Comic-Flatrate: Marvel tischt eine iOS-App auf

IPhoneBlog de Marvel Comics

Marvel Unlimited ist Netflix HBO Go für Comics – eine Flatrate mit großem Backkatalog ohne brandaktuelle Neuerscheinungen. Frühestens sechs Monate nach dem ursprünglichen Release schlagen Superhelden im Pauschaltarif, den Marvel mit fairen 60 US-Dollar pro Jahr ansetzt, dort auf. Ein Versprechen, welche Charaktere und welche Serien die neue (echt schlechte) HTML5-App (kostenlos; universal; App-Store-Link) erreichen, gibt es allerdings nicht.

Maximal sechs digitale Hefte lassen sich für den Offline-Konsum vormerken – für einen Wochenendausflug zu wenig. Als kleinen Babyschritt in die richtige Richtung darf der iOS-Ausbau jedoch verstanden werden.

‚Brickout Zero Gravity‘ – der Pixelzerstörer

DirektZero

Regel Nr.12 im großen Buch der ungeschriebenen Videospielgesetze lautet: Breakout geht immer! Eine neue Dosis des simplen Genres schiebt Brickout Zero Gravity (1.79 €; universal; App-Store-Link) aufs iPhone und iPad.

Insbesondere der 2-Spieler-Mode, gemeinsam an einem iPad, macht die schwerelose Pixeljagd so liebenswert. Die Physik, die Paddle und Ball unter Kontrolle hält, richtet sich nach drei Schwierigkeitsstufen – das fühlt sich immer präzise an.

Zusammen mit dem sphärischen Soundtrack, der den visuellen Charme des Retro-Ausflugs unterstreicht, ist der ungarische Indie-Titel ein rundherum gelungenes Zwischendurch-Häppchen als Vertreter dieser Spielart.

Neu auf Kickstarter: Thermodo, der Thermometer-Stöpsel

IPhoneBlog de Thermodo

Ich habe wenig Zweifel das Thermodo, der kleine Temperaturmesser am Kopfhörerausgang, in 33 verbleibenden Kickstarter-Tagen seine Finanzierung erreicht. Spannend wird es allerdings ob Robocat, das Team hinter den Wetter-Apps Haze (0.89 €; App-Store-Link) und Thermo (kostenlos; universal; App-Store-Link), seine Algorithmen soweit im Griff hat, um Klimawechsel zwischen Jackentasche und Außentemperatur zu verstehen – sonst sind spontane Messungen schwierig.

Die Lösung über den Klinkenstecker ist clever, weil sie zukunftssicher und obendrein kompatibel mit anderen Smartphone-Betriebssystemen ausfällt. 29 US-Dollar ist mir das Experiment wert, insbesondere weil die Kopenhagener ein SDK versprechen damit andere App-Store-Apps mit den Sensordaten spielen.

[Update] Sonic und iPhoneBlog.de verlosen ein iPad mini 3G

Sonic Dash (1.79 €; universal; App-Store-Link) stürmt in den App Store und SEGA lässt ein iPad mini springen! Nur für iPhoneBlog-Leser; nur für Freunde des blauen Igels mit seinen rot-weißen Turbo-Tretern.

Zu gewinnen gibt es: Ein iPad mini in der Edition ‚Weiß & Silber‘ mit 16 GB als Mobilfunk-Ausführung! Obendrauf legen wir ein rotes Smart Cover sowie einen iTunes-Gutschein. Die Rechnung ist einfach: 459 € + 39 € + 15 € = irgendwas über 500 Euro.

Okay, spuckt es aus. Was muss ich tun um teilzunehmen?

Zwei (weniger kniffelige) Dinge: Zuerst schaust du dir a) das unten eingebettete Video an und schreibt dann b) eine E-Mail an die nur dort genannte Adresse.

Ist das euer Ernst? Jedes andere Internet-Gewinnspiel beleidigt mich selbst für Ramschpreise mit stumpfen Fragen und verlangt bis zu meiner Strumpfgröße alle persönlichen Daten.

Kurze Antwort: Ja.*

DirektSonicDash**

Teilnahmeschluss ist der 11. März 2013, 14:00 Uhr. Den Gewinner benachrichtige ich per E-Mail. Ein Update folgt hier im Blog. Der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen. Es gelten die allgemeinen Teilnahmebedingungen.

  • Lange Antwort: Ja, wir sind so cool.

