Jeder Softwarekauf am morgigen Mittwoch den 20. Januar 2010, fließt von den beteiligten Firmen der ‚Indie+Relief‘-Initiative als finanzielle Hilfe nach Haiti. Neben wirklich guten OS X-Anwendungen finden sich auch App Store-Größen wie ‚Eucalyptus‘, ‚Flickit Pro‘, Tweetie II oder ‚Instapaper Pro‘ im Sortiment.
Nach Informationen des Boy Genius Report bekommen wir neben einem ‚iTablet‘ (oder ‚iPad‚) in der nächsten Woche auch einen Ausblick auf das iPhone OS 4.0 zu Gesicht.
Systemweite Multi-Touch-Gesten, Hintergrundprozesse mit denen es sich zwischen verschiedenen Anwendungen wechseln lässt, sowie graphische UI-Veränderungen zur besserer Navigation zieren dabei (anscheinend) den geheimen Spickzettel. BGR vermutet, das nach drei Hardware-Revisionen mit dem OS 4.0 erstmals ein Software-Stand erreicht ist, der nicht mehr alle Geräte unterstützt. Demnach müsste das schwachbrüstige iPhone Classic neidisch seinen flinkeren Brüdern hinterherschauen, wie sie im Vierpunktnull-Porsche Platz nehmen.
Zugegeben. Das Firmware-Update 3.1.2 liegt über 3.5 Monate zurück. Beta-Fassungen für Entwickler sucht man vergeblich, obwohl diese im bisherigen iPhone-Zyklus ausschließlich vor einem Wechsel zu größeren Versionsnummern ausgeteilt wurde. Wiederum war es ‚Boy Genius Report‘, der zu viele Verweise im Programmcode auf das iTablet-Betriebssystem als Ursache dafür vermutete. Würde sich dies in der nächsten Woche bestätigen, wäre eine neue Höchstleistung erreicht, in der die strenge Informationspolitik einer Software-Weiterentwicklung Steine in den Weg rollt.
Auch FoxNews-Reporter Clayton Morris will ein bisschen mitreden und von Firmware 4.0-Gerüchten erfahren haben:
While we won’t see new iPhone hardware just yet, we will see the next-generation software.
Tja.
Das Problem mit Gerüchten ist, das sie ‚beständig wechselhaft‘ ausfallen. Nie weiß jemand alles. Oft mischen sich Wunschvorstellungen mit Geltungsbewusstsein und Eigeninterpretationen. Was halten wir beispielsweise davon, das eines der größten Videospielweblogs ‚Kotaku‘ eine der exklusiven Einladungen für das Medienevent erhielt?
Es bleibt abzuwarten. Anpfiff ist am 27.01.2010 um 19 Uhr (MEZ).
„Glaube keinen Analysten, die IT-Prognosen für mehr als die nächsten sechs Monate veröffentlichen.“
Meist reicht der einfache Menschenverstand und zirka ein Jahr Lebenserfahrung zwischen den Jahren 2006 bis 2009 aus, um solchen Zahlenspielen ihre stützenden Grundmauern einzureißen.
Die aktuelle Vorhersage der zu erwartenden Verkäufe von ‚mobilen Anwendungen‘ des Gartner Statistik-Instituts für 2013, darf also getrost missachtet werden. Es lässt sich ja nicht einmal herausfinden, was Apple in acht Tagen auf ihrem „Come see our latest creation“-Event im Yerba Buena Center for the Arts in San Francisco vorstellen wird.
Alles andere als einen revolutionierenden Tablet-Computer – oder bereits auch ‚das iPhone auf Steroiden‚ genannt – würde höchstwahrscheinlich enttäuschen. Damit einhergehend scheinen diverse Verlagshäuser auf diese Antriebsfeder für ihre Druck-Erzeugnise zu warten. Am heutigen Morgen berichtet das Wall Street Journal über den US-Verleger HarperCollins, der sich in die Warteschlange für ‚erweiterte E-Books‘ gestellt haben soll. Die New York Times scheint ebenfalls auf den bombastischen Startschuss dafür zu horchen…
Online-Dienstleister wie Instapaper sind bereits einen ganzen Schritt weiter und passen sich der aktuellen Marktsituation an. Für digital vorgemerkte Artikel erstellt der Service mit dem App Store-Urgestein (3.99€; App Store-Link) jetzt automatisch eine angepasste Text-Formatierung für den Amazon ‚Kindle‘ eBook-Reader.
