Eine Mischung aus ‚Heißer Draht‚ und ‚Balloon Kid‚ platziert ‚Rogue Sky‘ in ein Cel-Shading-Ambiente, das in puncto Grafik(-Elemente) an ein GameCube-Zelda erinnert. Den Aufstieg des Heißluftballons übernehmen eure zwei Zeigefinger an einem möglichst ungestörten Plätzchen. Dies ist absolut kein Titel für holprige Autofahrten.
Ärgerlich ist die Unterteilung in eine individuelle iPhone- und iPad-Version (0.79€ und 1.59€; App Store-Link). Meine Testflüge bereiteten durch höhere Präzision am großen Bildschirm mehr Freude. Insbesondere bei Kampfgefechten mit anderen Himmelstürmern zahlen sich die weitläufigeren Abmessungen des Spielfelds aus. Trotzdem fliegen sich die einzelnen Welten auch kurzweilig sehr unterhaltsam auf Reisen, was der iPhone-Adaption in die Karten spielt. Daher ist es bedauerlich, nicht nur einmal für beide Versionen zahlen zu können.
Nichtsdestotrotz: Den Pebble Bug Studios gelingt ein ausgewogener Spagat zwischen banaler Steuerung und anspruchsvollem Gameplay. Wer jedoch kein Quäntchen Geduld mitbringt, ist hier falsch.
Jemand sollte sich dem Problem annehmen, Podcast zitierfähig verwenden zu können – um darauf zu verlinken oder sie zu durchsuchen. Ohne diese technische Errungenschaft im Jahr 2011 empfehle ich daher die komplette Folge #55 von ‚The Talk Show‚ als gesammelten Wochenrückblick für die zwei wichtigen Themen: Google kauft Motorola und HP schläfert webOS ein.
Dan Benjamins Ersatz Ryan Irelan führt John Gruber dabei mit straffer Diskussionskultur und kitzelt einige (von mir verpassten) Details aus dessen Ärmel wie diesen Mathematik-Fund:
Motorola has a portfolio of 24,500 patents and patent applications that instantly bolsters Google’s strength in the IP war.
Using one of the industries recent patent auctions as a baseline, in December of 2010, Novell sold off its portfolio of 882 patents for $450 Million. A simple division calculation leads us to a value of $510,204.08 per patent. Why not round that figure off you ask? Well, let’s look at the patent value of the Motorola acquisition.
Forgetting that Motorola also makes mobile phones, let’s say the entire value of the acquisition was in their 24,500 patents and applications. At a $12.5 billion price tag, that equates to…drum roll please…$510,204.08 per patent. Can anyone guess what heuristic they used in the board room in valuing the deal?
HP reported that it plans to announce that it will discontinue operations for webOS devices, specifically the TouchPad and webOS phones. HP will continue to explore options to optimize the value of webOS software going forward.
Selbst Amateur-Beobachtern war klar, webOS benötigt mindestens zwei Jahre uneingeschränkte Aufmerksamkeit und finanziellen Rückhalt, um ansatzweise Relevanz im Smartphone- und Tablet-Markt zu erlangen. Wohlgemerkt: zwei Jahre nach einem initialen Produktstart. Dem HP Veer und HP TouchPad hat der Onkel mit den Printern dafür 96 respektive 49 Tage (!) Lebenszeit eingeräumt.
Das ist traurig. Traurig für ein vielversprechendes Produkt, (zumindest) interessanten Entwicklungsansätzen und eine Schwächung der gesamten Tablet-Branche.
Zuallererst enttäuscht, dass eine ernstzunehmende iPad-Konkurrenz, mit verflochtener Hard- und Software-Produktion, unrühmlich das Feld räumt. Aus übergeordneter Perspektive ist es außerdem ein Rückschlag für neue Innovationen und Mitbewerber-Druck auf die gesamte Branche, der die wichtigen Alternativen zum Markthäuptling Apple gravierend einschränkt.
Fest steht: HP ist mit seinen mobilen Betriebssysteme nicht an Apple gescheitert – wie gernebehauptetwird. HP hat sich schlicht kampflos selbst aufgegeben.
Ohne sichtbaren Kurswechsel, neue Produktlinien oder erhellende Software-Wendung in den letzten Monaten, verlief HPs Marktstart eigentlich ohne eine unbekannte Komponente. HP wusste, in welches Umfeld sie starten. Es gab kein Überraschungsei, dass die Ausgangssituation verändert hätte. Der jetzige Rückzug wirkt daher unüberlegt, ohne Berücksichtigung der Mitbewerber und allem voran überhastet. HP muss sich die Frage gefallen lassen, warum man überhaupt in den Boxring steigt, wenn man nach dem Auftaktgong wieder davonläuft.
