Epic gegen Apple – ein (erstes) Urteil

Alle verlieren (so ein bisschen); vielleicht auch App-Store-Kund:innen. Richterin Yvonne Gonzalez Rogers warf im ersten Urteil alle #FreeFortnite-Forderungen über Bord, schrieb jedoch eine wichtige App-Store-Regel um.

Apple besetzt mit seinem Download-Store keine Monopolstellung im Markt für „digital mobile gaming transactions“1. Es gibt zu wenige Anhaltspunkte, dass Apple seine eigenen Apps dort bevorzugt behandelt2. „Sideloading“ findet im 185-Seiten-Dokument lediglich zwei Erwähnungen; die (übrigens exzellente) Richterin sah den App-Store-Prüfprozess aber als Gewinn3 für die Gerätesicherheit an.

Sie erklärte Epic als vertragsbrüchig und forderte zu einer Nachzahlung für den PR-Stunt. Apple steht außerdem offen, ob sie Fortnite überhaupt zurück in den App Store lassen.

Die entscheidende Ausnahme betrifft Apples (bislang exklusive) In-App-Bezahlschnittstelle. App-Anbietern muss künftig erlaubt sein, auf alternative Bezahlmöglichkeiten zu verweisen.

Gonzalez Rogers formulierte dafür Apples App-Store-Regel (3.1.1.) um:

Apple Inc. and its officers, agents, servants, employees, and any person in active concert or participation with them (“Apple”), are hereby permanently restrained and enjoined from prohibiting developers from (i) including in their apps and their metadata buttons, external links, or other calls to action that direct customers to purchasing mechanisms, in addition to In-App Purchasing and (ii) communicating with customers through points of contact obtained voluntarily from customers through account registration within the app.

Es ist die größte erzwungene Änderung in der App-Store-Geschichte. Die Auswirkungen bleibt jedoch so lange abzuwarten, bis wir die praktische Umsetzung sehen. Sollte sich Apple weiterhin an seine 30-Prozent-Beteiligung klammern, fürchte ich das große Spieleplattformen zumindest ausprobieren, ob Kunden und Kundinnen ihren auch direkt Kreditkarteninformationen zustecken. Absurde In-App-Preise, schwierig zu kündigende Abos und keine (Kinderschutz-)Beschränkungen wäre dann zumindest vorstellbar.

Aber warum spreche ich explizit über Anbieter großer Spieleplattformen?

Aus der Entscheidung geht hervor, dass in den Jahren 2018 – 2019 „über 98-Prozent alle In-App-Umsätze aus Spielen stammen“4. „70-Prozent der gesamten App-Store-Umsätze erwirtschaften Spiele“ und dafür verantwortlich sind „weniger als 10-Prozent aller App-Store-Kund:innen“5.

Hier geht’s also nicht um Indie-Entwickler XY mit Productivity-App XY, sondern Schlumpfbeeren und Diamantenkisten.

„It’s not a good look.“

Aus der Sammelklage von US-Entwickler:innen ging kürzlich hervor: 586 Entwickler:innen verdienten zwischen 2015 und 2021 jährlich mehr als eine Million US-Dollar im App Store, während 67.000 Entwickler:innen weniger als eine Million verdienten.

Für wie viele dieser Entwickler:innen ist es überhaupt interessant, eine eigene Infrastruktur für Zahlungen, Stornierungen und Support einzurichten? Die App-Store-Kundschaft hat an unterschiedlichen Zahlungsmethoden ohnehin kein Interesse.

Zugegeben: Stripe macht so etwas dieser Tage unkompliziert. Die zusätzlichen Einnahmen müssen aber signifikant höher sein, um sich diese Arbeit neben der eigentlichen Softwareentwicklung noch ans Bein zu binden. Das fand übrigens auch Epic-Chef Tim Sweeney.

Epic’s lawyer asks Sweeney, “If Apple told you the deal would only be with you and no other developers,” referencing a carve-out for lower App Store commission, “would you have accepted that deal?”

„Yes I would have,” Sweeney says.

via Nick Statt

Nach dem ersten Prozessjahr stehen weder Epic noch Apple in einem positiven Licht – vorsichtig ausgedrückt. Hier streiten zwei milliardenschwere Technologiefirmen über den Geldstrom ihrer Kunden.

Dieser Imageschaden war unerheblich für den Ausgang des Rechtsstreits, aber prägt mitunter eine zukünftige Gesetzgebung. Apple blickt hier durchaus auf eine „You won the battle, but lost the war“-Situation.


  1. „Having defined the relevant market as digital mobile gaming transactions, the Court next evaluated Apple’s conduct in that market. Given the trial record, the Court cannot ultimately conclude that Apple is a monopolist under either federal or state antitrust laws. While the Court finds that Apple enjoys considerable market share of over 55% and extraordinarily high profit margins, these factors alone do not show antitrust conduct. Success is not illegal.“ 
  2. „Aside from his limited deposition excerpts, however, there is little objective evidence of self-preferencing. For instance, Apple Arcade apparently complies with App Store requirements that each game be individually downloaded.“ 
  3. „Thus, the Court finds that centralized distribution through the App Store increases security in the “narrow” sense, primarily by thwarting social engineering attacks.

