Kabam

The free-to-play behemoth this week reported $360 million in revenues for 2013, doubled from 2012's $180 million. The company had previously forecast revenues of $270 million for the full year.

Mike Rose | Gamasutra

Ich habe Andrew Sheppard, Chef der Kabam Game Studios, vor zwei Monaten in London für ein halbstündiges Interview getroffen.

Mehr als 11 seiner Spiele aus dem Download-Katalog für iOS, Android sowie dem (Facebook-)Webbrowser erwirtschafteten im letzten Jahr über eine Million US-Dollar – pro Monat. Alle Spiele sind Free2Play und folgen damit seinen Worten nach "dem Modell der Zukunft". Keins dieser Games hat mich interessiert, und jedes Detail über die derzeit stattfindende Verschiebung im Videospiel-Business finde ich faszinierend.

IPhoneBlog de Kabam

Kein anderes Geschäftsmodell ist im öffentlichen Diskurs härter verschrien als Free2Play. Gleichzeitig quetscht kein anderes Geschäft mehr Installationen aus dem App Store. Rund 80-Prozent der Spiele-Downloads finden sich der F2P-Kategorie zugehörig. Die Diskrepanz zwischen Realität und Diskussion könnte damit kaum größer sein.

Kabam produziert und veröffentlicht Franchise-Titel wie Fast & Furious oder The Hobbit, baut vornehmlich aber eigene Marken auf. Kingdoms of Camelot oder Dragons of Atlantis verzeichnen Millionen von aktiven Spielern und Spielerinnen. Ein einstelliger Prozentsatz aller Kunden investiert Geld. So läuft es gewöhnlich auch bei den anderen Mitbewerbern. Konkrete Zahlen gibt niemand zu Protokoll.

Umsatz und Interesse erzeugen ein Gewicht, das unweigerlich zu einer neuen Hackordnung führt. Für Sheppard ist Mobile nach der Konsolen- und Arcade-Ära die dritte Epoche für Videospiele. Kabam beschränkt sich seit 2009 ausschließlich auf In-App-Käufe, experimentierte nie im Premium-Segment, und führt an, dass sich F2P bei dauerhaftem Kundeninteresse im Backend ein wenig wie der 'Season Pass' oder das 'Expansion Pack' anfühlt. Und ja, damit unterscheidet sich die Bezahlmethode gar nicht so sehr von Angeboten wie wir sie aus mittlerweile jedem neuen Fifa oder Call of Duty kennen.

"F2P strebt immer dem Kunden nach. Sind die Inhalte schlecht, steigt der Spieler aus. Fehlen regelmäßige Herausforderungen, geraten Titel in Vergessenheit."

Erfolgreiche Free2Play-Spiele wenden erhebliche Ressourcen für die Pflege und Weiterentwicklung auf. Dies führt zu langen Beziehungen zwischen Spieler und Produzent, die nichts mit dem 'Fast Food'-Ansatz anderer 90-Cent-Download-Games gemein haben. "Wer nicht lange spielt, gibt auch kein Geld aus".

Für Kabam liegt aktuell der Firmen-Fokus neben den USA und Großbritannien auf Frankreich und Deutschland. Im letzten Jahr öffnete ein Büro in Berlin, das innerhalb von fünf Monaten ein Team von 60 Personen einstellte. Inhouse entstehen hier unter anderem die Übersetzungen der fortlaufend entwickelten Titel.

"In einer perfekten Welt erkennt ein deutschsprachiger Spieler nicht, dass es sich um eine Übersetzung handelt. Nicht nur bezüglich einer fehlerfreien Sprache, sondern auch über die Art der Events mit lokalem Bezug."

Neues Geld fließt in Basistechnologien zu Push-Mitteilungen (wann, wer und wie), Anpassung der Spielzeiten für 'Unterwegs'-Games (Wie lange darf eine Runde dauern? Wo sind Rücksetzpunkt? Gibt es Alternativen zum 'Game Over'?) und Methoden um neue Inhalte im Handumdrehen in bestehende Games einzupflegen (Live-Events, die Versteigerungen von Items, etc.). Traditionelle Konsolen und Handhelds ignorieren bislang solche Fragestellungen.