„About a year ago, we made a bet on webOS. At that time we set clear metrics and milestones to measure success. The sellthough of the TouchPad was not what we expected. Our expectation was to establish TouchPad as the clear number 2 platform in tablets.“
WebOS besaß einen berechtigten Platz in der absurd wachsenden ‚Post-PC‘-Ära. Durch den heutigen Truppenabzug hat HP nicht nur einen potenziellen Mitstreiter (ohne faire Chance) vor die Tür gesetzt, sondern sich während einem Wirtschaftsboom selbst aus dem Rennen genommen – die Reviews waren immerhin gehobenes Mittelmaß.
Eine Lizenzierung an Hardware-Buden wie HTC oder Samsung, wie sie weiterhin im Raum steht, ist – wie bei vielen Android-Vertretern zu sehen – kraftlos. Das fängt mit (finanziellen) Ressourcen für die Weiterentwicklung an und hört mit Fragen zum Patent-Portfolio und dessen Angreifbarkeit auf.
Über ein ‚Over-the-Air‚-Update erfolgte am gestrigen Freitagabend Beta-Version Nummer 6 von iOS 5. Unter der Typenbezeichnung ‚9A5302b‘ besinnt sich dieser Delta-Firmware-Download für iPhone (3GS, 4), iPad (1 + 2) und iPod touch (der dritten und vierten Generation) auf Fehlerbehebungen und verzichtet weitgehend auf offensichtliche Neuerungen.
Eine praktische Kleinigkeit: Einzelne Anwendungen lassen sich im mobilen App Store aktualisieren, ohne das man anschließend automatisch (zeitraubend) auf den Homescreen geworfen wird.
Für grosse Aufregung sorgte eine kurze Notiz zum ‚uniqueIdentifier‚ in der Entwickler-Dokumentation für diese Version. Apple schränkt damit für Drittentwickler die Verwendung für die sogenannte UDID, eine individuelle Identifikationsnummer des persönlichen Gerätes, ein. Werbetreibende vollziehen so beispielsweise Nutzeraktivitäten nach. Aber auch App-Store-Programme verwenden diese einzigartige 40-stellige Zeichenkette zur Identifikation um beispielsweise zu erkennen, wenn Anwender eine Software benutzen, löschen und danach wieder neu installieren.
Entwickler sind dazu aufgefordert eine eigene Nummer (beziehungsweise ein individuelles Hashwert-System) zu verwenden – offizielle Alternativen sind von Apple bislang nicht angekündigt. Eine Möglichkeit wäre, das Betriebssystem mit der Erstellung einer ID zu beauftragen und diese an Apps weiterzugeben. Aus Sicht des Nutzers wäre die Neuerung ein zusätzlicher Schutz der Privatsphäre.
Im September 2010 zeigte eine Uni-Studie, dass 68-Prozent der iPhone-Programme aus den ‚Top-Charts‘ die UDID übermittelten.
Smith’s piece opens and closes on the idea that Apple’s UDID is like the unique identifier of Intel’s Pentium III processor, which generated privacy concerns around the turn of the century, and we wonder if ths story might play out the same way — following government inquiries, Intel offered a software utility that let individuals manually disable their chip’s unique ID, and removed it from future CPUs.
Ob Apple diese Einschränkung auch für sein eigenes iAds-Werbenetzwerk oder das ‚Game Center‘-Spieleportal anlegt, welche dem iPhone-Bauer einen Vorteil verschaffen würde, erscheint unwahrscheinlich. Ungeklärt ist derzeit jedoch noch, ob der Zugriff überhaupt komplett wegfällt.
Apple musste sich bereits mit einer Klage betreffend der ‚Unique Device ID‘ auseinandersetzen.
Mit der sich erhärtenden Vermutung über einen Oktober-Verkaufsstart vom iPhone 5 sind (zumindest zeitlich) noch zwei weitere Beta-/GM-Aktualisierungen vorstellbar.
Vor einem größeren Firmware-Sprung forderte Apple in der Vergangenheit seine Entwickler dazu auf, ihre iOS-Apps fit für das anstehende Update zu machen. Bislang steht diese Nachricht noch aus.
‚The Game Bakers‚, ein fünfköpfiges Mini-Studio, ehemals unter Ubisoft-Kommando, zieht seit letztem Dezember Tintenfisch-Tentakel. Nach Triple-A-Titeln wie Rayman Raving Rabbids oder Tom Clancy’s Ghost Recon besann sich das Team jetzt auf eine neue Eigenständigkeit. Diese frei Luft neue Strömung spürt man Squids, dem ersten Titel, einer Genre-Mischung aus ‚Angry Birds und Worms‘, mit viel Liebe zum Detail, deutlich an.
