Pinbook ist abgelöst. Pushpin (8.99€; universal; App-Store-Link) ist in Version 3 meine favorisierter Zugang zum Lesezeichendienst Pinboard.in.
Dort fließen nicht nur alle Backups meiner Readability-, Instapaper- und Pocket-Artikel ein, sondern auch unsortiert Netzfundstücke, die ich irgendwann noch einmal wiederfinden will. Bookmarks eben. Pushpin ist unter iOS genau dafür meine Suchmaschine.
Regelmäßige Anlaufstellen, die ich mir trotzdem nie als lokalen Browser-Eintrag wünsche, wie beispielsweise die 'Camera Size Comparison' oder den 'Date Duration Calculator', bekommen zusätzlich ein Sternchen. In Pushpin wandern diese Einträge dann in einen farblich markierten Seitenreiter.
Manchmal spült die Kategorie 'Populär' ein paar interessante Artikel an die Oberfläche. Trotzdem nutze ich die 'Community'-Features kaum. Ich betreibe mein Linkarchiv dort rein privat und gehe davon aus, dass viele andere Nutzer dies auch so tun.
Trotzdem suche ich ab und an in der öffentlichen Ablage. Suchbegriffe, die ich dabei wiederholt benutze, lassen sich in der Lionheart Software fest hinterlegen und synchronisieren sich über iCloud automatisch zwischen iPhone und iPad.
Die Pushpin-App bietet ein Bookmarklet zum schnellen Speichern von Webseiten, die in Safari geöffnet sind. Oft vergesse ich dieses Lesezeichen jedoch und öffne mit dem entsprechenden Link in der Zwischenablage ganz einfach die Anwendung. Auch so springt sofort das Pop-up für den neuen Eintrag auf.
Den Extra-Aufwand meine Lesezeichen zu verschlagworten, betreibe ich fast nie. Die Volltext-Suche führt fast ausnahmslos zu den gewünschten Treffern. Wer aber gerne Formularkästchen ausfüllt, freut sich sicherlich auch über die TextExpander-Integration.
Mein Pinboard-Archiv ist mittlerweile eine zentrale (4.9GB große) Anlaufstelle meiner täglichen Arbeit. Pushpin ist ein hübsches und funktionales Front-End für diese Datenbank.
Nintendo zieht dieser Tage ähnlich viele Meinungen an wie Joachim Löw für seine Mannschaftsaufstellung während einer Weltmeisterschaft. Das Problem: Noch ist nicht WM.
Nintendo doesn’t need to go where its customers went; it needs to get them back or find new ones. Not having games on iPhone is not Nintendo’s problem. This is Nintendo’s problem: For the last few years, it has been attempting to use ~$250 game platforms on which you must pay $40-60 to play a game to compete with ~$250 game platforms that give you infinite games for free. Nintendo cannot win this fight.
Der gesamte Text von Chris Kohler drischt eine Schneise durch den Dschungel an Ratschlägen, die man der Mario-Firma derzeit aus allen Ecken aufschwatzt.
Ja, die Wii U floppt. Ähnlich wie der GameCube, das Nintendo 64DD oder der Virtual Boy zuvor. Die 3DS-Verkäufe nahmen im letzten Jahr allerdings um 45-Prozent zu. Insgesamt 16 Millionen Spiele zu Premium-Preise fanden Kunden.
Noch steht Nintendo vor einer bunten Bandbreite an Möglichkeiten, die alle in Griffweite liegen. Warum kein Download-Klassiker-Abo, ähnlich PlayStation Plus? Warum kein eShop ohne Einstiegshürden für Indies? Mit einem Barvermögen von 10 Milliarden auf der Bank lässt sich experimentieren.
'Mario auf Smartphones', einer Entkopplung von Hard- und Software, dem entscheidenden Nintendo-Erfolgsfaktor, würde Ausverkauf bedeuten.
Beats Music wollte mich doch. Der vorerst nur in den USA gestartete Streaming-Dienst akzeptierte meine Anmeldung trotz ‚falscher‘ Geoposition. Warum? Weil mich Beats per E-Mail selbst einlud.
Zum Hintergrund: Den Start-Hype schürten Dr. Dre und Co. unter anderem mit einer Voranmeldung für den persönlichen Nutzernamen. Im Dezember hatte ich als iPhoneBlog (natürlich!) dafür Interesse angemeldet. Über den Link, den die Einladungs-Mail enthielt, war mein Herkunftsland plötzlich kein Thema mehr.
