Die ‚Sent from my iPhone‘-Standardmeldung unter E-Mails vom Apple Telefon sind auch nach zwei Jahren noch ein netter Aufhänger. Und/Oder eine gute Entschuldigung, dass man gerade unterwegs ist und deshalb womöglich verkürzt antwortet.
Wer sich jedoch um eine ernsthafte Signatur vom mobilen Gerät für seine E-Mails bemüht, kommt um den ‚reinen‘ Text nicht umzu. Dachte ich, bis ich kürzlich auf dieses Tutorial ‚How-To: Create Custom CSS Email Signatures on the iPhone‚ stieß. Individuelle CSS-Signaturen sollen mit einem Jailbreak-Phone schon länger ewig möglich sein. Leider funktionierten bei mir die Schmierereien in den Plisten nicht und auch der Jailbreak-Ansatz missfällt.
Auf dem Mac benutze ich – obwohl dies durchaus umstritten betrachtet werden kann – individuelle CSS-Signaturen. Und wen wundert es: im App Store gibt es die passende Software, um ‚aufgepumpte‘ Signaturen auch vom iPhone aus zu benutzen.
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Signature (2.39€; App Store-Link) – kürzlich auf Version 2.0 aktualisiert – macht dabei eine recht gelungene Figur. Problemlos ist die Einbindung von sozialen Netzwerken, persönlichen Photos sowie umfangreiche Formatierungen der Kontaktinformationen möglich. Des Weiteren können verschiedene Signaturen angelegt werden, die je nach Anlass oder Kommunikationspartner ausgewählt werden.
Nicht unerwähnt soll an dieser Stelle bleiben, dass vor der Verwendung einer dieser E-Mail Autogramme das Programm ‚Signature‘ aufgerufen werden muss, da das iPhone keine Hintergrundprozesse oder Programmaktivitäten außerhalb der eigenen ‚vier Wände‘ erlaubt.
Zweieuroneununddreizig für die individuelle E-Mail-Signatur sind insgesamt jedoch gut investiert.
Als Werber hast du alles richtig gemacht, wenn sich die Leute mit deinem Spot oder deiner Anzeige beschäftigen. Egal auf welche Art und Weise. Nicht nur deshalb ist klar, dass die aktuellen iPhone-Werbefilmchen mit App Store-Fokus ein ganz großer Wurf sind.
Im ’stationären‘ App Store in iTunes ist mir die Einblendung für die ‚Top In-App-Käufe‘ bereits aufgefallen. Wie lange es im mobilen Einkaufsparadies diese Einblendung bereits gibt, weiß ich nicht.
Das hängt mitunter damit zusammen, das noch viel zu wenige Programme ihre Zusatz-Inhalte über einen anwendungsinternen Shop verkaufen.
Der Webcam-Betrachter WorldView (kostenlos; App Store-Link) von Andreas Linde überschreitet nach 309 Tagen App Store-Präsenz die erste Millionengrenze in seinen Downloads.
Aktuell laden das kostenfreie Programm ohne Werbeeinblendungen zirka 1000 App Store-Besucher pro Tag. Glückwunsch auch von meiner Seite!
TomTom veröffentlicht ein neues Demo-Video seines ‚bald verfügbaren‘ Car-Kits, das mit eingebautem GPS-Empfänger auch iPod touch-kompatibel sein wird. Des Weiteren ergänzt der Navigationsanbieter seine Webseite für ‚häufige Fragen‚. Hier wird ersichtlich, das es natürlich kein Paketangebot aus Hard- und Software geben wird.
Umfangreiche Informationen zu allen derzeit verfügbaren Navigationsanwendungen finden sich hier, hier und hier.
Kleiner Nachtrag zum Mophie Juice Pack-Test für Fahrrad-Entusiasten, die ihre Halterung am Zweirad verbessern möchten.
Auf der Gamescom 2009 konnte ich Team17-Studioleiter Martyn Brown vor das Mikrofon zerren. Mit fast zwei Dekaden Erfahrung gehört das britische Entwicklerstudio zu den Dinosauriern der Branche. Titel wie Alien Breed oder Worms sind jedoch nie gealtert.
