“We will make BBM available as the premiere multi-platform IM solution all around the globe,” said Thorsten Heins, Blackberry’s CEO, on stage today during the keynote. “Even better, it’s free.” […] “Why are we doing this now? It’s a statement of confidence […].
Die (zurückgewonnene?) Zuversicht freut mich für BlackBerry. Um wie viele Jahre zu spät der Messenger-Dienst mit 60 Millionen Teilnehmern kommt, erfahren wir dann im Sommer wenn’s gegen KakaoTalk (90 Mio.), LINE (150 Mio.), Viber (200 Mio.) und WeChat (300 Mio.) geht.
Aber vielleicht muss man es optimistischer sehen und anmerken das ein weiterer Konkurrent hochwertige iOS-Software produziert.
Apple, by contrast, makes precisely nothing for Android, Windows Phone, or BlackBerry. Not even iTunes.
Ein Flop nach 35 Tagen? Ein Desaster? So ein Quatsch.
In the end, Facebook Home will rise or fall on how well it appeals to its target audience: the exceedingly average billion people who use Facebook and are quite possibly more interested in seeing pictures and messages from their loved ones when they turn on their phones than in seeing the geeky navigational craft of a smartphone operating system.
Facebook Home läuft bislang auf einer Handvoll (hochpreisiger) Androids und sammelte im ersten Monat eine MillionInstallationen Early Adopter – mit zugegeben kritischer Meinung. Aber wer glaubt ersthaft das Facebook hier bereits seine Kernzielgruppe erreicht hat?
Das die HTC-Hardware gegen die Wand fährt, war klar. Damit hat sie rückblickend nicht nur (wertvolle) Aufmerksamkeit verschluckt sondern beflügelt heute auch die negativen Schlagzeilen zum parasitären Software-Start. Und trotzdem: Außer den Personalkosten (und schlechtenWerbespots) hat ‚der Spaß‘ das Zuckerberg-Netzwerk bislang nichts gekostet. Sogar den Play-Store-Vertrieb zahlt ein anderer.
Wie sähe also ein Erfolg, das Gegenteil der verbreiteten Untergangsstimmung, für Facebook Home nach (nur) einem Monat aus? Mehr Interaktionen? Mehr Logins? Gute Presse? Und eine tatsächlich verfügbare Software, die als nächster (logischer) ‚Fuß-in-der-Tür‘ an die populären Facebook-(Messenger-)Programme auf Android und iOS anknüpft?
The problems we see with apps, and social, and files on iOS are things that evolved over the past 6 years: Apple now needs to think about laying a conceptual framework for how they’ll work in the next 5 years.
iOS entstammt einer Zeit, die keine Apps kannte. Trotz kleiner Kursanpassungen (‘Open in…’, ‘Multitasking’, etc.) stehen die zugrundeliegenden Betriebssystem-Mauern heute wie damals. Das war (und ist) richtig und wichtig wenn man die Entwicklung seit 2007 bedenkt, mit der iPhone und iPad mindestens zwei Industrien grundlegend umkrempelten und dabei auch technisch weniger interessierte Menschen an die Hand nahmen.
Mittlerweile geht jedoch mehr. App-Store-Software ist an einem Punkt angelangt, an dem iOS das Zusammenspiel zwischen Programmen ausbremst und schlimmstenfalls sogar stoppt. Ins Auge stechen Workflows, bei denen man kontextabhängig Programme wechselt und nicht nur (willkürlich) durch Software-Silos springt.
Gemeint sind Arbeitsabläufe, die iOS nicht einfach nur ‘anders’ anpackt (Stichwort: Vollbild-Apps); hier geht’s um Verknüpfungen, bei denen iOS mehr könnte. Die immer wieder genannten Beispiele betreffen den eleganten App-Wechsel oder die (komplette) (iPad-)Tastatur-Steuerung. Nicht selten fehlt (mir) das schlagfertige ⌘-SPACE-Tastaturkürzel auf einem externen Keyboard, das am Desktop den treuen Begleiter Alfred aufruft um eine Wörterbuchsuche zu starten, Google bemüht oder Zugriff auf die letzten Einträge der Zwischenablage gewährt.
Auch Spotlight, die systemweite iOS-Suche, die erst mit iPhone OS 3.0 die Bühne betrat, erfuhr bis heute nur minimale Erweiterungen. Da wäre mehr drin. Warum (taschen-)rechnet Spotlight bis heute nicht? Wo ist der QuickLook auf einzelne Dokumente?
Meinen eigenen Arbeitsablauf für Webveröffentlichungen habe ich mit Writing Kit, Pythonista und Poster bereits teilweise automatisiert[1]. Die genannten Änderungen beschreiben essentielle Verbesserungen ohne das vertraute System gravierend umzubauen. Und nur eine robuste Inter-App-Kommunikation lässt überhaupt Fragen nach einem erweiterten Dateizugriff zu.
Die (derzeit) omnipräsente Design-Frage, für mich auch zweitrangig, ist ähnlich gelagert. Kleine Änderungen der Standard-UI-Elemente mit einheitlichen (und klaren) Strukturen reichen für iOS 7 wahrscheinlich schon aus, um ein Gefühl von frisch und neu zu vermitteln.