Teil der Strategie um Interessen nachzuvollziehen und dann anzubieten, ist eine komplette Analyse der Kunden. Free2Play-Games funktionieren aus diesem Grund nie Offline.

"Unsere Spiele, hauptsächlich MMOs und Rollenspiele, sind darauf ausgelegt in Echtzeit alle Aktivitäten auszuführen. Ein zeitversetzter Sync ist nicht vorgesehen und wird von unseren Spielern auch nicht nachgefragt."

Was für Games dabei entstehen, wenn man direkt dem Kundeninteresse folgt, ist separat zu diskutieren. Klar ist jedoch: Millionen von Teilnehmern steigen schon heute nicht in die (Filter-Bubble-)Diskussion ein. Man muss die Art der Games, die ihre Entwicklung über In-App-Käufe finanziert, nicht gut finden. Man darf sich aber auch nicht dem Irrglauben hingeben für eine dominierende Mehrheit zu sprechen.

Sheppard betont: "Free-2-Play ist noch jung". Eine der Herausforderungen ist es ein Spiel am Puls der Zeit zu halten, sich von der grundlegenden Idee aber nicht zu weit zu entfernen. So rückt zwangsläufig auch die eigentliche Qualität der Spiele, in puncto Grafik, Sound und Gameplay, unter Begutachtung. Verliert ein Titel seinen Glanz, wandern Spieler ab.

Das Potenzial, abseits der (teilweise zurecht) gängigen Vorwürfe von überteuerten Preisen sowie einer unverhältnismäßiger Integration, die übrigens jedes (neue) System anzieht, sollte jedoch ersichtlich sein. "Free2Play is here to stay." Auf die Schlumpfbeeren-Fraktion muss man trotzdem hauen. Regelmäßig. Sage ich, nicht er.

Das IAP-Geschäftsmodell mag die Diskussion weiter spalten, schließt gestandene Vertriebsmodelle aber nicht aus. Man sollte sich nicht einbilden, IAP-Games zerstören mehr als die verklärte Illusion einer guten alten Zeit. Premium-Indie-Titel, die einmalig 8 Euro verlangen, wird es auch in Zukunft geben. Warum? Weil ein gepflegtes Free2Play-Game für ein kleines Studio gar nicht auf die Beine zu stellen ist.

Verspielter Frühling? Neue Gerüchte zur Apple-TV-Konsole.

IPhoneBlog de Apple TV Games

iLounge has heard from reliable industry sources that Apple TV will soon be getting proper game support in an update, likely to come in March or earlier. We’ve heard that developers are currently working on Bluetooth controller options, and it’s expected that games could be downloaded directly to the Apple TV rather than relying on another iOS device as an intermediary.

Phil Dzikly | iLounge

Auch Mark Gurman hört von der verspielten Set-Top-Box für die erste Jahreshälfte.

Mittlerweile zählen wir rund 200 App-Store-Spiele mit offizieller iOS-Gamepad-Unterstützung. Ein kurzer Lagebericht zur aktuellen Situation wurde erst kürzlich hier und dort aufgezeichnet.

Readability 2.0

Als Readability-Kunde darf man auf den Download der neuen iOS-App in Version 2.0 (kostenlos; universal; App-Store-Link) verzichten. Der Später-Lesen-Dienst bleibt trotzdem eine echte Empfehlung. Die Integration in Reeder nutze ich mehrmals pro Tag.

IPhoneBlog de Readability

Die heute aktualisierte Software für die persönliche 'Read it Later'-Leseliste setzt (mir) falsche Prioritäten. Nach einem Kaltstart öffnet die Anwendung für iPhone und iPad zuerst alle redaktionellen Artikelempfehlungen ('Recommended') und nicht die selbst vorgemerkten Beiträge. Für mich ist ein solches Angebot erst dann interessant, wenn ich den eigenständig aufgetürmten Berg an Online-Literatur abgearbeitet habe.