Zuletzt erschien die Franchise Worms für das Apple Telefon (iPhoneBlog-Review), das auch unter kritischer Beleuchtung im – englischsprachigen – Gespräch benannt wurde. Die vierminütige Auskopplung der iPhone-relevanten Themen rührt übrigens aus einem Projekt, das sich SuperHyperTurbo schimpft und am nächsten Montag seinen Piloten feiert.
* Alle selbstproduzierten Videos gibt es ‚iPhone-kompatibel‘ auch in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.
Mittlerweile zählen wir bereits der sechsten iPhone-Werbespot nach der 3GS-Einführung. Dieser widmet sich mit taktvoller Hintergrundmusik (erneut) von Matt Costa mit Mr. Pitful (iTunes-Link) dem breiten App Store-Programmsortiment mit folgenden Titeln:
Wer sein iPhone im Dauereinsatz und mit vollem Funktionsumfang betreibt, wird sich seine vorwiegenden Aufenthaltsorte mit (USB-)Ladegeräten ausgestattet haben. Mit eingeschaltetem ‚Push‘, einer 3G-Netzverbindung und auf voller Display-Helligkeit, steht mein 3GS trotz einer vollen Batterieladung, knapp einen achtstündigen Arbeitstag durch.
Zum Problem wird dies nur, wenn der überschaubare Alltag plötzlich unterbrochen wird und man nicht auf seine liebevoll ausgebreitete Kabellandschaft zurückgreifen kann.
Lange Rede kurzer Sinn: ein Zusatzakku darf in meinem Haushalt nicht fehlen. Neben einigen preiswerteren NoName-Produkten, haben sich für mich in der Vergangenheit die Mophie Juice Packs (iPhoneBlog-Reviews: 3G- und Classic-Version) bewiesen. Seit Juni findet sich (auch in Deutschland) ein neues Produkt im Mophie-Sortiment, das unter dem Namen ‚Air‘ eine Schutzhülle und die wiederaufladbare Batterie vereint.
Positiv:
Solide und schlanke Verarbeitung
Lädt das iPhone ausschließlich bei umgelegtem Schalter
Ein voller Akku reicht für eine komplette iPhone-Ladung
3G- und 3GS-kompatibel
Tasten trotz Schutzhülle immer noch gut zugänglich
Negativ:
Fettfinger-Oberfläche, die nicht sehr griffig ist
Micro-USB-Anschluss, über den jedoch der Computer-Sync läuft
Eine USB-Aufladung erwärmt das Zubehör sehr stark
Ein paar kurze Schlussbemerkungen. Im Video unke ich noch über den Micro-USB-Anschluss, der natürlich einem gewissen Standard entspricht, jedoch (in meinem Haushalt) ansonsten keine große Verbreitung findet.
Im weiteren Testverlauf habe ich jedoch den Vorteil herausgefunden: Über diesen Anschluss synchronisiert sich das iPhone, ohne es aus seiner Schutzhülle pulen zu müssen, mit iTunes. Apple-zertifiziert mit ‚Made for iPhone‘-Label. Dadurch läuft das Zubehörteil zwar ordentlich warm, greift sich jedoch jeglichen Strom, den es zu fassen bekommt.
* Alle selbstproduzierten Videos gibt es ‚iPhone-kompatibel‘ auch in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.
** Wer das Mophie Juice Pack Air – oder ein beliebiges anderes Produkt – bei Amazon über den oben hinterlegten Link im Bild einkauft, unterstützt das iPhoneBlog mit einem kleinen Prozentsatz des (unveränderten) Kaufpreises.
Zurück aus Köln. Die Videospielmesse ‚gamescom‘ errang mit 245.000 Besuchern in ihrem ersten Jahr am neuen Standort gleich eine zentrale Position im weltweiten Vergleich. Die Tokyo-Gameshow betreute 2008 ‚lediglich‘ 195.000 (internationale) Gäste.