Netter Nebeneffekt: Einmal registriert, braucht es im Moment1 keine amerikanische IP-Adresse um die Musik-Streams auch bei uns zu empfangen.
Die App
Der erste Eindruck, selbstverständlich direkt über die iPhone-App, ist exquisit. Das Design ist verspielt aber übersichtlich. Es gibt eine Menge an Bildschirm-Elementen zu bewegen und anzutippen. Einige Links schlängeln sich durch einen Dschungel aus Playlisten und Künstler-Biographien bis tief ins App-Layout. Über Shortcuts springt man jederzeit bequem zurück auf die Hauptseite.
Die Musik-Cover genießen viel Platz auf dem Telefon-Screen, treten bei der Wiedergabe jedoch in den Hintergrund. Anstelle der CD-Grafik malt ein Kreisdiagramm die verbleibende Spielzeit des aktuellen Songs bildschirmfüllend auf. Wer innerhalb des Titels spult, fühlt sich so wie ein DJ an Plattentellern.
Beats Music lehnt sich iOS 7 an, bewahrt jedoch eine ganz persönliche Note, abseits allgegenwärtigen Unschärfe-Effekten und dünnen Schriften. Die iPhone-Software stellt bereits im ersten Anlauf seine Konkurrenz in den tiefsten Schatten. Spotify wirkt wie eine schlecht abgemischte Hinterhofband gegenüber diesem Rockstar-Auftritt.
Zugegeben: Beats Music zeigt bislang noch kein iPad-Layout und verschob bereits die App für Windows Phone auf einen unbestimmten Zukunftstermin. Aufgrund des ersten Ansturms, der dazu führte, dass man die Neuanmeldungen abklemmte, schwitzten die Server. Die ‚Connection Errors‘ schlagen sich bereits deutlich in den App-Store- und Play-Store-Bewertungen nieder.
Die Musik
Handverlesene Wiedergabelisten sind für den Songkatalog mit über 20 Millionen Titeln, die als 320kbps-MP3s streamen, versprochen. Für Zuhörer wie mich, ohne tiefgreifendes Musik-Verständnis, ist das ein Traum. Die Auswahl erfolgt nach Genre, Highlights oder ‚Sentence‘, ein Feature, bei dem man seinen aktuellen Musikgeschmack nach einer (Alltags-)Situation beschreibt („I’m IN BED & Feel Like DANCING with MY INNER CHILD to OLD SCHOOL HIP-HOP„). Über jeden Wege erhielt ich Wiedergabelisten, die mir gut gefielen.
Durch den dominanten Fokus auf die Zusammenstellung der digitalen Musikstücke fühlt sich der Katalog verlesener, irgendwie ausgewählter an.
Den namenhaften Künstlern, die sich hierfür nach Aussage von Beats verantwortlich zeigen (Trent Reznor + Team), fehlt jedoch eine entsprechende Bühne für ihre Arbeit (hinter der Bühne). Auch ich würde mir hier mehr ‚Gesicht‘ zu den Song-Kompositionen wünschen, die gerade meine Stimmung steuern.
You don’t see the names, let alone images, of the Beats Music DJs – just playlist bylines like “Beats Hip-Hop,” which could just as easily have been made by one person as the next (which could actually be part of the reason to keep the names vague).
Sein eigenes Profil schärft man durch das Verteilen von Herzchen für Songs, die man liebt. Die App lernt (hoffentlich) daraus. Aus diesem Ersteindruck nach wenigen Tagen lässt sich das noch nicht erkennen.
Natürlich lassen sich auch eigene Wiedergabelisten zusammenschieben oder klassisch ein bestimmtes Album anspringen. Wer hätte es gedacht…
Die Idee
Beats Music kostet nach siebenvierzehn Test-Tagen Geld. Vielleicht bleibt das ‚Sentence‘-Feature gratis, grundsätzlich verlangt der Dienst aber 10 US-Dollar pro Monat. Keine Kompromisse also. CEO Ian Rogers stören Werbeunterbrechungen. Das finde ich sympathisch, genau wie die faire Auszahlung an Indie-Musiker, die kaum ihre (kleinen) Finger in die (großen) Geldtöpfe von Spotify und Co. stecken.
We are also proud to be the only service that pays all our content creators equally. Nobody apart from iTunes has ever paid indie labels the same as major labels.