Anpassung bedeutet Überleben. Ob dazu jeder bereit ist, lasse ich einmal dahingestellt. Das ändert jedoch nichts daran, das diese Veränderungen adaptiert werden müssen. Micropayment für einzelne (Text-)Artikel; attraktive Zeitungs-Abos mit Mehrwert oder eine sinnvollere Werbefinanzierung?
Wer möchte bei solchen Umwandlungsprozessen ernsthaft eine Vorhersage darüber treffen, wieviele bezahlte und unbezahlte Anwendungen ein mobiles Applikationsgeschäft in drei Jahren unter das Volk streut?
Die Analysten der Analysten von Ars Technica, werfen in ihrer aktuellen Schlussfolgerungen zur Gartner-Erhebung schon einmal ‚Verkäufe‘ mit ‚Downloads‘ in einen gemeinsamen Topf, wie John Gruber feststellt.
Damit relativiert sich die phantastische App Store-Quote von 99.4-Prozent der weltweiten ‚Software-Verkäufe für mobile Endgeräte‘ in 2009, mit welcher der Artikel überschrieben wurde („Apple responsible for 99.4% of mobile app sales in 2009„). Das Cupertino natürlich trotzdem das größte Stück vom Tortendiagramm auf sich vereint, sollte mit den einhergehenden iPhone-Verkäufen und neuen Download-Bestmarken nicht verwundern. Auch die Konkurrenz, nach Gartner mit insgesamt 16 Millionen Anwendungen vertreten, trug zu diesem Erfolg bei und verschlief kurzerhand das letzte Jahr.
Digitale Software-Shops für Android, Palm und Netbooks fahren ihre Schlitten jedoch bereits an die 2010-Startlinie.
Update
Die von Ars Technica aufgezeigte Grafik (oben eingebunden) bleibt falsch, da sie nicht die App Store-Verkäufe sondern Downloads entsprechend der offiziellen Apple-Pressemitteilungen beschreibt. Trotzdem gibt das Statistik-Institut auf Rückfrage von Ars Technica-Redakteur Chris Foresman zu Protokoll, dass sich ihre Zahlen auf alle ‚heruntergeladenen Anwendungen über ‚alle Plattformen‘ hinweg beziehen. Egal ob bezahlt oder kostenfrei.
Demnach behauptet Gartner allen Ernstes, das Apple 99.4-Prozent Marktanteil im Bereich der ‚mobilen Anwendungen‘ hält.
Entschuldigung, aber selbst mit größtem Fanboy-Bonus klingen diese Werte falsch gerechnet.
/ Update
John Casasanta macht sich im TapTapTap-Blog ein paar Gedanken zur Entwicklung von App Store- und Mac-Software.
The App Store has proven to be a super-efficient distribution system. In a nutshell, you can earn a lot of money even with 99¢ apps because you can reach so many people.
Die Verkaufszahlen ihrer Convert-Anwendung (1.59€; App Store-Link) erzielt nach einem grandiosen Starterfolg, innerhalb des letzten Vierteljahres, einen monatlichen Gewinn von zirka $21.000 US-Dollar.
Welche Vertriebsmodelle sich für Content-Partner der Print-, TV- und Musikbranche möglicherweise nächste Woche neu auftun, bleibt abzuwarten. Fest steht jedoch, das die ‚Hardware‘ lediglich das Behältnis für das Elixier ‚Software‘ sein wird.
Als im September ’09 die Grand Theft Auto-Ankündigung für das iPhone aus den Rockstar Studios ertönte, war irgendwie klar, das man sich diese Franchise nicht mit einem schnöden Abklatsch verwässern lassen wollte.
