5s vs. 5c: Der Mix bedeutet nix.

Tim Cook gestand bei der Erklärung zu den letzten Quartalszahlen einen „falschen Mix“ für die Nachfrage zum 5c und 5s ein. Diese seltene Selbstkritik, die ein Strohfeuer an Diskussionen über den Erfolg und Misserfolg von Apples erstem Telefon-Doppel-Release im letzten Herbst lostrat, suggerierte, dass ein direkter Zusammenhang zwischen den zwei Geräten aus gleichem Haus vorliegt. Diese Annahme ist natürlich Unfug, ähnlich der These das 5c sei ein Low-Budget-Modell.

I realize that some people were reading rumors that our entry-level iPhone was the 5C, but that was never our intent. Entry level phone was iPhone 4S. As you know from comments that I’ve made previously, we were selling the iPhone 4 in very good volumes. And as we begin to experiment in different regions at somewhat lower price points, we saw a fair amount of price elasticity. And so we’re hoping and thinking that will continue with the 4S.

via Macworld

Seit dem vergangenen Wochenende kursieren aktuelle Smartphone-Verkaufscharts von US-Mobilfunkanbietern im Netz. Bei zwei der vier großen US-Buden verkaufte sich das 5c in seinen ersten Monaten besser als alle anderen Telefone – mit Ausnahme des iPhone 5s.

IPhoneBlog de ATT Verizon Sprint T Mobile

In fact, while the exact iPhone sales ratio is a closely held secret inside Apple, data from multiple sources, compiled by blogger J. M. Manness, indicates that about 12.8 million of the 51 million iPhones Apple sold in the winter quarter were iPhone 5c, while 6.4 million were iPhone 4S and 31.9 million were iPhone 5s. That number aligns with reports that the 5s outsold 5c by a ratio of around 2.5:1 overall.

Daniel Eran Dilger | Apple Insider

Mixpanel sieht ein Verhältnis der beiden Telefonmodelle von 3:1. Mir liegen Verkaufszahlen von einem Mobilfunk-Filialverbund mit über 30 Shops in Deutschland vor, die von September 2013 bis März 2014 ihre Telefonverkäufe gegenüberstellen. Die Grundgesamtheit dieser internen Dokumente ist sehr klein aber für eine Trendbeschreibung ausreichend signifikant. Das 5c verkaufte sich hier auf Augenhöhe mit dem HTC One. Das Galaxy S4 oder S4 mini setzten im gleichen Zeitraum zirka dreimal so viele Geräte um wie Apples bunte Telefone. Und das 5s verwies alle anderen bedeutenden Smartphones in ihre Schranken. Es fand laut dieser Zahlen seit Herbst so viele Interessenten wie alle mitbewerbenden Marken zusammen.

Schaut man hier auf den Vergleich zwischen 5s und 5c, sprechen wir über einen Mix von 8:1. Eine kleine Katastrophe? Mit realistischen Vorstellungen sicherlich nicht. Hat irgendwer ernsthaft erwartet, dass das 5c genauso viele Geräte verkauft wie das 5s? Oder anders gefragt: Hat jemand erwartet, dass das 5c die premium-positionierten Konkurrenzmodelle von Samsung angreift? Glaubt jemand, die Margen der beiden Geräte ('alte' iPhone-5-Hardware gegenüber einer neuen TouchID-Kamera-Konstruktion) sind vergleichbar?

Laut Tim Cook behauptet sich das 5c besser als das 4s gegenüber seinem damaligen Vorgänger, dem iPhone 4. Ein Erfolg? So könnte man argumentieren. Den Blick gilt es auch auf die zweite Jahreshälfte zu richten. In Erwartung auf das nächste iPhone-Modell (die nächsten iPhone-Modelle?) flaut das Interesse für die aktuelle Generation meistens ab. Ob das 5c dagegen mehr auszurichten weiß als die entsprechenden Vorjahresmodell in den letzten Jahren, bleibt abzuwarten. Ob ein günstigeres 5c Apples Gewinnmargen-Mix erheblich geändert hätte, bleibt eine hypothetische Diskussion.

IPhoneBlog de 5c

Fest steht: Mehr iPhones als im vergangenen Weihnachtsgeschäft wurden nie zuvor in einem einzigen Quartal verkauft. Aus welchem Mix die drei iPhones diesen Bestwert von 51 Millionen erreichen, ist genauso unklar wie in den Jahren zuvor. Die konservativste aller möglichen Annahmen, das 5c tut mehr als die bisherige Strategie (in der das alte iPhone-Modell nach unten durchrutscht), wäre in einer klassischen Definition bereits ein Erfolg, oder?

