Tethering bei T-Mobile kostenpflichtig: Keine Complete-Vertragsunterschiede (Update)

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Wie das fscklog am gestrigen Samstagabend unter Bezug eines Telekom-Sprechers berichtete, wird die iPhone-Tethering-Option ausnahmslos für alle Complete-Verträge kostenpflichtig.

Seit Firmware 3.0 beherrscht das Apple-Telefon von Haus aus die Möglichkeit, seine Internetverbindung mit dem Laptop via USB oder Bluetooth zu teilen. Der Macintosh-Lieferant aus Cupertino überlässt es dabei den Mobilfunkanbietern, ob sie den gebuchten Datenverbrauch per iPhone-Tarif auch am ‚großen Bildschirm` zulassen.

Während zu den ersten Complete-Tarifen des iPhones ausdrücklich USB-Sticks für die MultiSim-Nutzung mitverkauft wurden, flog dieser AGB-Passung mit den überarbeiteten Tarifen Anfang 2009 wieder raus. Das sorgte nicht nur für (empörte) Aufregung, sondern auch für eine erhöhte Rate an Neuverträgen, die diese ‚externe‘ Nutzung der iPhone-Internetverbindung noch mitnehmen wollten. Soweit ich mich erinnern kann, wurde die Umstellung der Tarife entsprechend beworben…

Das nun auch Complete-Kunden der ersten Stunde für eine Tethering-Option extra belangt werden sollen, halte ich nicht nur rechtlich für eine spannende Frage, sondern auch für groben Unfug. Es wäre spannend diesbezüglich eine gerichtliche Entscheidung herbeizuführen, um Klarheit über dieses möglicherweise (!) so umgesetzten Vorhaben zu erlangen. Gerade was die Fragestellung betrifft, wo die Verbindungsdaten eigentlich anfallen – im iPhone oder am Rechner?

Während es im Kleingedruckten der neuen Tarife ausdrücklich heißt:

Das enthaltene Datenvolumen darf nur mit einem Handy ohne angeschlossenen oder drahtlos verbundenen Computer genutzt werden.

…wurde dies so ausdrücklich nicht in den Bestimmungen der ersten Tarife aufgeführt.

Warum es jedoch aller Voraussicht nach nicht sehr wahrscheinlich ist, das diese Legitimität überprüft wird ist der Umstand, dass sich Tethering per IPCC-Profil mit zwei Fingerzeig ’nachrüsten‘ lässt. – entweder per E-Mail oder Download direkt auf dem Gerät. Wie die technischen Möglichkeiten der Überprüfung aussehen, jemanden ‚des Tethering‘ zu überführen, erscheint komplett sinnfrei wenn die ‚Flatrate‘ nach 300 MB (Complete S, Complete 120), 1 GB (Complete M, Complete 240) und 5 GB (Complete L, Complete 1200) auf 64 kbit/s Download und 16 kbit/s Upload heruntergeschraubt wird (Achtung, Complete XS-Kunden = 200 MB, dann 0.49 € / pro MB). Diese Geschwindigkeiten verdienen ganz nebenbei heutzutage keine Existenzberechtigung mehr im ‚qualitativ-hochwertigen‚ T-Mobile Netz.

Was für mich in diesem Zusammenhang vollkommen unverständlich bleibt ist die Frage warum eine Tethering-Preisbestimmung so lange dauern kann. Firmware 3.0 kündigte sich in fünf Beta-Stufen mit diesem Feature an und ist seit dem 17. Juni final erhältlich. Laut fscklog soll es bis September 09 dauern, bis die Angebote auf dem Tisch liegen. Gegenüber dem iPhoneBlog ließ der Pressesprecher von T-Mobile am 23.06. verlauten, „es wird noch ein paar Wochen dauern, bis wir hier konkret werden können“.

Ernsthaft, oder drückt sich hier jemand vor einer Entscheidung?

Update

Ein Hoch auf das heimische PDF-Archiv, das uns den fehlenden Passus der Complete-Verträge erster Generation nachreicht:

(6) Voraussetzung für die WLAN-/EGDE-Flatrate ist die Beibehaltung der von T-Mobile bzw. Apple vorgenommenen technischen Voreinstellungen der SIM-Karte u. des iPhone. Bei einer Änderung der technischen Voreinstellungen insbesondere des Access Point Name (APN) sowie der Nutzung von MultiSIM-Karten ohne zusätzliche Datenoption gelten die Folgepreise von 0,09 € je angefangenen 10 KB-Datenblock sowie 0,09 €/Tag (0 bis 24 Uhr).

(Danke, Oliver!)

