Eine RPG-Romanze: Dragon Quest VIII

Dragon Quest VIII findet sich in jeder gut sortierten PlayStation-2-Bestenliste obwohl die Serie im Videospielwesten bis heute nie richtig groß wurde. In Japan ist sie ein Kassenschlager (mit Warteschlangen vor den Stores bei jeder Neuveröffentlichung) und über drei Millionen verkauften Kopien von alleine dieser Episode in seiner ersten Releasewoche.

Teil 8 trat im Jahr 2004 für die RPG-Familie mit Tradition bis in die 80er-Jahre den dreidimensionalen Cel-Shading-Look los. Hauptverantwortlich dafür waren Yuji Horii und Akira Toriyama, die sich zuvor als Charakterdesigner von Chrono Trigger und Manga-Künstler für Dragon Ball betätigten. Sie arbeiteten im Team von Level-5, die man heute unter anderem mit Professor Layton verbindet. Aber nicht nur die Optik hinterließ ein Eselsohr in den Geschichtsbüchern: In Erinnerung bleibt das 60+-Stunden-Abendteuer mit seiner (britischen) Sprachausgabe, die Square Enix auf die PS2-Disc brannte.

Und genau hier schleudert uns der westliche iOS-Release (in Japan steht Dragon Quest VIII seit Dezember zum Download im App Store) in die Gegenwart. Die damals aufwendig eingesprochenen Synchronstimmen hat uns Square Enix bei der ansonsten lupenreinen Portierung unterschlagen. Richtig viel geht vom Spiel zwar nicht verloren, die beste Umsetzung, die man in den nächsten Jahren noch einmal auf sein Gerät lädt weil der Laser im PlayStation-Laufwerk die DVD nicht mehr erkennt, ist es deshalb jedoch nicht – und das ist…schade.

Ganz ohne Bedauern blicke ich allerdings auf das erzwungene Hochformat indem der Titel läuft und damit die vielen Level-Up-Stunden von Dragon Quest mit nur einer Hand am Bildschirm ermöglicht – zumindest wenn man das iPhone als seine Konsole wählt. Selbst das Nachjustieren der Kamera übernimmt der Daumen ohne umständlich umgreifen zu müssen.

Unvergessen bleibt zwar der Slime-Zusatzcontroller, unter iOS mit Touch-Steuerung ist das gewählte Format für die kurzen, zufallserzeugten Kampfrunden aber sehr passend.

IPhoneBlog de Dragon Quest VIII

Für diese Kurzbeschreibung schmökerte ich mich durch eine Handvoll (ur-)alter Printartikel in der EDGE und dem Electronic Gaming Monthly. Dragon Quest VIII wurde in den Ausgaben von vor 10 Jahren durchweg als ‚Old-School-RPG‘ bezeichnet. Das wirkt aus heutige Perspektive natürlich lustig, traf aber damals den Zeitgeist. Final Fantasy und Co. führten eine zunehmend komplexere Charaktergestaltung und immer ausgereiftere Zwischensequenzen für Spezialattacken ein.

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King spielt sich dagegen gradlinig, mit einem schnörkellosen Ausrüstungsmenü, einer wundervollen Präsentation und viel zu vielen Stunden an Unterhaltung. Square Enix darf für diese iPhone- und iPad-Umsetzung zurecht 17.99 € (App-Store-Link) verlangen.

Eddy Cue + Jimmy Iovine auf der #codecon

In einem (schwer erträglichen) Webplayer lässt sich ab sofort das einstündige Gespräch zwischen Eddy Cue, Jimmy Iovine, Walt Mossberg und Kara Swisher von Mittwoch noch einmal aufarbeiten – die Highlights daraus sind ja bereits hinlänglich zitiert.

Noch ein wenig mehr Perspektive auf den aktuellen Apple-Beats-Deal gibt obendrein das Solo-Interview von Jimmy Iovine aus dem Februar 2013.

Apples Beats-Übernahme: Es geht (sogar) auch um Musik

IPhoneBlog de Beats Joining Forces

Im Musikgeschäft geht es (schon länger) nicht mehr um den Verkauf von Musik. Jeder Streamingdienst dudelt den identischen Songkatalog. Heute lautet die Frage: Wie verpacke ich das Angebot? Morgen, übermorgen und in ein paar Jahren, wenn sich Pandora, Spotify und Co. weiter ausdifferenziert haben, geht es darum wie man Künstler und Konsument darüber hinaus zusammenbringt.