    With respect to a “broader” definition of security, there is less dispute that app distribution restrictions help ensure privacy, quality, and trustworthiness. This again, stems primarily from human app review.“ 

  4. „By contrast, game apps are disproportionately likely to use in-app purchases for monetization. Over 98% of Apple’s in-app purchase revenue came from games in 2018 to 2019. Moreover, game transactions overall accounted for 76% of Apple’s App Store revenues in 2017, 62.9% in 2018, and 68% in 2020.“ 
  5. „Generally speaking, on a revenue basis, gaming apps account for approximately 70% of all App Store revenues. This 70% of revenue is generated by less than 10% of all App Store consumers. These gaming-app consumers are primarily making in-app purchases which is the focus of Epic Games’ claims. By contrast, over 80% of all consumer accounts generate virtually no revenue, as 80% of all apps on the App Store are free.“ 

Kein Malen nach Zahlen: „Behind the Frame“

Nach etwa eineinhalb Stunden war „Behind the Frame“ von mir am Montagabend durchgespielt – mit guten Kopfhörern, auf dem iPad und unter der Bettdecke. Und selbst fünf Tage später springt mir die Geschichte ab und an noch einmal ins Gedächtnis.

Man muss sich ein ruhiges Stündchen dafür nehmen und am besten keine Erwartungen an die Mini-Rätsel mitbringen. Wenn man sich so aber darauf einlässt, bekommt man eine herzerwärmende Geschichte, die visuell aus Studio Ghibli gepurzelt sein könnte.

Acquired: zweieinhalb Podcast-Stunden über die Geschichte von TSMC

Apropos Computer-Chips: Ben Gilbert und David Rosenthal blicken in ihrem Acquired-Podcast auf die faszinierende Geschichte von TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company) – unter anderem der Fertiger aller A- und M-Prozessoren für Apple.

Der Deal kam unter Jeff Williams zur Zeit des iPhone 4 zustanden. Und man kann gar nicht fett genug unterstreichen, wie groß diese Wette für beide Firmen war.

I had flown to Taiwan and had dinner with Dr. Chang and Sophie at their house. It was a wonderful dinner. We were not doing business with TSMC at the time, but we had a great conversation. We talked about the possibilities of doing stuff together, and we knew the possibilities would be great if we could take leading edge technology and marry it with our ambitions. And what seems obvious now, wasn’t then, because the risk was very substantial.

The nature of the way Apple does business is we put all of our energy into our new products, and we launch them, and if we were to bet heavily on TSMC, there would be no backup plan. You can not double plan the kind of volumes that we do. We want leading edge technology, but we want it at established technology kind of volumes, and so that may be want Dr. Chang is referring to when he says „intense.“

TSMC legte als zweiter Chip-Produzent neben Samsung beim A9 (im iPhone 6s) los. Die Prozessor-Fertigung von zwei unterschiedlichen Herstellern trat im Oktober 2015 eine Mini-Kontroverse um unterschiedliche Akkulaufzeiten los, die (wie so häufig) keine Kontroverse war.

…Together we decided to take the bet, take the leap, and Apple decided to have 100 percent of our new iPhone and new iPad chips, application processors, sourced at TSMC. And TSMC invested $9 billion and had 6,000 people working ‚round the clock to bring up a Tainan fab in a record 11 months. And, in the end, the execution was flawless. And we’ve gone on together to ship over half a billion chips together in that short window. And I think TSMC has invested $25 billion. $9 billion on that first venture — there are very few companies in the world that $9 billion in capital across everything, not a single bet. So for that, we thank you, Dr. Chang, and everybody at TSMC. It’s been a wonderful partnership.

Apple’s Jeff Williams Speaks About Artificial Intelligence and More at TSMC’s 30th Anniversary Ceremony

„Bandbreite“ behält alle Apple-Watch-Armbänder im (Über-)Blick

Apple sollte individuelle App Clips auf die Verpackung seiner (knapp 500) Apple Watch Bänder drucken, um sie mit einer Software wie Bandbreite in Zukunft kinderleicht zu registrieren. Wer bereits heute seine Kollektion dort nachtragen möchte, tut sich schwer die exakte Farbe von einem älteren „Sport Band“ zu finden.

Zum Hintergrund: Im Frühling 2018 linkte ich auf einen MacRumors-Thread, der zu einem beeindruckenden Chart und (im letzten Jahr) zu einer eigenständigen App heranwuchs.

Ich glaube (und hoffe!) Apple behält mit der uns bevorstehenden „Series 7“ – trotz größerer Änderung des Formfaktors – die Kompatibilität mit der bisherigen Kollektion aus Armbändern bei.

#271 – Ulysses

Egal ob ePub, PDF, E-Mail oder Blogpost: Ulysses exportiert sie euch alle. Als „Plain Text“-Schreibprogramm lenkt ihr euch hier nicht mit Formatierungen ab, sondern bekommt tatsächlich Text auf Bildschirme.

