[iOS-Game] Infinity Blade II

Videospieltitel, die eine Plattform zu neuen Technik-Höchstleistungen treiben, verzeiht man ein ganzes Bündel anderer Mängel – Gameplay, Story und in extremen Fällen sogar mal den Spielspaß. Infinity Blade II (5.49 €; universal; App Store-Link) ist mit seiner Unreal Engine für iOS ohne Zweifel ein solcher (Grafik-)Treiber. Nach zwei Stunden Schwertkampf bin ich jedoch müde. Meine Klinge hat sich in der Dauerschleife von den immer gleichen Fechtduellen abgenutzt. Die Motivation, mir einen neuen Edelstein an die Stahlmütze zu kleben und das nächste Ritter-Skelett aus der Konserve niederzustrecken, tendiert gegen null.

IPhoneBlog de Infinity

Auch wenn die Nörgelei gegen einen unbestreitbar beliebten Titel schnell sehr ‚hip‘ wirkt, fehlen mir ernsthaft Ansprüche an die erzählte Geschichte, irgendeine Form von Charakterentwicklung oder simple Abwechslung in puncto Schwertschwinger-Akrobatik.

Keine Frage: Niemand sollte sich den Spaß an diesen Fingerverrenkungen verderben lassen. Ich hätte es für ein derart gehyptes iPhone- und iPad-Aushängeschild lediglich als wichtig erachtet, auch ein bisschen Spieltiefe zu zeigen…

IPhoneBlog de Infinity Blade

Weitere zwei Stunden nach diesem ersten Fazit habe ich mich zur eigenen Überraschung doch festgespielt. Nachdem die Schlossmauern mehrfach gestürmt, ein Dutzend Zwischengegner erlegt, und ein finaler Boss mich wiederholt vernichtet hat, konnte ich den ‚Dorn‘, meine schwere Streitaxt, aufrüsten. Gegenstände, Levelpunkte und Geld aus gescheiterten Anläufe bleiben nämlich erhalten. Mit diesem Ungetüm von einer Waffe zwischen meinen Fingern bezwinge ich nun aus dem Handgelenk mühelos die teilweise bildschirmfüllende Horde. Das bereitet Genugtuung, soviel gestehe ich dem Titel trotz ‚Grinding‚-Ansatz zu.

Die Verwaltung der Ausrüstung und das Upgrade von Ringen, Rüstungen und Stichwaffen bleibt verwirrend und versteckt sich in äußerst hässlichen Menüs. Und auch die Geschichtserzählung deutet lediglich seichten Tiefgang an. Wer jedoch dranbleibt, ‚levelt‘ seine Ritterkluft auf und findet neue Magie-Mittel und Spezialangriffe für die Portion Abwechslung in den Kämpfen.

Wägt man die klaren Einschränkungen in puncto Gameplay mit der graphischen Finesse ab und mischt das klassische Verkaufsargument ‚kleiner Preis‘ unter, gehört dieser Titel trotzdem in eine gut gepflegte iOS-Spielesammlung.

[24-Tage-im-Dezember] BookBook – 05/24

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[iOS-Game] Squids – Tintenfische murmeln am Meeresboden

DirektSquids

The simplest way to describe Squids is that it’s like a top-down version of Final Fantasy Tactics mixed with Angry Birds and style elements from The Little Mermaid.

The Escapist

Squids (1.59 €; universal; App Store-Link) vereint strategischen Stellungskampf im Korallenriff mit einer Partie Unterwasser-Billard.

Auf meine Gamescom-Preview folgte die Oktober-Veröffentlichung der iPhone-Version. Ein richtig rundes Paket wird jedoch erst jetzt mit der neuen iPad-Erweiterung draus. Wer sich am kindlichen ‚Findet Nemo‚-Charme und der wirren Story nicht stört, blickt hier auf ein liebevoll gezeichnetes und obendrein umfangreiches Taktikspiel, das durch die Fingersteuerung bestens am iPhone und iPad aufgehoben ist.

Squids ist ein ausgesprochen gelungenes Debüt-Projekt vom französischen Videospiel-Studio ‚The Game Bakers‚, die zuvor ausschließlich Konsolenspiele unter Ubisoft-Flagge programmierten.