Es ist bereits eng im Musik-Streaming-Business. Ob ein ausschließlich bezahltes Angebot noch Platz neben Spotify, Rdio, Pandora, iTunes Radio, Google Music, Xbox Music oder Rhapsody findet, bleibt zu beweisen. Ich bezweifle das ja. Aber hey, Beats versteht es zu ‚hypen‚. Die Beats-Ohrwärmer, technisch eher durchschnittliche Kopfhörer, erfreuen sich als Fashion-Accessoire unglaublicher Popularität.
Dass dieser Musik-Streaming-Dienst ohne komplexe Abo-Strukturen auskommt, ist erfrischend. Die (für mich wichtige) Sonos-Integration läuft bereits im Startland. Eine Desktop-Software vermisse ich deshalb nicht. Die Webbrowser-Version reicht als Plan B, wenn kein Telefon zur Hand ist, aus.
Beats Music erscheint mir mit seiner hervorragenden iPhone-App, dem Aufwand, der in Playlisten investiert wird sowie der Absage an die Werbeindustrie als hochwertiges Produkt. Ob für diese Qualitäten jedoch eine ausreichende Anzahl an Kunden bereit ist zu zahlen, oder die Geschichte schlussendlich auf eine Querfinanzierung hinausläuft („Kauf dir Beats-Kopfhörer und höre ein Jahr Beats Music gratis„), wird spannend zu beobachten.
Ebenso interessant bleibt, wann Jimmy Iovine die internationalen Lizenzen für Beats Music einsammelt. Apple scheint mit iTunes Radio, das für 25Euro pro Jahr die Werbung zwischen den Songs entfernt, als Platzhirsch im Musik(-Kauf-)Markt, hier vor ein paar verschlossenen Türen zu stehen.
Ich bin mir sicher, irgendwelchen Rechteverwaltern wird dieser schlimme Fehler bald auffallen. Sollte der Musikstrom nur noch über ein VPN zu mir strömen, muss ich die neu gewonnene Freundschaft leider unverzüglich kündigen. ↩
The free-to-play behemoth this week reported $360 million in revenues for 2013, doubled from 2012's $180 million. The company had previously forecast revenues of $270 million for the full year.
Ich habe Andrew Sheppard, Chef der Kabam Game Studios, vor zwei Monaten in London für ein halbstündiges Interview getroffen.
Mehr als 11 seiner Spiele aus dem Download-Katalog für iOS, Android sowie dem (Facebook-)Webbrowser erwirtschafteten im letzten Jahr über eine Million US-Dollar – pro Monat. Alle Spiele sind Free2Play und folgen damit seinen Worten nach "dem Modell der Zukunft". Keins dieser Games hat mich interessiert, und jedes Detail über die derzeit stattfindende Verschiebung im Videospiel-Business finde ich faszinierend.
Kein anderes Geschäftsmodell ist im öffentlichen Diskurs härter verschrien als Free2Play. Gleichzeitig quetscht kein anderes Geschäft mehr Installationen aus dem App Store. Rund 80-Prozent der Spiele-Downloads finden sich der F2P-Kategorie zugehörig. Die Diskrepanz zwischen Realität und Diskussion könnte damit kaum größer sein.
Kabam produziert und veröffentlicht Franchise-Titel wie Fast & Furious oder The Hobbit, baut vornehmlich aber eigene Marken auf. Kingdoms of Camelot oder Dragons of Atlantis verzeichnen Millionen von aktiven Spielern und Spielerinnen. Ein einstelliger Prozentsatz aller Kunden investiert Geld. So läuft es gewöhnlich auch bei den anderen Mitbewerbern. Konkrete Zahlen gibt niemand zu Protokoll.
Umsatz und Interesse erzeugen ein Gewicht, das unweigerlich zu einer neuen Hackordnung führt. Für Sheppard ist Mobile nach der Konsolen- und Arcade-Ära die dritte Epoche für Videospiele. Kabam beschränkt sich seit 2009 ausschließlich auf In-App-Käufe, experimentierte nie im Premium-Segment, und führt an, dass sich F2P bei dauerhaftem Kundeninteresse im Backend ein wenig wie der 'Season Pass' oder das 'Expansion Pack' anfühlt. Und ja, damit unterscheidet sich die Bezahlmethode gar nicht so sehr von Angeboten wie wir sie aus mittlerweile jedem neuen Fifa oder Call of Duty kennen.
"F2P strebt immer dem Kunden nach. Sind die Inhalte schlecht, steigt der Spieler aus. Fehlen regelmäßige Herausforderungen, geraten Titel in Vergessenheit."