Obwohl mein persönliches Engagement dieses Besuches vornehmlich einem anderen Projekt gewidmet war, kam ich natürlich nicht umzu die iPhone-Spielefront abzuklopfen. Was in Gesprächen mit Publishern und Entwicklern erwartungsvoll klang, und ausnahmslos gepriesen wurde, war das iPhone und seine App Store-Vertriebsplattform. Kein Gespräch verlief ohne eine Anekdote oder die verheißungsvolle Erwähnung von Apples kleiner Goldgrube.
Ernsthaft. Ich habe kein Entwickler-Team und keinen Vertriebler gefunden, der nicht das Potenzial der Plattform – zumindest ansatzweise – erwähnte. Demnach waren die Erwartungen für den ‚Show Floor‘ enorm groß und wurden mit identischer Durchschlagskraft zutiefst enttäuscht.
Und das, obwohl ich hinter verschlossenen Türen Rally Master Pro spielen durfte, das Hama-Plastiklenkrad ausprobierte und am überdimensionierten EA-Messestand auf zwei (!) Touch-Geräten herumfummelte. Die ‚gamescom 2009′ hat mir gezeigt, dass das iPhone im Special-Interest-Markt noch keine Stellung bezogen hat.
Wenn man darüber nachdenkt, springt unweigerlich der verdrehte Vergleich ins Auge. Während sich die klassischen Konsolen, angetrieben durch seine Wii-Brüderschaft vom Fach-Konsumenten zum allgemeinen Publikums-Medium mausern, geht es der iPhone-Plattform genau umgekehrt. Dort fingen zuerst die ’soften Casuals‘ mit dem Spielen an, die sich erst im Laufe der Zeit und in mühevoller Kleinarbeit an den Hardcore-Bereich herantasten müssen. Das Stichwort für eine ‚Premium Kategorie‘ für den App Store, die höherpreisige Software versucht unter das Volk zu bringen, wurde nicht nur einmal in den (Diskussions-)Raum geworfen.
Fishlabs, das Entwicklerstudio für das anstehende ‚Rally Master Pro‘ oder ‚Galaxy on Fire 3D‘ (3.99€; App Store-Link) aus Hamburg, rechnet derzeit mit einer Entwicklungszeit von 6-9 Monaten für die Realisierung eines modernen iPhone-Games. Immer noch lächerlich, wenn man dies mit seinen Konkurrenzprodukten auf PSP oder NintendoDS vergleicht. Mit einem zweistelligen 3GS-Marktanteil, rücken exklusive Entwicklungen mit höherem Potenzial auf dem aktuellsten iPhone in den Hintergrund. Zumindest wenn man seine Entwicklungskosten wieder hereinholen möchte.
Nichtsdestotrotz. Obwohl sich die ganz großen iPhone-Spieleankündigungen in Grenzen hielten (ausgenommen sind an dieser Stelle Earthworm Jim [Gameloft] oder Plants vs. Zombies [PopCap]), war zumindest schon einmal die Hardware repräsentativ vor Ort.
Die Dichte an gefühlten iPhone/iPod touch-Geräten, lässt sich ganz grandios mit den undurchlässigen Menschenmassen in den vier Messehallen vergleichen.
Der ‚Sonar Ruler‘ klingt wie ein neuer Tom Cruise-Film, ist jedoch ein Echolot-Lineal.
Die iPhone-Lautsprecher sendet dafür ein paar zackige Klack-Geräusche aus, das iPhone-Mikrophone greift die zurückgeschleuderten Geräusche auf und bemisst dadurch die Entfernung zu einem Objekt. Aufgrund der leicht verbesserten Lautsprecher- und Mikrophone-Hardware im iPhone 3GS, ist dies bevorzugt zu benutzen. Außerdem ist zu empfehlen, die Nebengeräusche auf ein Minimum zu limitieren und die oben eingebundene Anleitung genauestens zu befolgen.