Eindeutig war jedoch auch, das die Konkurrenz nicht schläft. Von ‚Car Jack Streets‘ (2.39€; App Store-Link) über ‚Payback‘ (3.99€; App Store-Link) bis ‚Gangstar: West Coast Hustle‘ (3.99€; App Store-Link) stürzten sich die Third-Person-Shooter aus ihrer Vogelperspektive in den App Store. Jetzt landet der Raabe im Nest der Spatzen…
Nein, so vernichtend ist es für die bereits etablierten ‚Gangsterspiele‘ natürlich nicht. Trotzdem schafft es Rockstar eine originalgetreue Umsetzung mit vollem Funktions- und Inhaltsumfang auf das iPhone zu migrieren. 180 Megabyte, die nur so an Leben, Liebe und Tod sprudeln.
Das Spiel profitiert von seinen zwei Vorzeigebrüdern aus dem März (Nintendo DS) und dem Herbst 2009 (Sony PSP), dessen Entwicklungsbudget die Gameloft und Co.-Produktionen mit erheblichem Umfang übertrumpft – dagegen wirkt der Etat von manchen App Store-only Spieleentwicklungen wie die Rockstar-Portokasse.
Daher können wir uns die umfangreichen Worte über das Spiel im Cel Shading-Look mit einer Metacritic-Wertung von knackigen 93-Prozent eigentlich sparen. An einer dynamischen Geschichtserzählung, vielen Auftragsarbeiten, einer gelungenen Synchronisation und dem richtigen Ganoven-Image mangelt es GTA natürlich nicht.
Aber auch die Geräte-kritischen Aspekte gelingen. Die Steuerung ist präzise obwohl manche Menüpunkte vielleicht einen Hauch zu klein ausfallen. Die Touch-Steuerung ist gelungen vom Nintendo-Stylus portiert. Damit lassen sich aus dem Handgelenk die musikalischen Vierräder kurzschließen und auf eine Prügelvisite in die Nachbarschaft steuern. Respekt will sich erarbeitet werden.
Keine Frage, das Spiel ist teilweise knackig. In einer der ersten Missionen gilt es drei Sportwagen so ‚umzurangieren‘, dass sie in einer befreundeten Mechaniker-Garage umlackiert werden können. Das Zeitlimit ist knapp, und die flinken Polizeistreifen gestalten die schweißtreibende Arbeit nicht unbedingt einfacher.
Ich hatte es im Video bereits angesprochen: Wer schon immer einmal sein Talent als Kleinkrimineller in der Camorra, Cosa Nostra oder Triade ausprobieren wollte, bekommt hier für 7.99€ einen ganzen Drogenkoffer mit berauschenden Mitteln zugesteckt.
Ich hoffe Rockstar Games behält seinen mehr als humanen Verkaufspreis möglichst lange bei, damit auch App Store-only-Entwicklern eine Tür für diese Art von hochwertiger Produktion geöffnet wird.
* Alle selbstproduzierten Videos gibt es ‚iPhone-kompatibel‘ auch in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.
Jetzt: Krisen-PR oder die Füße stillhalten. Welche Strategie fahren wir?
Die Süddeutsche Zeitung bucht sich beim Werbedienstleister Trigami (Social Media Marketing) ein, um bezahlte Testberichte für ihre SZ Gold-Anwendung (1.59€; App Store-Link) zu bekommen. Dies berichtet am heutigen Morgen das Upload-Magazin und verweist auf bereits durchgeführte Buchungen, was nun die große Ehrenrunde in der Twitterphäre antritt.
17€ soll es für ein Review gegeben haben, das als Bedingung eine positive App Store-Kritik verlangt und entsprechende Formulierungen für den Artikel bereits mitliefert. Jetzt folgt eine ganze Menge schlechter Presse…
Eigentlich schade, weil es komplett unnötig ist. Das 1.59€-starke Monatsabo der ‚Gold-Anwendung‘ gestaltete sich gegenüber der kostenfreien ‚Silber-Version‘ (App Store-Link) sehr fair. Wer auf die Zusatzfunktionen wie Push-Benachrichtigungen und Offline-Nutzung verzichtet, und ein paar Banner verträgt, findet ein durchaus attraktives Zeitungsangebot. Aber eine solche Dummheit bekommt leider kein Nachsehen.