An Writing Kit (4.49€; universal; App-Store-Link) schätze ich (mittlerweile) die komfortablen Markdown-Formatierungen (inklusive Preview-Feature), die leserliche Schrift ‘Avenir’ sowie den Dropbox-(Backup-)Sync.
Pythonista (5.99€; universal; App-Store-Link) stampft über diese Skripts iOS-Screenshots oder Fotos (aus einem ‚Camera-Connection-Kit‚-Import) auf die korrekte Weblog-Breite.
Poster (2.69€; universal; App-Store-Link) besticht durch sein reduziertes Design, importiert Blogbeiträge für WordPress direkt aus der Zwischenablage oder dem Dropbox-Ordner und wandelt obendrein Markdown-formatierte Texte vor der Veröffentlichung in HTML um.
AuchHipstamatic Oggl (kostenlos; App-Store-Link) schaltet eine nervige Warteschleife vor sein neues Foto-Filter-Netzwerk. Meine (offizielle) Bewerbung erhielt nach 12 Stunden die Freigabe zur kostenlosen Teilnahme.
Im Unterschied zu Hipstamatic (1.79€; App-Store-Link), der Kamera-App mit bewegter Vergangenheit, stülpt Oggl seinen Bildern erst nach der Aufnahme die Effekt-Glocke über. Die iPhone-Software erlaubt ‚Live-Filter‘, setzt seine Prioritäten jedoch in die Nachbearbeitung. Nett: Jedes mit Oggl geschossene Foto lässt sich auch Wochen später noch beliebig verändern – aus überzeichneter Unschärfe wird ein knackiges Schwarz-Weiß-Foto. Toll: Die Kopie der Oggl-Aufnahme in der lokalen iOS-Fotobibliothek passt sich entsprechend an. Damit wirft der Instagram-Konkurrent das Konzept von Duplikaten und Original – mit den anstrengenden Auswüchsen von Sortieren und Löschen – über den Haufen. Einzige Voraussetzung für dieses Feature: Oggl erlaubt keinen Import von Fotos, die andere Kamera-Apps knipsen.
Mehr als interessant: Oggl ist grundsätzlich kostenlos, verlangt für sein breites Sortiment an Filmrollen und Objektiven jedoch eine (viertel-)jährliche Abogebühr. Als zusätzliches Verkaufsargument verspricht das Startup jeden Monat neue Kameraausrüstung. Durchaus clever: Hipstamatic fiel auf seinem Höhepunkt mit vier Millionen aktiven Usern im Januar 2012 zwar deutlich hinter Facebooks Instagram zurück, scheint jedoch eine kleine aber treue Fangemeinde zu behaupten. Zumindest wenn man den Hashtag #Hipstamatic im Instagram-Netzwerk dafür als Indikator heranzieht.
Auch Oggl schlägt in diese Kerbe und integriert neben der eigenen Foto-Timeline (der ich trotz eleganter Aufmachung keine großen Erfolgschancen einrechne) die direkte Sharing-Option für seine gefilterten Schnappschüsse mit Facebook, Twitter, Tumblr, Foursquare, Flickr und natürlich Instagram.
Android bekommt Game Center – vielleicht schon am Mittwoch auf der Google I/O.
Remember how we told you Google Games was coming, and how it’s going to pack multiplayer functionality, leaderboards, achievements, and stuff like that? That’s happening. There are going to be cloud game saves too.
iOS fehlt (immer noch) die offizielle Joypad-Schnittstelle für Game-Studios und Zubehörhersteller mit systemweiter Unterstützung. Es braucht keine Gamecontroller-Referenz von Apple um einen lebhaften Konkurrenzkampf um die beste Hardware auszulösen oder individuelle Konstruktionen von externen Eingabegeräten für iPhone- und iPad-Software anzustoßen.
Ohnehin bleibt es (mir) ein Rätsel warum grandiose iOS-Features wie AirPlay nicht stärker im (Werbe-)Mittelpunkt stehen und auch im Zusammenhang mit dem Apple TV beworben werden.
Sony has offered a forecast of 5 million units sold for their handheld gaming division in the 2014 fiscal year – a number that includes both Vita and PSP sales. The two machines managed to move 7 million units this fiscal year.
Third, our mobile business generated $104 million for the quarter and was up 21% over the prior year. Smartphones and tablets were a major portion of the revenue accounting for $79 million of the $104 million total, growing 27% year-over-year. Real Racing 3 successfully launched simultaneously on iOS and Android, while The Simpsons: Tapped Out continued to be a key contributor. We remain focused on this segment due to the significant global growth in the smartphone and tablet markets.
Die EA-Quartalszahlen beziffern Real Racing 3 mit insgesamt 30 Millionen Downloads und 2.5 Millionen täglichen Spielern. Ein Statement zu den Einnahmen der letzten Firemonkeys-Kreation fehlt.
Konkrete (Millionen-)Umsätze gibt’s dagegen zu The Simpsons: Tapped Out, das seit August 2012 zirka 50 Millionen US-Dollar für Electronic Arts erwirtschaftete – 10 Millionen davon im Monat März.