** Alle von mir produzierten Videos gibt es auch im iTunes-Podcast-Verzeichnis. Ein Abo tut nicht weh.

Update

Aus 4631 gültigen Teilnehmern hat Markus B. (mit iCloud-Adresse) das iPad mini 3G gewonnen*. Eine E-Mail ist an dich bereits unterwegs.

Vielen Dank an euch alle fürs Mitspielen und natürlich SEGA für die Bereitstellung (und den Versand) des Preises!

  • Zum Prozedere der Ziehung: Alle Mail-Adressen, die den (absolut geheimen!) Gmail-Account erreichten, habe ich über WhiteList (0.89 €; MAS-Link) in eine VCF-Datei exportiert, die doppelten Einsendungen aussortiert und mit einem Zufallsgenerator den Gewinner ermittelt.

Nutzlose (aber lustige) Randnotiz: Insgesamt 589 Mails schlugen hier mit der Signatur ‚Von meinem iPhone gesendet‚ auf.

Update für Kalender-App ‚Fantastical‘

IPhoneBlog de Fantastical 1 1

Fantastical (3.59 €; App-Store-Link) erhält nach seinen ersten drei Monaten mehrere Kleinigkeiten, die die iPhone-Kalender-App substanziell verbessern.

Bereits vermerkte Termine lassen sich in der Übersicht verschieben (‚tap and hold‚). Ein Kalendereintrag alarmiert bei Bedarf mehrfach. Durch langes Drücken der roten Titelzeile öffnet sich eine direkte Datumsauswahl. Mit aktivierter Zeitzonen-Unterstützung werden Ereignisse in einer anderen Zeitzone als der derzeit vom iOS-Gerät verwendeten Zeitzone erstellt beziehungsweise angezeigt. Und abgelaufene Termine graut die Anwendung in der Tagesübersicht automatisch aus.

‚Daedalus Touch‘ – ein Texteditor mit Seele

Seit zwei Wochen tippe ich nun schon auf dem Brydge+ – meine aktuelle Texteditor-Wahl dafür heißt Daedalus Touch (4.49 €; universal; App-Store-Link).

Daedalus Touch: The Waltz from The Soulmen on Vimeo.

Die Schreibsoftware aus Leipzig schubst mit ihrer bereits zwei Jahre gewachsenen App die Idee von Dateien und Ordnern vom Schreibtisch und arbeitet mit virtuellen Papierstapeln durch die man sich mit Fingergesten zwickt, wischt und wühlt.

Die Wahl der drei Schriften, in denen die Buchstaben purzeln, ist ungewöhnlich. Die Augen stellen sich jedoch zügig auf Goudy Bookletter 1911, Ubuntu und Meslo LG M ein und lernen das Schriftbild zu schätzen.

Mir gefallen Apps, die in der Lage sind sich dermaßen zu reduzieren und (wichtige) Entscheidungen nicht auf den Kunden abwälzen. Das ist oft schwieriger als nur den Standardkatalog aus Helvetica, Arial und Times New Roman in den Programmcode zu drehen.

Die Milch im Kaffee, um mal dieses Klischee über die schreibende Zunft zu werfen, ist der integrierte Browser als Recherche-Werkzeug, die bequeme Export-Funktion (ePub, PDF, RTF, etc.), ein Nachtmodus sowie eine dokumentenübergreifende Suchfunktion und der TextExpander-Support.

Mit dem letzten große Update, das erst im vergangenen Monat ausrollte (und ein paar wiederholte Anläufe benötigte bis es fehlerfrei lief), brachte den Sprung der App aufs iPad iPhone und einen zuverlässigen Dropbox- sowie iCloud-Sync. Diese funktionieren unabhängig von einandern. Das ist in der aktuellen Situation sicherlich eine ausgesprochen kundenfreundliche Lösung.

Das Soulmen-Team verbeißt sich nun an der Integration dieser Features für ihre Mac-Textverarbeitung Ulysses (10.99 €; MAS-Link) um in Version 3 (als neue App) eine komplett ‚runde Geschichte‘, die gleichermaßen iOS und OS X einbezieht, daraus zu schreiben.

„Printabonnenten können für einen Aufpreis von nur 9,99 Euro pro Monat auch die Handelsblatt Live App nutzen.“*

IPhoneBlog de Handelsblatt Live

Thomas Knüwer zerlegt (detailliert) Handelsblatt Live (kostenlos; App-Store-Link), die neu gestartete iPad-Newsstand-Publikation, und findet dabei wenig Anhaltspunkte, die den Slogan „Journalismus für eine neue Generation“ rechtfertigt.