Photo-des-Tages #139 – Monkey Island

For our Monkey fans - an iPhone sized wallpaper. No reason. W... on Twitpic.jpg
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Manchmal bedarf es keiner Worte…

BluePhoneElite: Telefonieren vom Mac über das iPhone

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BluePhoneElite hat trotz relativ kleiner Versions-Nummer bereits eine längere Software-Historie auf dem Buckel. Mit Version 2.1 hielt im Februar iPhone-Kompatiblität Einzug. Auch die neue Firmware 3.0 wird – zumindest für Anrufe – unterstützt.

Das bedeutet, wenn das iPhone via Bluetooth mit dem Mac verbunden ist, können Telefonanrufe über die iPhone-Leitung vom Computer initiiert und angenommen werden.

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Das klappt hervorragend, kann bei längeren Standby-Zeiten des iPhones eine (Verbindungs-)Sekunde mehr in Anspruch nehmen. Sehr komfortabel hängt sich ein kleines Programm-Symbol in die Menüleiste und löst mit lediglich zwei Klicks kürzlich angewählte Anrufe nochmals aus. Telefon-Terror leicht gemacht!

Aber auch das Adressbuch kann per Plugin bemüht werden, um auf die dort abgespeicherten Nummern zurückzugreifen. SMS-über-Bluetooth funktioniert leider genauso wenig, wie die oft bemängelte Bluetooth-Dateiübertragung, aufgrund des fehlenden Blauzahn-Profiles. Dadurch wird auch die Funktionalität anderen Sync-Optionen verhindert.

Das Programm entspringt den grausamen Mobilfunktagen und spricht mit hunderten von unterschiedlichen Geräten. Die Kompatibilitäts-Liste rollt ins Unendliche und gewährleistet eine wahre Fülle von Extra-Features für Mobilfunktelefone anderer Hersteller, die nicht Apple heißen.

Für das iPhone (Classic, 3G + 3GS) wird Basisfunktionalität geleistet, was ich persönlich ausreichend finde.

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Das Programm probiert man zwei Wochen aus, und darf sich dann entscheiden ob es $25 Wert ist.

-> http://mirasoftware.com/BPE2/

Kleines Hilfswerkzeug: iPhoneSimulatorExchange

Bessere Screencasts braucht die iPhone-Welt.

Auf der Suche nach dessen einfachster und qualitativ hochwertigster Erstellung, zum Abgreifen und Weiterverarbeiten des iPhone-Videosignals, haben wir im Laufe von drei Telefon-Generationen bereits einiges ausprobiert: einen VNC-Server namens Veency oder die Software-Kombination ScreenSplitr und DemoGod.

Der heilige Gral ist dabei bislang Apple vorbehalten, die auf ihren Präsentationen regelmäßig zeigen, wie man alle Vorgänge auf dem iPhone-Bildschirm an die große Leinwand wirft. Zwar hört man es munkeln, das eine ähnlich ausgelegte (undokumentierte) Möglichkeit für Programmierer (pro Anwendung) besteht, aber auch wir Journalisten hätten gerne solche Werkzeuge.

Weil? Bessere Präsentationen verkaufen mehr Software.

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Nun kommt mit dem iPhone-SDK ein Simulator, der Software-Code auf Intel-Rechnern darstellt. Wer als Entwickler seinen Programm-Code dahingehend kompiliert, hat mit Bildschirmaufzeichnungs-Werkzeuge wie ScreenFlow die Möglichkeit alle Vorgänge im Software-Simulator abzufilmen.

Wer diese fertig zusammengestellten ‚Testversionen‘ – die ausschließlich im Simulator laufen – weitergeben möchte, kann im gleichem Atemzug iPhoneSimulatorExchange von Stefan Fürst empfehlen. Der Empfänger muss zwar das kostenlose iPhone-SDK installiert haben, jedoch keine weiteren Gedanken verschwenden wo die Dateien zum Aufrufen hinkopiert werden müssen.

Ein einzelner Klick kümmert sich um den Kopiervorgang der Anwendung an den korrekten Sitzplatz im Dateibaum sowie den Simulator-Aufruf.

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Mit dem richtigen PhoneFinger können damit am Ende feine Digitalfilme von iPhone-Anwendungen herauspurzeln. Ist man noch kein zahlender Entwickler, kann trotzdem am Computerbildschirm die iPhone-Software ausprobiert werden.

Gerade für Design- und UI-Verständnisfragen ist es während der Entwicklung immer hilfreich, einen ‚Nicht-Programmierer‘ über sein Werk schauen zu lassen.

-> iPhoneSimulatorExchange

Bildertausch des Netzbetreiber-Logos

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Mit den sogenannten CarrierBundles kann man viel Spaß haben. Ich habe mein Netzbetreiber-Logo gegen ein etwas ‚persönlicheres‘ Bild ausgetauscht und dabei die Bildschirmaufnahme (via ScreenFlow) mitlaufen lassen.