Erfolgreiche Free2Play-Spiele wenden erhebliche Ressourcen für die Pflege und Weiterentwicklung auf. Dies führt zu langen Beziehungen zwischen Spieler und Produzent, die nichts mit dem 'Fast Food'-Ansatz anderer 90-Cent-Download-Games gemein haben. "Wer nicht lange spielt, gibt auch kein Geld aus".
Für Kabam liegt aktuell der Firmen-Fokus neben den USA und Großbritannien auf Frankreich und Deutschland. Im letzten Jahr öffnete ein Büro in Berlin, das innerhalb von fünf Monaten ein Team von 60 Personen einstellte. Inhouse entstehen hier unter anderem die Übersetzungen der fortlaufend entwickelten Titel.
"In einer perfekten Welt erkennt ein deutschsprachiger Spieler nicht, dass es sich um eine Übersetzung handelt. Nicht nur bezüglich einer fehlerfreien Sprache, sondern auch über die Art der Events mit lokalem Bezug."
Neues Geld fließt in Basistechnologien zu Push-Mitteilungen (wann, wer und wie), Anpassung der Spielzeiten für 'Unterwegs'-Games (Wie lange darf eine Runde dauern? Wo sind Rücksetzpunkt? Gibt es Alternativen zum 'Game Over'?) und Methoden um neue Inhalte im Handumdrehen in bestehende Games einzupflegen (Live-Events, die Versteigerungen von Items, etc.). Traditionelle Konsolen und Handhelds ignorieren bislang solche Fragestellungen.
Teil der Strategie um Interessen nachzuvollziehen und dann anzubieten, ist eine komplette Analyse der Kunden. Free2Play-Games funktionieren aus diesem Grund nie Offline.
"Unsere Spiele, hauptsächlich MMOs und Rollenspiele, sind darauf ausgelegt in Echtzeit alle Aktivitäten auszuführen. Ein zeitversetzter Sync ist nicht vorgesehen und wird von unseren Spielern auch nicht nachgefragt."
Was für Games dabei entstehen, wenn man direkt dem Kundeninteresse folgt, ist separat zu diskutieren. Klar ist jedoch: Millionen von Teilnehmern steigen schon heute nicht in die (Filter-Bubble-)Diskussion ein. Man muss die Art der Games, die ihre Entwicklung über In-App-Käufe finanziert, nicht gut finden. Man darf sich aber auch nicht dem Irrglauben hingeben für eine dominierende Mehrheit zu sprechen.
Sheppard betont: "Free-2-Play ist noch jung". Eine der Herausforderungen ist es ein Spiel am Puls der Zeit zu halten, sich von der grundlegenden Idee aber nicht zu weit zu entfernen. So rückt zwangsläufig auch die eigentliche Qualität der Spiele, in puncto Grafik, Sound und Gameplay, unter Begutachtung. Verliert ein Titel seinen Glanz, wandern Spieler ab.
Das Potenzial, abseits der (teilweise zurecht) gängigen Vorwürfe von überteuerten Preisen sowie einer unverhältnismäßiger Integration, die übrigens jedes (neue) System anzieht, sollte jedoch ersichtlich sein. "Free2Play is here to stay." Auf die Schlumpfbeeren-Fraktion muss man trotzdem hauen. Regelmäßig. Sage ich, nicht er.
Das IAP-Geschäftsmodell mag die Diskussion weiter spalten, schließt gestandene Vertriebsmodelle aber nicht aus. Man sollte sich nicht einbilden, IAP-Games zerstören mehr als die verklärte Illusion einer guten alten Zeit. Premium-Indie-Titel, die einmalig 8Euro verlangen, wird es auch in Zukunft geben. Warum? Weil ein gepflegtes Free2Play-Game für ein kleines Studio gar nicht auf die Beine zu stellen ist.
iLounge has heard from reliable industry sources that Apple TV will soon be getting proper game support in an update, likely to come in March or earlier. We’ve heard that developers are currently working on Bluetooth controller options, and it’s expected that games could be downloaded directly to the Apple TV rather than relying on another iOS device as an intermediary.
Mittlerweile zählen wir rund 200 App-Store-Spiele mit offizieller iOS-Gamepad-Unterstützung. Ein kurzer Lagebericht zur aktuellen Situation wurde erst kürzlich hier und dort aufgezeichnet.