Für den ‚Sonntags-Heimwerker‘, dem eine grobe Abstandsmessung ausreicht, sicherlich eine gute Hilfe. Meine Messungen gelangen nach einiger Übung relativ genau, obwohl das klassische Maßband nicht sofort auszumustern ist.
Bloggin-Plattform ‚Posterous‚ rüstet im weltwebweiten Vergleich zu Tumblr kräftig nach. Mit PicPosterous (kostenlos; App Store-Link) steht jetzt auch ein natives Programm als Alternative zur Veröffentlichung von Photos und Videos ins Haus.
Bislang war der Micro-, Photo- und Kommunikations-Dienst bekannt dafür, seine Veröffentlichungen per E-Mail entgegenzunehmen und dann automatisch auf Twitter, Facebook oder Tumblr zu verteilen.
Wie sich kürzlich erst wieder in den Flickr-Staistiken zeigte, sind iPhone-Photos im Netz immer noch eine große Sache.
Mein aktueller Gamescom-Ausflug nach Köln zeigt mir einmal mehr persönlich auf, wieviel Potenzial in einer dreidimensionalen Stadtkarte liegt. Paris 3D (6.99€; App Store-Link), mit ausufernden 500MB, ist dafür ein vorbildliches Beispiel.
Ehemaliger Podcast-Kollege Gabor Cselle schraubte über das letzte Jahr in San Francisco an seinem iPhone Mail-Client reMail. Die erste Version war wenig diskutabel, da alle Mails auf die reMail-Server transferiert wurden.
Aktuell lädt reMail jedoch alle Google-Mails lokal auf das iPhone. Mein Account umfasst derzeit 25.000 einzelne Textnotizen, die aus dem lokalen WiFi innerhalb von fünf Stunden übertragen wurden und lediglich kompakte 110MB auf dem Gerät belegen. Dieses Daten-Paket überlebt euch eine komplette Wiederherstellung des iPhones, wenn man nach der Formatierung sein Backup einspeist.
Da ich mir derzeit die wichtigsten Mail-Accounts über MobileMe auf das iPhone ‚pushen‘ lasse, genieße ich die lokale Suche nach Stichwörtern. Der Algorithmus funktioniert und findet pfeilschnell auch abgebrühteste Schlagwörter (Flug- und Paketnummern), die in einer Liste für vergangene Suchbegriffe vorgehalten werden. Gut für mich, da ich oft die gleichen Wortkombinationen mehrmals zu finden versuche.
reMail scannt nach jedem Aufruf nach neuen Mails und nimmt diese in seinen Volltext-Index mit auf. Für meine aktuelle Konfiguration funktioniert dies wesentlich komfortabler als Spotlight.
iTunes-Team aufgehorcht: Wer mit einem Jailbreak-Phone unterwegs ist, kann mit Movement seine Programm-Symbole direkt am Mac sortieren. Es scheint keine Raketenwissenschaft zu sein!
Die iPhone-Anwendung Keymote (2.99€; App Store-Link) verbindet sich durch ein kleines Programm-Helferlein mit eurem Mac und stellt oft verwendete Tastenkombinationen für einzelne OS X-Anwendungen zur Verfügung. Im integrierten Download-Store werden neue Tastatur-Sets für eure Lieblingsprogramm nachgerüstet.
So wird das iPhone im Schreibtisch-Dock zur echten Skript-Maschine, die eure Hardware-Tastatur individuell und flexibel erweitert.
Mit verblüffender Offenheit reagiert Apple auf die Anfrage der Telekommunikationsaufsicht FCC Ende Juli. Das komplette Schreiben ist öffentlich einsehbar im hauseigenen Firmen-Nachrichtenportal und ein Beispiel für gelungene Außen-Kommunikation. Zuvor hatte Phil Schiller in zwei dokumentierten Fällen iPhone-Entwicklern eine persönliche Stellungnahme zum App Store-Genehmigungsprozess gesendet.