Michael Vakulenko liefert eine mögliche Antwort, die sehr schlüssig klingt:

Jimmy Iovine sees the opportunity in changing the game and “building a communication between a fan and an artist.” In other words Beats Music is not yet another streaming service designed to sell music, but a platform for artists to build businesses and “sell everything but music” as Troy Carter [Ex-Manager von Lady Gaga] says.

To understand Beats you need to understand Lady Gaga

Nicht zu vergessen: Beats Music übernahm vor drei Monaten Topspin Media, die unter Ian Rogers – heute Beats / Apple – exakt auf diesem Pfad wandern. Mit Apple als neuem Eigentümer ist eine Diskussion um den Verkaufspreis von drei Milliarden US-Dollar, der Qualität von den Kopfhörern oder die Anzahl der zahlenden Abonnenten für den Streamingdienst, komplett nebensächlich.

Raus aus der Beta: Reeder 2 steht im Mac App Store

Wie sich Reeder 2 auf dem Mac über die letzten Wochen entwickelte, konnte jeder über das offene Beta-Programm mitverfolgen. Ab heute steht Version 2 im Mac App Store (8.99 €; MAS-Link).

IPhoneBlog de Reeder 2

Auch die (mir wichtigere) iOS-Version erhielt in dieser Woche ein Update, das neue RSS-Beiträge nun im Hintergrund lädt. Der ‚Background App Refresh‘ funktioniert ganz hervorragend und spart die zwei bis drei nervigen Sekunden, abhängig von der Netzgeschwindigkeit, bis neue Artikel eingesaugt sind.

Für den Gummiband-Effekt in der Menüzeile des integrierten Browsers, um Webseite vor und zurück zu blättern, fehlt mir bislang noch das Muskelgedächtnis. Aber ich arbeite daran. Und der jetzt dargestellte Fortschrittsbalken beim Aufruf von Webseiten verkürzt die gefühlte Wartezeit überraschend stark.

Mit fortschreitender Benutzung von Reeder auf dem Mac und unter iOS, zwischen denen sich mit einem externen Sync-Service (Feedbin, Feedly, Feed Wrangler oder Fever) mühelos wechseln lässt, kristallisieren sich zwei Funktionen heraus, die ich in keinem (anderen) RSS-Reader mehr missen möchte. Zuallererst muss sich eine Liste von ungelesenen Artikel nach Feed sortieren lassen. Zweitens: „Mark All Above as Read“ – durch einen Sekundärklick am Mac beziehungsweise einen langen Fingerdruck in der Artikelübersicht auf dem iPhone und iPad – behält man auch nach Unterbrechungen, die gewöhnlich mit neuen Feed-Abrufen einhergehen, den erarbeiteten Lesestand. Ohne diese zwei Features würde ich regelmäßig den Überblick beim flinken Vorbeiscrollen durch meine RSS-Abos verlieren.

Apple bestätigt die Übernahme von Beats Music + Beats Electronics

IPhoneBlog de Beats Deal

Apple today announced it has agreed to acquire the critically acclaimed subscription streaming music service Beats Music, and Beats Electronics, which makes the popular Beats headphones, speakers and audio software. As part of the acquisition, Beats co-founders Jimmy Iovine and Dr. Dre will join Apple. Apple is acquiring the two companies for a total of $3 billion, consisting of a purchase price of approximately $2.6 billion and approximately $400 million that will vest over time.

Business Wire

Der B-B-B-Beats-Deal steht.

Update:

The Beats brand will remain separate from Apple’s, and Apple will offer both Beats’s streaming music service and premium headphones.

Brian X. Chen | NYTimes.com

Rohe Grinding-Kost: Battleheart Legacy

Battleheart Legacy (4.49 €; universal; App-Store-Link) ist große, grandiose Zeitverbrennung. Wer jemals ziellos durch Diablo oder Torchlight streifte, nur aus der tiefen Befriedigung heraus ein paar Computergegner in den Boden zu stampfen, wer sich schon einmal gedankenlos in League of Legends verlor, ohne Ziel, aus purer Unterhaltung, findet auch hier seinen schnellen Kick.