Die Bundles und detaillierte Anleitungen gibt es im Netz. Da die IPCC-Dateien über iTunes eingespielt werden (‚Nach Updates suchen‘: Alt + Klick) benötigt das iPhone keinen Jailbreak.

Trotzdem kann man sich damit seine regulären MMS-, Tethering- und Voicemail-Einstellung zerschießen. Der Einsatz erfolgt daher ausschließlich auf eigene Gefahr!

(Danke, dom!)

Abseits des Mainstreams: Passage / Primrose

Wer sich neben den gängigen Blockbuster-Videospielen auch für ‚alternative‘ Software-Konzepte begeistern kann, sei (nach einer Erwähnung in Games und so) noch einmal auf das TV-Programm von Arte hingewiesen.

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Durch die Nacht mit

Chris Crawford, 58, legendärer Computerspieldesigner und scharfer Kritiker der heutigen Game-Industrie, trifft bei der Game Developers Conference in San Francisco auf Wunderkind Jason Rohrer, 31, der mit seinen metaphorischen Computerspielen innovative Wege verfolgt.

Insbesondere die Werke des jungen Rohrer, dessen Kultur- und Lebenseinstellung, sowie sein Engagement für gemeinfreie Güter und kreative Distributionswege, sind sehr bemerkenswert.

Die Sendung wird am 17.Juli wiederholt, kann jedoch auch noch 13 Stunden Online angeschaut werden. Dank fehlender Flash-Unterstützung natürlich nicht auf dem iPhone.

Aber der iPhone-Bezug ist mit einem Blick in den App Store ganz schnell wieder herzustellen. Jason Rohrer veröffentlicht nämlich auch dort seine kleinen Software-Perlen, die außerhalb gängigen Konzeptstrukturen und der Mainstream-Welle atmen.

Passage

Passage (0.79 €; App Store-Link) zeichnet lediglich 256 Pixel in ungewöhnlich breitem Format auf den Bildschirm. Das Spiel beschreibt innerhalb von fünf Minuten den Lebenszyklus des Protagonisten mit wenigen Bildpunkten.

Wahlweise könnt ihr alleine auf Entdeckungsreise gehen oder für die Suche nach Schatzkisten eine holde Maid mitnehmen. Seid ihr als Pärchen unterwegs, gibt es zwar höhere Punktzahlen zu erreichen, bestimmte Level-Abschnitte lassen sich jedoch nicht gemeinsam beschreiten.

Neben den einzusammelnden Punkten, gibt es (wie im Leben) kein Ziel, das zu erreichen ist. Trotz aller Simplifikation, berührt ‚die Geschichte‘ auf eine ungewöhnliche Art & Weise, wenn sich euer Hauptdarsteller nach seinem Tod in einen kleinen Grabstein verwandelt.

Die künstlerische Interpretation von Rohrer selbst ist hier (-> What I was trying to do with Passage) nachzulesen. Ihr solltet das Spiel jedoch unbedingt vorher selbst ausprobieren – kostenfrei für Windows, MacOS X und Linux oder im App Store.

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Primrose

Aktuell ist Rohrer mit seinem sechsten Spieletitel, dem ausgeklügelten Puzzlespiel Primrose (2.39 €; App Store-Link), beschäftigt – ebenfalls unter gemeinfreier Lizenz erhältlich. Primrose vereint die strategischen Elemente der Videospiel-Klassiker Go, Othello oder Lights Out.

Jason Rohrer ist ein faszinierender Spieledesigner und Programmierer, der abseits des Massenmarktes und großen Publishern agiert. Auf dem iPhone findet er eine seiner oft propagierten ‚alternativen‘ Vergütungsmechanismen.

-> http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/

Amazon kickt Delicious Library

Seit heute Morgen ist bekannt, Google versucht sich auf dem Betriebssystem-Markt. Nach ihrem mobilen Android OS, will das Aktienunternehmen speziell im Netbook-Markt aufräumen. Open-Source, mit Linux-Kernel für Endverbraucher ab Mitte 2010. Durchaus spannend, dieses Chrome OS.

-> Introducing the Google Chrome OS

Damit einhergehend ist es sicherlich nicht unpassend darauf hinzuweisen, dass mehr und mehr Anwendungssoftware und Benutzerdaten in ‚die Wolke‘ ausgelagert wird. Ein Komfort, den wir sicherlich zu schätzen wissen, aber durchaus einer kritischen Würdigung bedarf.

Ich wickele meine E-Mail Kommunikation – im Geiste eines Endzwanzigers – immer noch nicht über Facebook ab und habe meine Kontaktdaten weiterhin gerne lokal vorliegen. Das ich für den Versand der digitalen Mitteilungen trotzdem gerne auf Google’s Services – seit Gestern übrigens ohne den BETA-Vorsatz – zurückgreife, beschreibt den Zwiespalt recht passend.