Android-Verteilung: aktuelles OS auf 50-Prozent aller Telefone

IPhoneBlog de Android

via Android Developers

50-Prozent aller Smartphones mit Googles Betriebssystem Android befindet sich auf der aktuellsten Version. Die Statistik zählt Telefone, die auf den App-‚Market‘ zugreifen und rechnet Version 4.0 (Codename: Ice Cream Sandwich) noch nicht mit ein.

via Heise.de

Zum Vergleich: Instapaper-Entwickler Marco Arment sieht 49 Tage nach dem Start von iOS 5.0 rund 45-Prozent seiner Kunden auf der neusten Firmware. Apples iOS 4.0, dessen Veröffentlichung zirka 1.5 Jahre zurückliegt, findet in seiner Statistik eine nahezu 100-prozentige Abdeckung.

via Marco.org

Die Gegenüberstellung ist natürlich nicht fair. Eine einzelne App-Store-Anwendung, egal wie populär, lässt keine validen Rückschlüsse auf die Gesamtverteilung zu. Sie dokumentiert aber einen Trend, bei dem Anwender und OS-Hersteller sich zuständig für die Software-Aktualität zeigen. Die Upgrade-Verantwortlichkeit der Android-Telefone dagegen unterliegt hauptsächlich den großen Hardware-Buden wie Samsung, HTC oder Motorola.

[kickstarter] MÆST – das iPad-Segel

Die Idee ist nachvollziehbar, löst hier aber eindeutig nicht das (Design-)Problem.

[24-Tage-im-Dezember] olloclip – 04/24

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** Vielen Dank an das Monochrom-Team für die Bereitstellung dieses Testmusters!

Windows-Phone-App ferngelöscht

IPhoneBlog de Navigation Italy

Egal ob Google, Microsoft oder Apple: einen ‚Kill Switch‘ zur Fernlöschung für Software mit App-Store-Vergangenheit bringt jeder mit. Dessen Verwendung unterscheidet sich jedoch. Während Apple bis jetzt noch nie ‚den Stecker zog‘, zappte Google schon mehrfach Virensoftware aus der Ferne. Microsofts aktueller Fall, der als Anlass für diesen Artikel diente, ist mindestens interessant.

Dem Entwickler einer Navigations-Anwendung wurde der Computer gehackt, sein WP7-Softwareprojekt entwendet und anschließend in den ‚Marketplace‘ als Gratis-Version eingestellt.

Microsoft entfernte auf Benachrichtigung den ‚falschen Hasen‘, setzte obendrein aber noch ein ‚Häkchen‘ über das ungültige App-Zertifikat. Verbinden sich nun Windows-Phone-Nutzer mit dem Marketplace, deaktiviert sich die zuvor kostenlose ‚Navigation Italy‚-Software.

Todd Biggs, Produktmanager vom Windows Phone Marketplace, beschrieb das eigene ‚Sicherheitsnetz‘ gegenüber PC Pro im vergangenen Herbst.

“If in the Marketplace an app does get through and goes rogue there are a couple of things we can do about it, depending on what it was,” he said. “We could unpublish it from the catalogue so that it was no longer available, but if it was very rogue then we could remove applications from handsets – we don’t want things to go that far, but we could.”

Rather than pushing out an instant zap the kill switch would be activated when handsets “checked in” with Marketplace as part of routine maintenance. “From a high-level perspective, phones check in to see if there are any downloads or updates available and it will also check if there are any apps that shouldn’t be on there,” he said. “There might be instances where we would remove the app.”

via PC Pro

Damit bleibt lediglich die Frage der Verhältnismäßigkeit unbeantwortet. Hätte ein simpler Verkaufsstopp ausgereicht oder mussten die in den Umlauf gebrachten ‚Gratis-Lizenzen‘ unbedingt abgeschossen werden? Sicher ist: Hätte Apple die Software-Lichter in einem solchen Fall (fern-)ausgeknipst, wäre das Geschrei groß größer.

Frohe Weihnachten: Tetris gibt’s endlich auch im Jahresabo.

Unsere Kinder werden uns noch auslachen wenn wir ihnen erzählen, das Tetris in den 80er-Jahren ein heiterer Pausenfüller war.

2011 verunstaltet EA den zeitlosen Videospielklassiker mit überzogenen ‚In-App‘-Kaufpreisen und einem 24-Euro-Jahresabo, das durch Bonuspunkte ins eigentliche Spiel eingreift – zwei untragbare ‚Features‘. Dabei ist es (mir) egal wie pfiffig sich das Gameplay aufstellt oder wie ‚optional‘ die ‚T-Club‘-Integration ausfällt.

This just seems to be the near-perfect representation of everything that is wrong with gaming these days. Tetris is an absolute classic of the highest order […] To take such a timeless game that has always (save a few spinoffs) been about simplicity and adding all of these extraneous systems to juice more money out of the player just feels incredibly wrong.

via Touch Arcade

Ich bin grundsätzlich ein großer Freund vom ‚Freemium‚-Modell, weil’s geringere Einstiegshürden schafft. EA reizt trotz günstigem Basispreis hier jedoch Grenzen aus, die in keinem verantwortungsvollen Verhältnis mehr stehen. Wer den 79-Cent-Titel (App Store-Link) in Kinderhände gibt, deaktiviert besser in den iPhone-Systemeinstellungen die -> Einschränkungen -> In-App-Käufe.