Die Unterwasserwelt, in der ihr Meerestiere durch Zupfen über das Spielfeld schupst, erinnert an Pixars ‚Finding Nemo‚. Die Korallenriffe zeichnen sich in buntesten Wasserfarben. Auf dem Rücken einer gigantischen Schildkröte, eine Hommage an Terry Pratchetts Scheibenwelt, durchkreuzt ihr altgriechische Unterwasserschlösser.
Die Gefechtsrunden erfolgen rundenbasiert. (Simples) Spielziel ist es, den gegnerischen Truppen an die Rübe zu stoßen oder von der nächsten Klippe. Unterschiedliche Calamari-Charaktere fallen durch individuelle Stoß-Fertigkeiten auf – vom präzisen Scharfschützen ‚Clint‘ bis zum Holzkopf ‚Sammo‘.
Squids hat acht Monate Entwicklungszeit zwischen den (Fisch-)Gräten und erscheint im Oktober für iPhone und iPad. Über den Preis und die technische Aufstellung (Universal-Build oder Einzelversionen) ist noch nicht entschieden. Mein erster Unterwasser-Ausflug auf der Gamescom, mit dieser annähernd fertigen Version, war…erfrischend.
iBlast Moki, schon 2009 hier im Sprengtest, sitzt seinen durchschnittlichen Metascore von 94 Punkten seitdem locker aus. Teil 2, als Universal-Version (2.39€; App Store-Link) oder als preiswerterer iPhone-Einzeltitel (0.79€; App Store-Link), fügt vier Welten, drei neue Bomben-Typen sowie die Möglichkeit, Level-Lösungen mit Freunden zu teilen, hinzu.
Die Mischung aus Denksport und Physik-Gespür hebt trotz Kleinkind-Optik den Titel in erwachsene Spielregionen. Geduld muss man allerdings in jeder Altersklasse mitbringen. Per ‚Trial and Error‘ versucht man die explosiven Sprengkörper so präzise zu platzieren und dessen Knall zeitlich abzustimmen, dass die possierlichen Tierchen ihren Levelausgang erreichen.
Wer nicht weiter kommt, kann sich Lösungen per ‚In-App‘-Bezahlung freikaufen. Fünf dieser Video-Demonstrationen kosten 79 Cent. Zusätzlich, und dies relativiert die Zusatzausgaben, lässt sich der Zugang in alle Welten für ebenfalls 79 Cent öffnen – falls man in den farbigen Dimensionen der Mokis festhängt.
Absoluter Bonus: der Level-Editor! Hier lassen sich komplexe Welten erstellen, ausprobieren und anschließend weitergeben. Von Spielern zusammengezimmerte Baustellen können kostenlos heruntergeladen werden. Ein ‚Little Big Planet‚-Effekt liegt in der Luft. Ich spiele seit Sonntag in diesem Sandkasten, von dem die Entwickler behaupten, alle Spielbretter von iBlast Moki 2 entworfen zu haben. Ich nehme ihnen das ab.
*Alle selbstproduzierten Videos gibt’s auch als iTunes-Podcast, der mit Freudensprüngen eine kurze Bewertung entgegennimmt…
Das Soundsystem der Firma Sonos fand an dieser Stelle bereits zuviel Beachtung (1/2/3/4/5). Das ist mir klar. Trotzdem halten sich diese Mesh-Netzwerk-Lautsprecher als beständiges iPhone- und iPad-Zubehör in meiner (persönlichen) Verwendung.
Auch Apples AirPlay, das in wenigen Tagen seinen ersten Geburtstag feiert, hat daran bislang nichts geändert. Mein Fachhändler behauptet, er habe in den vergangenen zwölf Monaten noch nie so viele ‚Multi-Room-Audio‘-Systeme zugunsten der Sonos aussortiert, wie summiert in allen Jahren zuvor. Das ist sicherlich nicht repräsentativ, deckt sich aber mit meinem Eindruck über die aufgerissene Marktnische für dieses drahtlose Musik-Konzept.
Neustes Mitglied der Produktfamilie sind die Play:3 (Affiliate-Link), eine kompaktere und (etwas) günstigere Einstiegslösung. Die in weiß und schwarz erhältliche Brüllbox staubte bereits deftiges Review-Lob ab. Diese positiven Worte brauche ich nicht zu wiederholen. Unabhängig davon ist die Verwendung, Funktionsweise sowie AirPlay-Erweiterung bereits (hinreichend!?) abgehandelt (man beachte die oben eingebundene Link-Farm).
Hier nur zwei oder drei kleine Aspekte, die ich im täglichen Gebrauch mit dem schweren Musik-Gerät ergänzen würde.
