In-App-Kauf versus Demo-Version

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Der heutige Tag war mit reichhaltigen SpieleVeröffentlichungen gefüllt. Trotzdem bleiben wir auch am Abend noch einmal kurz in der gleichen Kategorie: Astronut (kostenlos; App Store-Link) von ‚The Iconfactory‚ (Twitterrific, Frenzic, etc.) erfuhr in den letzten 48 Stunden zurecht die große ‚Blog-Rundfahrt‘. Der springende Kosmonaut sammelte fleißig Punkte durch seine clevere Spielidee. Einer großen Zahl von Interessenten wurde der (einfache) Zugang durch ein kostenloses ‚zur Probe spielen‘ ermöglicht. ‚Astronut‘ steht mit seinen ersten Leveln unentgeltlich zum Download. Die ‚Vollversion‘ lässt sich über einen In-App-Kauf für 1.59 € nachrüsten. So spart man sich eine verkrüppelte Lite-Version, der es beispielsweise unmöglich ist, einen Spielstand ohne externe Dienstleistung zum vollwertigen Update zu übertragen.

John Gruber von Daring Fireball nennt dies ein ‚interessantes Geschäftsmodell‚. Das brachte mich ins Grübeln, ob ‚Astronut‘ überhaupt folgsam gegenüber den App-Store-Richtlinien handelt.

Mein erster Gedanke warf die Frage in den Raum, warum nicht viel mehr Software-Hersteller auf diese Art ‚Demo-Versionierung‘ setzen. Weder spontan, noch nach längerem Nachdenken, fallen mir griffige Beispiele aus dieser App-Store-Kategorie ein, bei denen ein kostenloser Download mit drei Leveln möglich war, aber die überwiegenden Spielinhalte kostenpflichtig nachzuladen sind. Bestimmt lasse ich mich schnell eines Besseren belehren!?

DirektInApp

Trotzdem: Die App-Store-Vergangenheit hat uns eingebläut: „Free apps remain free“ – ‘freie Programme bleiben frei‘. So sagte es Scott Forstall bei der ersten Vorstellung von ‚In-App-Käufen‘ im März 2009. Das damalige Argument: Die Verbraucher benötigen transparenten Schutz. Apple möchte verhindern, das Lockangebote entstehen, bei denen die Kosten vorab für seine Käufer nicht überschaubar sind.

Lange aufrechtzuerhalten war dieser Ansatz jedoch nicht. Apple informierte seine Entwickler-Riege per E-Mail im Oktober 2009, dass ‚In-App-Käufe‘ ab sofort auch für kostenfreie Anwendung zur Verfügung stehen. In der Praxis gestaltet sich dies recht simple: Zusätzliche Inhalte wie (Spezial-)Gegenstände oder (Bonus-)Missionen lassen sich ergänzend der kostenfreien oder kostenpflichtigen Anwendung hinzufügen. Das eigentliche Spiel erhält man in den meisten Fällen jedoch über den initialen Download direkt aus dem App Store. ‚Demo‘-Versionen, die zeitlich begrenzt sind, finden sich bislang nicht im iTunes-Portal. Auch Spiele, die sich nach einer bestimmten Anzahl von Versuchen deaktivieren, zieren nicht den iOS-(Spiel-)Katalog.

Apple verweigert sich derzeit grundsätzlich der Frage, ob Software auszuprobieren ist. In der Praxis haben sich deshalb die eingeschränkten Lite-Versionen etabliert. Mit allen ihren (oben aufgezählten) Nachteilen. Der Transparenz hat dieses inoffizielle System ebenfalls nicht geholfen. Oftmals bedarf die Recherche von den Unterschieden zwischen zwei Versionen einem außerordentlichen Aufwand. Für Entwickler kann die separate Aufteilung dagegen durchaus von Vorteil sein: Zwei Versionen sind leichter für potenzielle Käufer zu entdecken. Leichtfertige Negativ-Bewertungen wird für kostenpflichtige Anwendungen ein wenig der Wind aus den Segeln genommen.

Trotzdem bleibt die Frage: Wo ist der Unterschied zwischen einer Demo-Version und einem Spiel, das sich mit drei Leveln ankündigt und den Nachkauf der restlichen 21 Welten bedarf? Auch ein Blick in die ‚lebendigen‘ App Store Review Guidelines für Entwickler helfen nicht weiter. Paragraf 2.9 erwähnt einzig das Schlagwort ‚Demo‘; hier offenbar jedoch nur im Zusammenhang mit (technischer) „Functionality“: „Apps that are „beta“, „demo“, „trial“, or „test“ versions will be rejected“.

Klarheit wäre erwünscht. Als Entwickler würde ich aktuell nicht davon ausgehen, mit dem ‚Astronut‚-Konzept durch den Genehmigungsprozess zu rutschen. Nach meiner (eigenen) Interpretation bezieht Apple die ‚In-App-Käufe‘ für Spiele auf zusätzliche (!) Inhalte und nicht den eigentlichen (überwiegenden) Anteil. Weitere Präzedenzfälle stehen aus und werden in Zukunft zeigen, wohin die Reise geht. Es wäre schon einmal lustig zu sehen, was passieren würde wenn Rage HD einen kostenlosen 700 Megabyte-Download anstößt, und nach dem ersten Zombie-Ansturm seine 1.59 € für das restliche Spiel verlangt.