Hier will eine Zeitung Zeitung machen, so wie sie es seit Jahrzehnten tut. Zwar tun die HB-Spitzen so, als wollten sie sich ändern, als hätten sie begriffen, dass sich etwas ändern muss. Tatsächlich aber ändert sich nix, Live ist für Handelsblatt wie Twix.

Die Jahresgebühr für Live von 480 Euro entspricht exakt der Grundgebühr, die mich mein kompletter Internetanschluss kostet – allerdings für zwei Jahre.

*Handelsblatt Live FAQ

In-App-Argumente

Bevor sich der ‚Free2Play‚-Gefühlssturm rund um Real Racing wieder legt (bis die Diskussion in der nächsten Woche mit einem neuen iOS-Blockbuster komplett von vorne beginnt), gilt das Wort Cliff Bleszinski:

People like to act like we should go back to “the good ol’ days” before microtransactions but they forget that arcades were the original change munchers. Those games were designed to make you lose so that you had to keep spending money on them.

Wem ‚das Spiel‘ nicht gefällt oder wer das Geschäftsmodell für unfair erachtet, stimmt mit seinem Portemonnaie ab. So einfach ist das. Es existiert kein Anspruch auf eine Vollpreisversion. Nur weil du deine Spielerfahrung nicht repräsentiert findest, dezimiert dies nicht den Spaß für die Anderen.

Und überhaupt: Fragen wir mal Square Enix wie so deren Feedback zu Ihren 20-US-Dollar-Titeln, die das exakt umgedrehte Verkaufskonzept verfolgen, ausfällt…

IPhoneBlog de Real Racing Cash

Die Bewertungen in den westlichen App Stores zu #RR3 seit letzter Woche sprechen bislang für EA (gehobene Chart-Position, 4.5-Sterne, Editor’s Choice, etc.). Für eine (finanzielle) Beurteilung eines solchen Triple-A-Titels, dem mehrere Entwicklungsjahre in den Knochen stecken, ist es natürlich noch zu früh.

Über das Für und Wider von Freemium lassen sich biblische Abhandlungen schreiben. Real Racing 3 hat keinen Fokus auf das (unbeliebte) Geschäftsmodell mit allen seinen präparierten Vorurteilen verdient. Im Vergleich mit den üblichen Verdächtigen (vornehmlich auf den vorderen App-Store-Plätzen), reibt man sich beim Schubladendenken nämlich nicht in erster Linie am Geschäftsmodell sondern an dessen Umsetzung.

Anders formuliert: EA beweist Mut eine ihrer großen (und teuren) Marken für Handhelds ins kalte ‚Free-to-Play‚-Wasser zu schubsen.

Natürlich ist das nicht uneigennützig – der Titel fährt dadurch mehr Geld ein. Trotzdem bleibt es ein gewagter Schritt. Eine große Anzahl von ‚Free-to-Play‚-Titeln traf nie die Zielgruppe von Videospiel-Enthusiasten (beispielsweise von Hardcore-Rennspielern), weil kein Entwickler und kein Publisher so konsequent experimentierte. Ausnahmen, die diese Regel bestätigen, finden sich zum Beispiel bei Blizzard, die mit WoW ein vergleichbares Geschäftsmodell fahren über das sich niemand mokiert. Vielleicht stimmt auch hier einfach nur die Umsetzung?

In unseren App-Store-Zeiten, in denen ein neues Spiel 2.39 Euro kostet, die potenziellen Interessenten dem Titel aber trotzdem abwartend gegenüberstehen (es könnte ja ein Rabatt folgen), braucht es neue Ideen um große Entwicklungen zu finanzieren. Ohne Frage: EA trägt mit seinen zahlreichen Feiertagsverkäufen eine Mitschuld an dieser Auffassung.

Fakt ist jedoch auch: Gegen unsere Entertainment-Überdosis sind Videospiele schon lange nicht mehr immun. Wer ‚verschwendet‘ seine Zeit noch mit einem 70-Prozent-Titel? Jedes Spiel, das nicht die 85-Prozent-Hürde knackt, fällt in die Unterkategorie ‚für Fans‘.

Wenn wir in den zukünftigen Jahren Publisher sehen wollen, die einem mehrköpfigem Team auf iOS nicht nur ein paar Monate für den nächsten Hit gönnen sondern ein oder zwei Entwicklungsjahre vorschießen, der die gesamte Plattform vorantreibt, braucht es (Preis-)Experimente. Ein solches Experiment ist Real Racing 3.