IPhoneBlog de Battleheart

Teil 2 hat weitaus weniger mit (dem sehr positiv angenommenen) Teil 1 zu tun, als der Name impliziert. Anstelle von Micromanagement einer kleinen Kriegergruppe nehmt ihr euch diesmal einem einzelnen Helden, beziehungsweise einer einzelnen Heldin, an, für die ihr in repetitiven Kämpfen Erfahrungspunkte und Gold anhäuft. Die Charakterklassen, die sich damit ausbilden lassen, und die Waffen, die das virtuelle Bankkonto klickt, scheinen auch nach drei Spielstunden, die ich seit gestern investierte, uferlos.

Battleheart erzählt viele Einzelgeschichten – wichtig scheint mir davon jedoch keine. Die Story-Fetzen, die sich durch unterschiedliche Antworten minimal beeinflussen lassen, dienen vornehmlich dazu euch ein wenig Struktur bei der Navigation über die Oberweltkarte zu geben. Von Beginn an könnt ihr euch dort nämlich in jede Burg und in jede Höhle wagen, unabhängig welches Charakter-Level empfohlen ist. Tod durch Überschätzung ist vorprogrammiert; (Spaß am) Grinding bleibt eine wesentliche Voraussetzung .

Grind, grinden, Grinding

(von engl. to grind, dt. „(ab)schleifen“): Bezeichnet regelmäßige, sich ständig wiederholende Spielabläufe (das Questen, das Handeln, das Skillen usw.), die notwendig sind, um ein bestimmtes Ziel im Spiel zu erreichen. Grind ist bis zu einem gewissen Maß immer natürlicher Routine-Teil des Genres, welches auf kontinuierliche Weiterentwicklung ausgelegt ist. Der Grad an grinding, der zum Erreichen essentieller Spielziele von den Entwicklern vorausgesetzt wird, ist jedoch umstrittenes Thema unzähliger Diskussionen.

MMORPG-Jargon

Battleheart besitzt mehrere Schwierigkeitsstufen, die sich in erster Linie über eure Lebensleiste definieren. Bereits Normal empfand ich als unspielbar schwer; die niedrigste Herausforderung ist dagegen eine Art God Mode, in dem euch eine unbegrenzte Anzahl von Gesundheitstränken zur Verfügung steht. So habe ich gespielt, so fühlte ich mich exzellent unterhalten.

Das zweiköpfige Team von Mika Mobile steckte über zwei Jahre lang viel Liebe in dieses Action-Adventure in Oceanhorn-Optik mit Touch-Steuerung, das eine sehr spezielle Zielgruppe adressiert. Screenshots und Videos mögen den „Für alle Altersklassen“-Eindruck erwecken; Battleheart ist jedoch rohe Grinding-Kost mit zweistelliger Spielstundenzeit und iCloud-Savegame-Sync zum Festpreis.

Nächsten Montag: die WWDC-Keynote im Livestream

IPhoneBlog de WWDC Livestream

Gestern in einer Woche dann. Wir schauen live zu.

Carcassonne – Das Phantom

Carcassonne (8.99 €; universal; App-Store-Link) von TheCodingMonkeys ist inzwischen ein Vorzeigebeispiel für nachhaltige Softwarepflege im App Store. Die Brettspielumsetzung hat in vier (!) Jahren nur eine einzige Preissenkung hinter sich und entwickelte gleichzeitig fünf hochwertige Erweiterungssets, die zwischen 89 Cent und 1.79 Euro kosten.

IPhoneBlog de Carcassonne

Die neuste In-App-Erweiterung nennt sich Das Phantom (Das Gefolge) und unterstreicht abermals das qualitative iOS-Spiele, auch zum Vollpreis, kein Auslaufmodell sind.

Ich glaube Qualitätssoftware gewinnt gerade wieder etwas an Land. Nachdem wir jetzt Jahre mit einen “Race to the Bottom” zugebracht haben, scheint sich das Feld da ein wenig zu differenzieren. Titel wie FTL, Kero Blaster oder auch Hitman GO haben in letzter Zeit durchaus gezeigt, dass nicht alles neunundneunzig Cent kosten muss und dass man für mehr auch mehr bekommt.

Ich hoffe diese Entwicklung geht weiter und die traditionellen Bezahltitel können sich wieder etwas mehr etablieren. Es wäre schön wenn damit auf mittelfristige Sicht auch wieder dieselbe Sichtbarkeit im App Store erreicht werden kann, die derzeit Free-To-Play Titel haben.

Martin Pittenauer | TheCodingMonkeys