist es wieder einmal an der Zeit, meine zwei iOS-Homescreens festzuhalten, auf die wir alle dann in ein paar Jahren schmunzelnd zurückblicken.
Für diese Zusammenstellung habe ich aus Interesse, angestoßen durch die kürzlich aktualisierten App-Store-Preisstufen, mal wieder die Euros überschlagen: Der reine Download aller meiner heruntergeladenen iPhone-Programme kostet derzeit 221,58Euro. Zusätzliche In-App-Käufe (so wie ich sie gekauft habe, Abos ausgenommen) schlagen noch einmal mit 40,91Euro zu Buche. Abzüglich der iPhone-Games verbleiben insgesamt 229,55Euro.
Thema iPad. Fast alle Apps liegen als Universal-Anwendungen vor, die ich nur einmal gezahlt habe und auf beiden Geräten nutze. Auch die In-App-Käufe lassen sich in meinem Fall ausnahmslos übertragen.
Lediglich neun bezahlte Apps (Twitterrific, Comic Zeal Comic Reader, Keynote, Pages, Pixelmator, PDF Expert, Air Video HD, DropVox und Duet Display) sind auf dem iPad installiert, die ich nicht auf dem iPhone habe (Spiele erneut ausgenommen). Der Preis, den diese neun Apps derzeit kosten, beträgt 61,91Euro.
Das ist die Vollausstattung, die keine kurzfristigen Preissenkungen oder günstigere Bundles berücksichtigt und den Vollpreis für Apples Software veranschlagt. Numbers, Pages und Keynote sind für Neukunden kostenlos.
Erkenntnisse?
Die Höhe der In-App-Käufe fallen sehr individuell aus, genau wie die Nutzung von Software-Abos, die man beispielsweise für Microsoft Word, Slack, VPN-Dienste oder PDF Office zahlt. Nicht eingerechnet sind natürlich (unzählige) Apps, die sich als Flop entpuppten und deshalb vom Gerät flogen. Trotzdem kann ich (für mich) festhalten: iOS-(Produktiv‑)Software ist immer noch verdammt günstig.
Vielen Dank an Paddle.com, meinen Sponsor in dieser Woche.
Und wie erfolgreich ist eigentlich deine App? Die In-App Analytics von Paddle beantworten Software-Entwicklern genau diese Frage. Das SDK für iOS, Mac, Android und Windows gibt in Echtzeit umfassende Einblicke über die aktiven Nutzer (täglich, wöchentlich und monatlich), welches Gerät sie verwenden, auf welcher Betriebssystemversion sie verweilen, wo sie herkommen sowie die Anzahl der Installationen, Sessions und Aktualisierungen. Die zwei besten Details: Alles das ist komplett kostenlos und lässt sich mit nur 3 Zeilen Code einpflegen.
Paddle erarbeitet anschließend eine Nutzeranalyse – ohne komplexe Konfiguration, ohne extra Arbeit. Aus allen Apps, unabhängig ihrer Plattform, fließen die Daten in eine übersichtliche Grafik. Das in London stationierte Team beweist Geschmack bei der optischen Aufbereitung. Schaut unbedingt in die bebilderte Übersicht.
Mit dem ‚Plus‘-Paket – bereits ab 10 US-Dollar im Monat, erfasst man obendrein App-spezifische Events. Dazu gehören beispielsweise Level-ups in Spielen, erstellte Dokumente oder erledigte Aufgaben. Das macht eure App technisch besser und hilft bei der Vermarktung.
Kurzum: Paddle arbeitet plattformunabhängig, lässt sich kinderleicht integrieren, übersichtlich organisieren und sieht obendrein klasse aus.
Die World Gallery, die seit dem heutigen Abend Apple.com übernimmt, ist eine nüchterne (definitiv vorbereitete) Antwort auf Samsungs zahlreiche Seitenhiebe, die es im Rahmen der Vorstellung des Galaxy S6 verteilte1.
Schön, dass Samsung endlich Premium-Design zeigt – inklusive fest verbautem Akku, dem Verzicht auf die SD-Karte und einem vernünftigem Fingersensor. Das EDGE-Modell scheint reine Spielerei; als OS wünscht man sich weiterhin die unbehandelte Play-Edition. ↩