Zweiter Mangel: Im Text gesetzte URL-Adressen lassen sich nicht einsehen ohne sie vollständig im Safari-Browser aufzurufen. Der App-Wechsel kostet Zeit. Ist es 'nur' ein Wikipedia-Verweis und keine Empfehlung eines Sekundärtextes, ärgert das Hin-und-Herspringen ungemein. Im Gegensatz dazu enthüllt Reeder mit einem langen Fingerzeig die Vorschau auf die versteckte URL. So spart man diverse Webseiten-Aufrufe.

Apropos Web-Links. Der einzige Verweis auf die Original-URL findet sich am Artikelanfang. Nur so lässt sich der Beitrag im Browser öffnen. Um innerhalb vom Text dorthin zu gelangen, verliert man aber seine aktuelle Leseposition. Und das Problem tritt nicht selten auf, weil alle Textparser nicht perfekt funktionieren und man gelegentlich das Original-Layout bemühen muss um Bildunterschrift vom Fließtext zu trennen oder eine Fußnote einzusehen, die nicht abgegriffen wurde.

Positiv: Die App merkt sich Lesepositionen. Negativ: Diese digitalen Eselsohren synchronisieren sich nicht zwischen iPhone und iPad. Wer sein Gerät also wechselt, sucht umständlich den zuletzt gelesenen Absatz.

Auch Reeder strauchelt hier. Schon der Wechsel von einem Artikel zum anderen verwirft die letzte Postion. Und trotzdem bleibt das Leseerlebnis im RSS-Reader aufgrund der zuvor genannten Gründe überlegen.

Neben der Liste von abgespeicherten Artikeln, die man sich für später aufgehoben hat, darf erneut unterstrichen werden, dass Readability auf Fingerzeig gekürzte RSS-Feeds aus dem Web zieht ohne zeitraubend die Webseite anspringen zu müssen.

Nun warten wir offiziell auf 7.1

IPhoneBlog de Crash 7

„We have a fix in an upcoming software update for a bug that can occasionally cause a home screen crash,“ Apple spokesperson Trudy Muller told Mashable.

Adario Strange | Mashable

Die Bezeichnung „gelegentlich“ halte ich für stark untertrieben und ein erstes offizielles Statement nach satten 127 Tagen ist, …nun ja.

Wenigstens lässt die heutige Presse-Botschaft auf einen zeitnahen (Bugfix-)Release hoffen. Ein anderen Grund für das jetzige Eingeständnis will mir nicht einfallen.

iOS im Auto. Vier neue Bilder vom „besten Beifahrer“.

IPhoneBlog de iOS im Auto

Steve Troughton-Smith entlockt der iOS 7.1 beta 4 eine Handvoll Screenshots (1/2/3 und 4) der "iOS in the Car"-Funktion. Eddy Cue widmete der iOS-Auto-Anbindung auf der letztjährigen WWDC ein paar Bühnen-Minuten. Tim Cook betonte einen Monat später, zur allgemeinen Überraschung im Konferenzgespräch der dritten Quartalszahlen, Apples gesteigertes Interesse in diesem Produktbereich.

I see it as very important. It is a part of the ecosystem, and so just like the App Store’s a key part of the ecosystem, and iTunes and all of our content are key, and the services we provide from iMessaging to Siri and so forth, having something in the automobile is very very important, it’s something that people want, and I think that Apple can do this in a unique way and better than anyone else. And so it’s a key focus for us.

Macworld.com

Apple nannte mit Honda, Mercedes, Nissan, Volvo oder Ferrari bereits ein paar hochkarätige Partner, die die Integration bereits für dieses Jahr versprachen. Dass die Automobilhersteller deshalb jedoch mit ihren hochpreisigen Entertainment- und Navigation-Screens nicht kürzer treten, dürfte klar sein.

Wie lange dauerte es bis iPod-Kabel eine gängige Bestelloption für Neuwagen waren? Ein halbes Jahrzehnt? Länger?

Spotifys Web-Streaming fernbedient

IPhoneBlog de Airfoil

Spotify setzt auf Werbefinanzierung im Web. Alle Songs des Musik-Streaming-Anbieters bezieht man ab sofort über die Desktop-App gratis, darf sich dann allerdings nicht an (zahlreichen) Werbeunterbrechungen stören. Zuvor stoppte die Wiedergabe hierzulande nach 10 Stunden im Monat.