Apples ‚Multipeer Connectivity Framework‘ vernetzt neu

IPhoneBlog de FireChat

Diese Woche erschien FireChat (kostenlos; App-Store-Link), ein Messenger basierend auf dem Multipeer Connectivity Framework (PDF-Link), das Apple mit iOS 7 einführte (und beispielsweise selbst für AirDrop nutzt). Die App ist relativ unwichtig (und auch nicht 'Patient Zero'), die Technologie allerdings, die ein Mesh-Netzwerk aufbaut, das über mehrere Teilnehmer seine Reichweite ausbaut und auch einen (Datei-)Austausch ohne Internet-Verbindung ermöglicht, ist hochspannend.

In reality the framework whatever technology it has available – whether it be bluetooth, or wifi, either using an infrastructure network, or ad-hoc networking if the devices don't share the same network. This is truly brilliant – the user just gets to select which of the surrounding devices it wishes to connect to and the framework will handle all the rest. It is even capable of using a node as a router between 2 nodes which can't see each other in a mesh-network manner.

Sam Davies | ShinobiControls

Und plötzlich finden sich auch das iPad WiFi oder ein iPod touch wieder eingebunden.

Ubiquitous wireless mesh networking could erase many of the places and situations where connectivity isn’t possible, or connectivity over the Internet isn’t desirable.

Mike Elgan | Cult of Mac

Twitter dreht #Music ab

“Twitter at its best is when you’re using Twitter itself and engaging with people,” says OneThirtySeven writer and entrepreneur Matt Alexander. “Twitter at its worst is when it’s trying to put itself at the forefront of what you’re discussing. Twitter’s trying to be the object of discussion rather than the mediator,” with #music, he says, and therein lies the problem.

Nathaniel Mott | PandoDaily (April, 2013)

Twitters #Music funktionierte für mich aus diversen Gründen nicht. Ähnliche Vorbehalte hege ich gegen das ‚Discover‘-Feature, das die offizielle Twitter-App mal mehr und mal weniger prominent platziert. Schon alleine deshalb will ich Twitterrific (auf dem iPad) und Tweetbot (auf dem iPhone) verwenden.

‚Minecraft‘-Maker Mojang mit guten Jahreszahlen (ohne Freemium-Finanzierung)

Gute Jahreszahlen für Mojang, der Firma hinter Minecraft. Ungefähr ein Viertel vom Umsatz aus 2013 entstammt dem Bereich Mobile.

Swedish computer games maker Mojang AB said net income more than doubled last year, banking on the popularity of cult classic "Minecraft" and eschewing the so-called freemium model adopted by many of its bigger competitors. […] The company also did it by charging players a flat fee for downloading the game — a pricey $27 per download on a PC or $20 for a console-based gaming device, and $7 for the mobile version. That is in contrast to the "freemium" model adopted by King, Supercell and Zynga Inc.

Sven Grundberg | Jens Hansegard | WSJ.com

Das Baby von Markus "Notch" Persson ist natürlich ein ganz eigener Fall. Trotzdem lässt sich aus gigantischem Freemium-Umsatz gewiss nicht schlussfolgern, das Premium-Titel, die auf In-App-Käufe verzichten, keine Zukunft mehr hätten.

IPhoneBlog de King Supercell Zynga Mojang

Verpackt als App: Medium.com

Wie angekündigt veröffentlicht Medium.com, die Publishing-Plattform von Ev Williams (Twitter, Blogger), seine dedizierte iPhone-App (kostenlos; App-Store-Link). Und wie befürchtet, fällt sie im Moment in die Kategorie 'Deine Webseite braucht keine App'.

IPhoneBlog de Medium App

Medium.com, die Webseite, besitzt diese schicke Kommentarfunktion, mit der sich Leser zu expliziten Textstellen äußern können. Die App kann genau das (noch?) nicht. Typografie und Layout sind über beide Zugänge exzellent.

Die FAQ der Anwendung verrät bereits, dass das Start-up daran arbeitet, nicht nur Texte vom iPhone aus zu konsumieren, sondern auch zu publizieren. Warum man dafür aber nicht sowieso sein eigenes Blog, seinen eigenen Webauftritt, heranzieht, bleibt eines meiner großen Fragezeichen der Geschichte.

40-Prozent des Pandora-Musikverkehrs läuft über Apple-Hardware

IPhoneBlog de Pandora

Pandora Radio, aus Lizenz-Gründen auch im vierzehnten Jahr offiziell nur in den USA, Australien und Neuseeland zu empfangen, gewann einen langwierigen Rechtsstreits gegen die American Society of Composers, Authors, and Publishers, eine US-amerikanische Verwertungsgesellschaft für Musik.

While Pandora declined to comment, a source in the digital service camp says that Judge Cote's decision is "an unqualified victory" for the digital service.

Ed Christman | Billboard

Das Gericht in New York unter dem Vorsitz von Denise Cote legte in ihrer Entscheidung fest, Pandora ähnelt eher einer klassischen Radiostation als einem Streaming-Dienst und muss damit wesentlich geringere Lizenzgebühren von ihrem jährlichen Umsatz abdrücken. Statt die von der Musikindustrie geforderten 3-Prozent bleibt es bis 2015 nun erstmal bei 1.85-Prozent.