Als Readability-Kunde darf man auf den Download der neuen iOS-App in Version 2.0 (kostenlos; universal; App-Store-Link) verzichten. Der Später-Lesen-Dienst bleibt trotzdem eine echte Empfehlung. Die Integration in Reeder nutze ich mehrmals pro Tag.
Die heute aktualisierte Software für die persönliche 'Read it Later'-Leseliste setzt (mir) falsche Prioritäten. Nach einem Kaltstart öffnet die Anwendung für iPhone und iPad zuerst alle redaktionellen Artikelempfehlungen ('Recommended') und nicht die selbst vorgemerkten Beiträge. Für mich ist ein solches Angebot erst dann interessant, wenn ich den eigenständig aufgetürmten Berg an Online-Literatur abgearbeitet habe.
Zweiter Mangel: Im Text gesetzte URL-Adressen lassen sich nicht einsehen ohne sie vollständig im Safari-Browser aufzurufen. Der App-Wechsel kostet Zeit. Ist es 'nur' ein Wikipedia-Verweis und keine Empfehlung eines Sekundärtextes, ärgert das Hin-und-Herspringen ungemein. Im Gegensatz dazu enthüllt Reeder mit einem langen Fingerzeig die Vorschau auf die versteckte URL. So spart man diverse Webseiten-Aufrufe.
Apropos Web-Links. Der einzige Verweis auf die Original-URL findet sich am Artikelanfang. Nur so lässt sich der Beitrag im Browser öffnen. Um innerhalb vom Text dorthin zu gelangen, verliert man aber seine aktuelle Leseposition. Und das Problem tritt nicht selten auf, weil alle Textparser nicht perfekt funktionieren und man gelegentlich das Original-Layout bemühen muss um Bildunterschrift vom Fließtext zu trennen oder eine Fußnote einzusehen, die nicht abgegriffen wurde.
Positiv: Die App merkt sich Lesepositionen. Negativ: Diese digitalen Eselsohren synchronisieren sich nicht zwischen iPhone und iPad. Wer sein Gerät also wechselt, sucht umständlich den zuletzt gelesenen Absatz.
Auch Reeder strauchelt hier. Schon der Wechsel von einem Artikel zum anderen verwirft die letzte Postion. Und trotzdem bleibt das Leseerlebnis im RSS-Reader aufgrund der zuvor genannten Gründe überlegen.
Neben der Liste von abgespeicherten Artikeln, die man sich für später aufgehoben hat, darf erneut unterstrichen werden, dass Readability auf Fingerzeig gekürzte RSS-Feeds aus dem Web zieht ohne zeitraubend die Webseite anspringen zu müssen.
„We have a fix in an upcoming software update for a bug that can occasionally cause a home screen crash,“ Apple spokesperson Trudy Muller told Mashable.
Die Bezeichnung „gelegentlich“ halte ich für stark untertrieben und ein erstes offizielles Statement nach satten 127 Tagen ist, …nun ja.
Wenigstens lässt die heutige Presse-Botschaft auf einen zeitnahen (Bugfix-)Release hoffen. Ein anderen Grund für das jetzige Eingeständnis will mir nicht einfallen.
Steve Troughton-Smith entlockt der iOS 7.1 beta 4 eine Handvoll Screenshots (1/2/3 und 4) der "iOS in the Car"-Funktion. Eddy Cue widmete der iOS-Auto-Anbindung auf der letztjährigen WWDC ein paar Bühnen-Minuten. Tim Cook betonte einen Monat später, zur allgemeinen Überraschung im Konferenzgespräch der dritten Quartalszahlen, Apples gesteigertes Interesse in diesem Produktbereich.
I see it as very important. It is a part of the ecosystem, and so just like the App Store’s a key part of the ecosystem, and iTunes and all of our content are key, and the services we provide from iMessaging to Siri and so forth, having something in the automobile is very very important, it’s something that people want, and I think that Apple can do this in a unique way and better than anyone else. And so it’s a key focus for us.
Apple nannte mit Honda, Mercedes, Nissan, Volvo oder Ferrari bereits ein paar hochkarätige Partner, die die Integration bereits für dieses Jahr versprachen. Dass die Automobilhersteller deshalb jedoch mit ihren hochpreisigen Entertainment- und Navigation-Screens nicht kürzer treten, dürfte klar sein.
Wie lange dauerte es bis iPod-Kabel eine gängige Bestelloption für Neuwagen waren? Ein halbes Jahrzehnt? Länger?