So lohnt erstmals das Klinkenkabel zum Verstärker. Aber auch kabellose Audio-Installationen, beispielsweise AirPlay-Lautsprecher oder ein Sonos-System, das über eine PLAY:5 die Musik einer AirPort Express abspielt, profitieren vom ungebremsten Musikstrom. Dazu ist (und bleibt) das Zusatz-Programm Airfoil eine Empfehlung. Es routet den Ton aus beliebiger Software, egal ob es sich um einen Webbrowser oder die Spotify-App ohne AirPlay-Button handelt, in drahtlose Boxen.

Wer nicht regelmäßig zum Rechner läuft um einen Titel zu überspringen (der Computer mag ja vielleicht in einem anderen Stockwerk stehen), probiert die iOS-Apps Spot Remote (2.69 €; universal; App-Store-Link) oder Remoteless (2.69 €; universal; App-Store-Link) für das Musikspiel im eigenen Haus aus1.

Beide Apps benötigen einen kleinen Desktop-Helfer, der im Netzwerk die Spotify-Fernbedienung erkennt. Beide Apps sind nicht nur in der Lage explizite Musiktitel aus dem umfangreichen Online-Katalog auszuwählen (die iOS-App von Spotify spielt für nicht zahlende Kunden nur eine Zufallswiedergabe), Songs zu überspringen oder die Wiedergabe anzuhalten, sondern auch Spotify am Desktop überhaupt zu starten (falls es nicht bereits geöffnet ist).

So wird aus der Kombination von Spotify (free) + Airfoil am Mac oder PC eine fernzusteuernde Musikanlage für AirPlay-Lautsprecher (partytauglich, wenn man nicht den Laptop mit seinen Uni-Arbeiten und privaten Fotos rumreichen will). Auf welchen Boxen die Musik dann aufschlägt, bestimmt Airfoil Remote (4.49 €; universal; App-Store-Link) – ebenfalls aus der Ferne.

IPhoneBlog de Airfoil Remote

Mit einem bezahlten Abo spart man sich fast alle hier beschriebenen Umwege, aktiviert vorbereitete Wiedergabelisten und hört keine Ads. Das sollte überzeugen.

Da sich die Streaming-Anbieter durch die Lockangebote allerdings ihre Software-Features wild aufteilen und abwandeln, so das die Unterschiede nur noch schwierig zu vergleichen sind, halte ich es für fair den Spielraum der künstlichen Einschränkungen durch Setup-Tipps wie diesen auszudehnen.

In den USA startete heute übrigens Beats Music, das im Gegensatz zu Spotify und Rdio keine werbefinanzierte Alternative zum 10-Dollar-Monatspreis anbietet – sympathisch, hübsch und mit scheinbar feinen Smartphone-Apps. Aber selbst über ein US-VPN wollte mir der Dienst keinen Account verkaufen. Dann halt nicht.

Update: Spotify werte das iPad als Desktop-Rechner, das die explizite Song-Auswahl ermöglicht. (Danke, Sait!)


  1. Beide Apps sind nicht hübsch, funktionieren aber. Mir gefällt Remoteless, mit seinem Versuch das iOS-7-Design zumindest in Ansätzen aufzugreifen, besser.

Markenzeichen: ‚Candy‘

IPhoneBlog de Candy Crush

In a filing with the US trademark office dated February 6, 2013, King.com Limited registered claim to the word ‘candy’ as it pertains to video games and, strangely, clothing. On January 15, 2014 the filing was approved. And now, a mere five days later, reports are coming in from developers that they’re being asked to remove their app (or prove that their game doesn’t infringe upon the trademark).

Jim Squires | Gamezebo

Fast erschreckend, wie viele App-Store-Apps auf das Schlagwort ‚Candy‘ anspringen. Aber man darf es positiv sehen: Alle iOS-Apps, die dieser Suchbegriff ausgräbt, muss man definitiv nicht ausprobieren – inklusive Candy Crush Saga.

Für Entwickler: iOS 7.1 beta 4

IPhoneBlog de beta 4

Und nochmal zwei Wochen obendrauf für iOS 7.1.