Wer Qualitätsjournalismus („App in die Zukunft!„) proklamiert, und dann Anzeigentexte in eine (zumindest) ‚undurchsichtige‘ Bezahl-Verpackung steckt, bekommt zurecht den Kopf gewaschen.
An eine virale Marketingkampagne glaube ich übrigens nicht. Zur Erinnerung: Die SZ-Redaktion verkauft immer noch Kommentarzeiten für ‚Diskussionen mit Qualität‚…
Update
Trigami nimmt im eigenen Blog Stellung zur Kampagne der Süddeutschen Zeitung.
1. Wir als Trigami haben grossen Mist gebaut! Punkt.
Demnach war es nicht beabsichtigt, das Informationen [über die Vergabe von App Store-Kritiken] ins öffentliche Blogger-Briefing rutschten. Die Kampagne ist auf Kundenwunsch ab sofort gestoppt.
Jack McKenna schreibt über eine E-Mail-Korrespondenz zwischen TechCrunch-Redakteur Robin Wauters und dem vermeintlichen iPhone-Entwickler ‚Jon Atherton‘, der für seine Anwendung ‚Wobble iBoobs‘ einen Testbericht auf dem bekannten Technologie-Blog lancieren möchte.
Kurze Zeit später folgt die öffentliche Stellungnahme eines Kommentators, der sich als der ‚The Real Jon Atherton‘ (Glentwood pty ltd) ausgibt. Er behauptet die Anschuldigungen seien falsch, er habe keine E-Mail an die Redaktion verfasst. Im gleichen Atemzug beschwert er sich darüber, das Robin Wauters lediglich auf die empfangene E-Mail-Adresse des Absenders (wobbleapp@gmail.com) geantwortet hat und die Geschichte nicht anhand der anderen Kontaktdaten überprüfte.
Mittlerweile wurde der Artikel um den angesprochenen Kommentar ergänzt und findet sich auch in unveränderter Form im Firmenweblog des Entwicklers.
Ich habe am gestrigen Sonntag den TechCrunch-Autor kontaktiert und mir die komplette E-Mail-Konversation weiterleiten lassen. Warum? Auch das iPhoneBlog empfing Ende November 2009 eine E-Mail mit ähnlichem identischem Inhalt, jedoch von einer anderen Absender-Adresse (glentwood@gmail.com).
Nach meiner Antwort auf das Schreiben, und dem Verweis auf eine klar gekennzeichnete Werbeschaltung, endete der Kontakt. Chris DeVore erhielt ebenfalls eine E-Mail. Genau wie iLounge oder The Portable Gamer.
Ein Spam-Verweis findet sich hier. Ein ‚Happy End‘ der Geschichte gibt es bislang leider nicht.
Wie bereits zu früher Stunde über Twitter angekündigt, werfe ich auf dem heutigen Rückflug nach München das gerade neu erschienene GTA Chinatown Wars in den Modulschacht ins iPhone-Spieleverzeichnis.
Die Rockstar-Veröffentlichung im Cel-Shading-Look von Liberty City ist nach den Umsetzungen auf Nintendo DS und der PlayStation Portable eines der am heißesten erwarteten App Store-Spiele.
Ein ausführlicher Bericht mit ein paar Stunden Spielzeit auf dem Buckel von Huang Lee ergänzt am späteren Vormittag diesen Beitrag.
iPhone-Entwickler, die ein oder zwei offene Worte und Statistiken über dessen App Store-Verkaufsverlauf verlieren, sind hier immer gerne gesehen. Entgegen den großen Werbekonglomeraten wie Flurry oder AdMob, lässt sich an diesen persönlichen Ausschnitten des iPhone-Geschäftsbereiches ein winziger, aber durchaus greifbarerer Eindruck gewinnen. Trotzdem beruhen auch hier alle Veröffentlichungen auf den Angaben der jeweiligen Inhaber und bleiben mit Vorsicht zu genießen.
Noel Llopis‚ Firma SnappyTouch gründete sich im November 2008. Innerhalb von zirka 1.600 Arbeitsstunden entstand mit ‚Flower Garden‘ (2.39€; App Store-Link) die erste Anwendung, welche nach Apple’s 30-Prozent-Abzug in 10 App Store-Monaten $21.500 US-Dollar einspielte.