Apropos Wolke. Delicious Library, das ‚Zeugverwaltungs-Programm‘ von Wil Shipley, hatte es Mitte Juni auch in einer iPhone-Variante in den App Store geschafft. Jetzt flog es wieder heraus, weil Amazon seine AGBs Allgemeinen Geschäftsbedingungen für den Schnittstellen-Zugriff (Amazon Product Advertising) geändert hat.

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Delicious Library griff darauf zu, um sich Meta-Daten für Produktinformationen zu ziehen. Nach einer Überarbeitung von Absatz §4e, ist dies für eine mobile Plattform jetzt nicht mehr zulässig.

(e) You will not, without our express prior written approval requested via this link , use any Product Advertising Content on or in connection with any site or application designed or intended for use with a mobile phone or other handheld device.

Auch eine angefragte Ausnahmeregelung wurde nicht gestattet.

Delicious Library for iPhone isn’t coming back as long as we’re using Amazon’s APIs, unless they decide to make an exception to section 4e.

via wilshipley@twitter

They told me to remove it today, or they’d shut me down.

via wilshipley@twitter

Die Beweggründe des Versandhauses, dessen offizielle Stellungnahme noch aussteht, bleiben vorerst ungeklärt.

HTTP-Streaming und kompatible iPhone-Videos im Netz

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Mit dem MobileSafari des überarbeiteten iPhone OS 3.0, lassen sich Audio- und Video-Streams per HTTP empfangen. Eine erste Demoseite zeigt die beeindruckende Qualität bei bislang beschränktem Angebot im Netz.

-> http://iphone.akamai.com/

Die iPhone-Firmware 2.0 unterstützte noch kein Stream-Protokoll, ließ sich jedoch mit der richtigen Server-Information dazu überlisten, auch Dateien ohne festen Endpunkt abzuspielen.

Weitere 3.0-Neuerung: Audio-Streams spielen (beispielsweise als Internet-Radio) auch im Hintergrund weiter, selbst wenn das Safari-Programm verlassen wurde.

Exemplarisch hier die Präsentation des deutschsprachiger Dienstleister Onlinelib für Livestreaming auf dem iPhone und anderen Plattformen (Silverlight, PlayStation 3, etc.).

DirektVCS

Generell befürwortenswert, dass die Flash-Videoseuche-Technologie im Netz Konkurrenz bekommt. Der Artikel ‚Video for Everybody‚ zeigt, wie ein simpler HTML-Codeschnipsel in einer HTML5-Webseite die native Video-Wiedergabe einschraubt. Was im Firefox 3.5 als OGG abgespielt wird, läuft als H.264 im Safari. Ohne weiter Plugins. Das hat aber (bislang) nichts mit dem iPhone zu tun.

Von iPhone-Relevanz dagegen sind die ‚unterstützten Videoformate‚, die das Apple-Telefon ‚quicktimeartig‘ abspielt. Dabei kann sogar zwischen verschiedenen Verbindungsarten wie WiFi und UMTS unterschieden werden. Mit den richtigen Datei-Voraussetzungen, kann das iPhone die Qualität einen angefangenen Netz-Film herabsetzten, wenn ihr plötzlich vom heimischen WLan auf eine Mobilfunkleitung wechselt.

Dies bringt uns zwangsläufig zum weltweit größten Videoportal YouTube. Bereits seit der ersten iPhone-Ankündigung kodiert das jetzige Google-Unternehmen fleißig ihre Uploads nicht nur in Flash, sondern wie Steve Jobs bereits Mitte Januar 2007 wusste, mit dem H.264-Codec:

Markoff: “What about YouTube–”

Jobs: “Yeah, YouTube—of course. But you don’t need to have Flash to show YouTube. All you need to do is deal with YouTube. And plus, we could get ‘em to up their video resolution at the same time, by using h.264 instead of the old codec.”

pogue.blogs.nytimes.com

Dies legte den Grundstein für die eigenständige YouTube-Anwendung auf dem iPhone, die sich bekanntermaßen erst wenige Monate vor dem US-Release auf das Gerät schlich.

New on Posterous_ Audio and video *plays* on your iPhone in Safari, no flash needed - The Official Posterous Posterous-1.jpg

Und auch andere Web-Dienstleister ziehen nach. Posterous hat zwar (noch) keine native App Store-Anwendung, lässt sich jedoch problemlos per E-Mai mit neuen Beiträgen befüttern und wandelt dabei bewegtes Bildermaterial iPhone-kompatibel um. Beispiel gefällig?

(Danke, Mustafa!)

Wer tiefer als diesen kurzen Überblick in die Thematik einsteigen möchte, sei ein aktueller AppleInsider-Artikel an die Hand gegeben.