Hier das Intro zur sechsminütigen Episode:


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„California streaming.“

Nächste Woche gibt es (voraussichtlich) neue iPhones – das Datum steht.

Das erinnert mich daran, was für ein absurder (Verkaufs‑)Erfolg das aktuelle Line-up aus Apple-Telefone ist: Apple hat in den letzten drei Quartalen1 zusammengerechnet bereits mehr iPhones verkauft, als in allen vier Quartalen2 im Jahr 2020.


    • Q3/2021: 55M
    • Q2/2021: 62M
    • Q1/2021: 82M

    2021: zirka 199 Millionen 

    • Q4/2020: 39M
    • Q3/2020: 41M
    • Q2/2020: 42M
    • Q1/2020: 74M

    2020: zirka 196 Millionen 

Bring Back The “Report A Problem” Button

And while we’re on the topic of people who actually identify scammy apps in the App Store and leave their unanswered pleas for help there: did you know the App Store used to have an actual “Report a problem” button on every single app?

When I asked Apple about this, the company told me it still exists, but it feels like a joke by comparison.

Sean Hollister | Eight Things Apple Could Do To Prove It Actually Cares About App Store Users

Nur wenn ihr in der Kategorie „Spiele“ oder „Apps“ ganz nach unten scrollt, findet ihr den „Ein Problem melden“-Button. Früher fand sich „App Support“ auf jeder Einzelseite von jeder Anwendung.

Im Jahr 2013 übernahm die URL reportaproblem.apple.com als Anlaufstelle für Beschwerden, Rückerstattungen und Rechnungsbelege (inklusive Mehrwertsteuer!) – bis heute.

Und diese Webseite (!) erledigt keinen guten Job. Warum kann ich „Qualitätsprobleme“ nur für ausgewählte Apps melden? Warum reicht meine Liste mit App-Store-Einkäufen nur bis April zurück?
Warum muss ich erst auf eine Appzocke hereingefallen sein, beziehungsweise die kostenlose App geladen haben, um ein Problem dafür zu melden? Warum kann ich keine spezifische App auswählen, um eine „verdächtige Aktivität“ zu melden, sondern werde zu einer weiteren Support-(Chat-)Seite weitergeleitet?

Die einzelnen App-Store-Seiten sind zuletzt mit den neuen Datenschutz-Etiketten kräftig in Größe und Länge gewachsen. Es wäre nur angemessen dort auch ein Plätzchen für den „Problem melden“-Button zu finden. Clever gestaltet, könnte Apple dieses Feedback benutzen, um sich App-Store-Betrug aufs eigene Radar zu holen.

Wo bleibt das „Copy & Paste“-Upgrade?

Am Mac speichere ich täglich Hunderte von Textschnipseln in der Zwischenablage. Pastebot – als eine von unzähligen Apps – erledigt das seit vier Jahren für mich zuverlässig.

Am iPhone und (insbesondere) am iPad fehlt (weiterhin) eine systemweite Zwischenablage, die mehr als nur einen Eintrag festhält. Ich jammere darüber häufig, weil’s mich täglich ausbremst. Command + Shift + V – mein Tastaturkurzbefehl für Pastebot – sollte als Tastenkombination (oder Button auf dem Software-Keyboard) auch auf iOS + iPadOS ein Pop-up aufwerfen, dass die letzten 10 kopierten Items zur schnellen Auswahl bereitstellt.

Keine Frage: Apps treiben Unsinn mit der Erlaubnis in die Zwischenablage zu schauen. Mit iOS und iPadOS 15 schiebt Apple diesem Treiben aber einen Riegel vor.

With secure paste, developers can let users paste from a different app without having access to what was copied until the user takes action to paste it into their app. When developers use secure paste, users will be able to paste without being alerted via the pasteboard transparency notification, helping give them peace of mind.

Apple.com/Newsroom

Hoffentlich bleibt es nicht bei diesem (überfälligen) ersten Schritt. Diese App-übergreifende Betriebssystemfunktion kann nämlich nur Apple einbauen. App-Store-Apps wie Anybuffer oder Kurzbefehle wie „Clip“ bleiben Workarounds.

Verwendet man wiederholt identische Textschnipsel, funktionieren diese Lösungen. Anybuffer hat etwa ein bequemes „Auto-Add“-Feature; der „Clips“-Shortcut speichert die Zwischenablage als lesbare Text-Datei auf iCloud, die sich damit geräteübergreifend teilt.

Doch es gibt einen gravierenden Unterschied in der täglichen Textarbeit: Mit nur einem Platz im Clipboard überschreibt man auf iPad und iPhone unwiderruflich jeden zuvor kopierten Text. Und das bricht ein mentales Modell, wenn man am Mac mit einem Clipboard-Manager arbeitet.

Die (kleine) Funktion führt zu einer fundamental anderen Informationsverarbeitung. Am Mac lebe ich in der Sicherheit, einen einmal kopierten Text jederzeit zurückholen zu können; am iPad existiert dieses Sicherheitsnetz nicht. Und das führt zu einem langsameren und (unterbewusst) vorsichtigeren Arbeit mit Text.