Im Unterschied zu den Play:5 (vormals S5), lässt sich der kleine Bruder flexibler aufstellen – eine Wandmontage oder Platzierung im Bücherregel ist jetzt erstmals möglich. Bei mir landete der Jungspund auf dem Schreibtisch. Die Box bringt natürlich kein externes Netzteil mit. Ich vermisse allerdings den komfortablen Tragegriff.
Die für diese Preisklasse vorausgesetzte Verarbeitungsqualität schließt ein, dass die Lautstärketasten an der Box auch in horizontaler Aufstellung gedrückt werden können ohne das Wackel-Gefahr besteht. Dies ist gegeben. Ich verwende den Button zum Stummschalten häufig und gerne wenn beispielsweise ein Telefonat reinkommt. Das haptische Druck-Gefühl der drei Knöpfe ist für ein System, das hauptsächlich elektronisch bedient wird, exzellent.
Kleine Details begeistern weiterhin: Eine neu gestartete Musikwiedergabe beginnt nie abrupt sondern hebt langsam ihre Lautstärke auf das gewählte Niveau. Gleiches gilt beim Abschalten des Systems. Lustig, was eine solche Kleinigkeit für einen Unterschied ausmacht, wenn man sie bei anderen Boxen einmal nicht bekommt.
Die Desktop-Software ist weiterhin die Achillesferse. Sie ist nicht hübsch, komplett unverständlich und schlicht unpraktisch. Die Apps für iPhone und iPad (kostenlos; App Store-Link) zeigen, wie es besser geht. Im alltäglichen Gebrauch kann man sich irgendein iOS-Gerät in der Wohnung schnappen um Musiktitel in der Wiedergabeliste zu ergänzen oder Lautsprecherpaare neu zu gruppieren – iTunes DJ dreht sich quälend im offenen Grab.
Probleme? Klar. Wer oft zwischen den Eingabequellen (Line-In/Radio/Spotify/AirPlay) wechselt, kämpft mit einer Justierung der schwankenden Lautstärke. Das ist nicht zwangsläufig Sonos Problem, es bietet dafür jedoch auch keinen Lösungsvorschlag an.
Außerdem, und dies dürfte insbesondere bestehende Sonos-Besitzer interessieren, bin ich mir unschlüssig über die technischen und preislichen Unterschiede zwischen den Play:3 und Play:5. Wer keinen direkten Nutzen aus den kleineren Abmessungen zieht oder ein Play:3-System im Doppelpack als Stereopaar aufstellt, bekommt für ’nur‘ 100Euro mehr bereits die wuchtigeren Play:5.
90-Prozent der Zeit füttere ich die in allen Räumen abgestimmte Musikausgabe mit einem 320-kbit/s-Spotify-Stream. Beide Systeme klingen für mich in den Höhen und Mittelstufen kristallklar. Der Tieftöner im Play:5 reißt die Qualität aber nochmals ein Quäntchen nach oben. Natürlich ist es pure Dekadenz, eine solche Box einem kleinen 12-Quadratmeter-Zimmer auszusetzen. Es bleibt jedoch die Frage, ob man sich für den (geringen) Aufpreis (Straßenpreise beachten), den die Play:5 kosten (Affiliate-Link), einen zukünftigen Platzwechsel der Lautsprecher in ein möglicherweise größeres Zimmer verbaut. Vielleicht wären 250Euro ein nachvollziehbarer Preisabstand für die Play:3?
Um ein Probehören kommt man bei einer solchen Investition, die jedoch gestaffelt verlaufen kann, ohnehin nicht herum. Trotzdem bleibt zu unterstreichen, dass das Sonos-Angebot einen erheblichen Reiz in Kombination mit den iOS-Apps erreicht. Wer sich daran gewöhnt, bereits vor dem Aufschließen der Haustür seinen Lieblingssong auf die Lautsprecher zu werfen, will nicht mehr zurück.
*Alle selbstproduzierten Videos gibt es neben der oben eingebundenen HD-Version auch ‘iPhone-kompatibel’ in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes abonnieren könnt. Eine kurze Sternchenbewertung macht glücklich.
Today, more than 150 million Android devices have been activated worldwide—with over 550,000 devices now lit up every day—through a network of about 39 manufacturers and 231 carriers in 123 countries. Given Android’s phenomenal success, we are always looking for new ways to supercharge the Android ecosystem. That is why I am so excited today to announce that we have agreed to acquire Motorola.
Nach dem Vorgeplänkel, folgt die eigentliche Erklärung:
Our acquisition of Motorola will increase competition by strengthening Google’s patent portfolio, which will enable us to better protect Android from anti-competitive threats from Microsoft, Apple and other companies.