Umgelegt auf die geschätzte Stundenanzahl für die Konzeption, Programmierung, Aktualisierung, Beantwortung von Supportanfragen sowie Marketing, verbleibt ein 60-Minutenpreis von $13.44 Dollar.
Interessant dabei: ‚Flower Garden‘ ist eines dieser vermeintlich unpopulären ‚Spiele‘. Die Pflege und Zucht eines virtuellen Blumenbeetes lässt sich schwer als Chartstürmer vorstellen. Die ersten drei Verkaufswochen brachten jedoch Einnahmen von zirka $4.000 US-Dollar zusammen. Wie bereits andere Entwickler zuvor, identifiziert auch Noel Llopis die (Blog-)Berichterstattung als treibenden Faktor dafür.
The biggest effect was when Flower Garden was simultaneously covered on TouchArcade and MacRumors. That’s what caused the big sales spike (B).
Danach flachte die Verkaufskurve stark ab. Marketing-Aktionen und eine Lite-Version (Link) schlugen fehl, bis als letztes Mittel der Wahl ‚In-App-Verkäufe‘ von zusätzlichen Blumenpötten, unterschiedlichen Pflanzensamen und Düngern das Programm im Dezember zu (Achtung!) ‚alter Blüte‘ aufstiegen ließ.
Derzeit entstehen tägliche Einnahmen von zirka $180 US-Dollar, die im BlumenTopf der ‚In-App-Verkäufe‘ für die 2.39€-Bezahlversion generiert werden. Die kostenpflichtigen Zusatz-Inhalte der Lite-Version schließen jedoch auf.
Flower Garden’s Verkaufskurve ist alles andere als eine weitere, goldene App Store-Überflieger-Geschichte sondern mehr ein Beispiel für harte aber solide Bodensatz-Arbeit, mit der es sich (über-)leben lässt.
Zwei wärmste Empfehlungen versüßen mir zwei kalte Tage im nördlichen Finnland. Die beiden Physik-Titel hätten es verdienen, ein jeweils eigenes Video-Review spendiert zu bekommen. Aufgrund des leichten Reisegepäcks fehlenden Equipments, hänge ich diesmal ausnahmsweise die Hersteller-Videos diesem Beitrag an.
Dabei gilt es einem dicklichen Stern verschiedene Objekte unter dem Hintern wegzuziehen, bis dieser sicher auf der untergeschobenen Plattform landet. Das kann in manchen Fällen mit ein bis zwei Fingerbewegungen geschehen; in späteren Leveln gestaltet sich die Herausforderung der Bauklotz-Entfernung weitaus strategischer.
Beginnt man auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad, breitet sich eine sehr angenehme Lernkurve über die nächsten Minuten aus. Ein insgesamt sehr farbenfroher ‚Trial and Error‚-Titel, welcher mit der benötigten Portion Biss heranrollt.
Der Entwickler hat uns mit sieben separaten Promocodes versorgt, die im US-iTunes Store einzulösen sind. Mit einem kurzen Kommentar unter diesem Beitrag, nehmt ihr an einer Verlosung teil, die ich bereits heute Abend schließe.
Aus und vorbei: Die Gewinner (siehe Kommentare) melden sich bitte per E-Mail.
Implode! verfolgt ebenfalls ein motivierendes ‚Versuchs und Irrtums‚-Spielprinzip (engl. Trial and Error), bei dem ihr mit einer Bombenplatzierung Häuser-Strichzeichnungen einstürzen lasst. Jugendträume im Miniaturformat.
Das Spiel erlernt sich ebenfalls sehr leicht, fordert nach den ersten 30 Minuten jedoch schon ordentlich heraus. Teilweise müssen die Sprengkörper so geschickt positioniert werden, das die liebevollen Malereien kontrolliert einstürzen. Die Umgebung will in über 120+ Leveln verschont werden.
Ein preisgünstiger Zeitfresser, der in die berühmte Spielekategorie ‚Zwei-Minuten-Zwischendurch‘ einzieht.