Die FCC stellte Ende Juli zur ‚Google Voice-Problematik‘ schriftlich bei Apple, AT&T und Google Nachfragen. In einem zusammenhängenden Zeitraum erhielt das offiziellen Google-Telefonprogramm keinen Zugang zum digitalen Download-Store und zwei Drittanwendungen wurde ihre Genehmigung wieder entzogen.
Am 27. Juli gab ein Google-Sprecher gegenüber TechCrunch zu Protokoll: „Apple did not approve the Google Voice application we submitted six weeks ago to the Apple App Store.“
In dem aktuell von Apple veröffentlichten Schreiben scheinen jedoch noch nicht alle Äpfel vom Baum gefallen – die Anwendungen, so heißt es, unterliegen weiterhin der Prüfung.
Contrary to published reports, Apple has not rejected the Google Voice application, and continues to study it.
Der Umgang mit dem Wort ‚reject‘ würde ich aufgrund der fortgeschrittenen Zeit (Ende August) und die Nennung von drei auf die Strasse gesetzten GV-Anwendungen (GVDialer, VoiceCentral und GV Mobile) als eine ’schwierige Wortwahl‘ bezeichnen. Absage ist Absage bzw. Rausschmiss ist Rausschmiss. Meines Wissens nach erfolgt ohne neue Version kein erneutes Programm-Review.
Die offizielle Begründung schiebt bereits bekannte Erklärungsmuster nach. Das ‚charakteristische‘ iPhone-Erlebnis wird gestört und der Unterschied zwischen offizieller Telefonanwendung und Drittanwendung wird für den Endbenutzer nicht ersichtlich. Außerdem sei von Google nicht dargelegt worden, was mit den übermittelten Kontaktdaten passiert.
Die weiteren – teils scharf-formulierten – FCC-Fragen wurden außerdem beantwortet. Apple handelt dabei für die App Store-Zulassungen auf eigene Faust, respektiert jedoch die AT&T-Benutzerbestimmungen. Diese schränken beispielsweise die VoIP-Nutzung oder das Durchschleusen eines TV-Signals über das Netzwerk ein.
Apple alone makes the final decisions to approve or not approve iPhone applications.
Aus verschiedensten Quellen wurde bereits vermutet, das AT&T sich als exklusiver US-Anbieter des iPhones in den Genehmigungsprozess einmischt und Anwendungen wie Skype seine Telefonie lediglich aus dem heimischen WiFi-Netz gestattet.
Als spannende Randdetails sind aus dem offenen Brief folgende App Store-Fakten zu extrahieren:
das App Store-Genehmigungsverfahren wird von 40 Vollzeitmitarbeitern betreut
durchschnittlich bekommen diese Mitarbeiter 8.500 Anwendungen und Updates pro Woche zu Gesicht
wenn zwei Tester über jede Anwendung schauen, sind 80 Reviews pro Tag / pro Person zu bewältigen
20-Prozent, der eingereichten Anwendungen, erhalten im ersten Anlauf keine Genehmigung
während der einjährigen App Store-Laufzeit wurden rund 200.000 Anwendungen kontrolliert
aktuell finden sich 65.000 genehmigte Programme im App Store
Auch bei Google und AT&T fragte die FCC nach. Die Beantwortung dieser Fragen liegen Engadget vor, befördern jedoch keine weiteren schmutzigen Details zu Tage. Lediglich ein paar kleinere Wiedersprüche sind zu finden, wenn man den Blick in die Vergangenheit richtet.
SlingPlayer Mobile was „initially rejected because redirecting a TV signal to an iPhone using AT&T’s cellular network is prohibited by AT&T’s customer Terms of Service.“ [That’s pretty much the opposite of what AT&T promised us.]
Google selbst beantwortete die Fragen nach den Ablehnungsgründen ihrer Anwendung erst einmal gar nicht. AT&T ist ausschließlich um ihre technische Qualität ihres Netzes bemüht und pickt daher ‚ressourcenfressende‘ Anwendungen in der Erklärung heraus, denen ihre Mobilfunkanbindung nicht standhalten würde. Für mich ein kleines Armutszeugnis, so die Hosen runterzulassen.