The court also rejected the music companies attempt to use Apple, which launched a radio service of its own late last year, as a royalty model. While Apple is rumored to be paying ASCAP a 10 percent royalty rate, Judge Cote ruled that this amounts to an apples-to-oranges comparison, in part because the service is new and because Apple is using it promote its hardware products.

Jeff John Roberts | Gigaom

Die jetzt öffentlichen (aber zensierten) Gerichtsunterlagen vermerken ein paar interessante Details.

  • Approximately forty percent of Pandora's listeners access Pandora through their Apple devices.
  • Pandora's "buy button" resulted in over $3 million per month in music sales on Amazon and the iTunes Store during 2013.
  • Pandora considers iTunes Radio a major competitor. Upon its launch, Pandora tracked the impact of iTunes Radio on Pandora closely. While it appears that the launch of iTunes Radio in the Fall of 2013 had a measurable (albeit relatively small) impact on Pandora, after a short period of time that impact appeared to decline.

Don’t Panic! Star Horizon.

Star Horizon (3.59 €; universal; App-Store-Link) ist nicht das Sin & Punishment unserer Generation, aber gute Shooter-Unterhaltung, bei der man für zwei Stunden sein Hirn schaukeln lässt.

Wie bei Star Fox bewegt sich der Raumgleiter auf unsichtbaren Schienen durch die bunten (echt hübschen) Weltraum-Welten – #MadeWithUnity. Den Finger hebt ihr nie von der Dauerfeuer-Taste. Ein iOS-Controller ist von (unbestreitbarem) Vorteil, weil ihr neben der Kanone auch konstant Raketen und Torpedos ins All feuert. Die Munition ist unbegrenzt, die Zusatz-Geschosse laden sich in wenigen Sekunden neu auf. Aus dem Augenwinkel schielt ihr daher konstant in die linke untere Bildschirmecke, um immer alle eure (aufzustufenden) Ballermänner auf Anschlag zu betreiben.

DirektStarHorizon

Richtig schwierig ist das alles nicht. Eure Salven treffen eh immer die Richtigen. Über die Schultertaste dreht ihr Fassrollen und weicht damit zersprengtem Weltraumschrott aus. In die Explosionen verliebt man sich ein wenig. Die Gespräche mit Ellie, eurem Bordcomputer-Sidekick, ließen mich manchmal schmunzeln, riefen aber öfters nur Kopfschütteln hervor. Bei den unmotiviert eingesprochenen Charakterstimmen erging es mir ähnlich.

Aber darauf kommt es hier auch nicht an. Star Horizon ist ein neuer, sehr aufpolierter 3D-Space-Shooter, einer sehr alten aber immer noch funktionierenden Spielidee.

Powered by Unreal: Epic Games mit neuem Lizenzmodell für seine Engine

IPhoneBlog de Unreal Engine

Spielengine Unity hat sich zuletzt viele Entwicklerfreunde gemacht – nicht erst seit der neuen Lizenzstruktur für iOS und Android. République, Shadow Blade, The Room Two (2,69 €; universal; App-Store-Link) und das nicht unbedeutende Threes! (1.79 €; universal; App-Store-Link) entstanden mit dieser Laufzeitumgebung.

Epic Games hält mit seiner Unreal Engine, dessen iOS-Portfolio seit 2010 zwar beständig wächst (Infinity Blade III, XCOM: Enemy Unknown oder Dark Meadow: The Pact), aber es weitgehend immer noch auf große Publisher mit Triple-A-Titeln absieht, nun preislich dagegen.

For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to-run form, and the engine’s complete C++ source code hosted on GitHub for collaborative development. […] Anyone can ship a commercial product with UE4 by paying 5% of gross revenue resulting from sales to users. If your game makes $1,000,000, then we make $50,000.

Tim Sweeney | Unreal Engine

Zuvor drückten Entwickler ab einer (Netto-)Erlösgrenze von $50.000 US-Dollar Tantieme in Höhe von 25-Prozent ab. Konsolentitel lizenzieren vorerst weiter nach dem alten Modell, mit Anwälten, Verträgen und individuellen Deals.

Und auch Crytek kündigte am gestrigen Mittwoch an seine Cryengine als erschwingliches Abo-Modell für Indie-Entwickler anzubieten.

CRYENGINE gives users access to the same award-winning toolset that was used to create Crytek’s Ryse: Son of Rome, and equips them to develop outstanding games across all of today’s leading platforms. As a first tier of its new program, Crytek has revealed that from May this year, indie developers will be able to use all of CRYENGINE’s cutting-edge features for a monthly subscription fee of 9,90 USD/EUR per user – royalty free.

Cryengine.com

Das deutsche Unternehmen, bekannt durch Far Cry und Crysis, versuchte sich bislang an dem iOS-Titel ‚Fibble – Flick ’n‘ Roll‘ (0.89 €; universal; App-Store-Link) und startete kürzlich den Soft-Launch von ‚The Collectables‚ – einem hübschen Free-to-Play-Shooter.