Die Woche klingt aus, so scheint es wenigstens derzeit, mit mehr Editier-Optionen von Google-Docs-Dateien auf dem iPad. Nachdem Mitte September die ‚mobilen Bearbeitungsfunktionen‚ neu hinzugewonnen wurden, lässt sich über MobileSafari am iPad nun auch auf die Desktop-Ansicht umstellen. Damit macht sich ein erstes (rudimentäres) Gefühl von ‚Cloud-basierter‘ Textverarbeitung breit. Auf dem Foto-Service Picasa abgelegte Bilder lassen sich in Dokumente einfügen, falsche Eingaben ‚widerrufen‘ und der geschriebene Text in Farbe, Form, Gestaltung und seiner Typografie verändern.
Die derzeitigen Fallstricke bei dessen Verwendung sind jedoch weiterhin offensichtlich. Die Ansicht lässt sich nicht wie gewohnt mit zwei gespreizten Finger vergrößern, der ‚Klick‘ in die Menüleiste auf ein erwünschtes Funktions-Symbol ist mit einer Prise Glück behaftet und einige Funktionen wie beispielsweise ‚Zeichnen‘ führen zu einem Pop-Up-Fenster, das sich nur wiederwillig schließen lässt. Auch der Upload-Knopf zum Hochladen neuer Dokumente führt (ohne Überraschung) ins Nirwana.
Nichtsdestotrotz: Die Desktop-Ansicht ist mittlerweile am iPad zu verwenden.
Und ob das nicht alles schon genug wäre, schlägt am gestrigen Donnerstag noch der ‚Zeitgeist 2010‘, die (halb-)interne Aufstellung der Suchstatistik für das vergangene Jahr, im Netz auf. Die ‚ergoogelten‘ Begriffe ‚iPad‘ sowie ‚iPhone 4‘ sind jeweils zweimal in drei unterschiedlichen Top-Listen (‚Fastest Rising‘, ‚Fastest Rising in Consumer Electronics‘ und ‚In the News‘) vertreten.
* Alle selbstproduzierten Videos gibt es neben der oben eingebundenen HD-Version auch ‘iPhone-kompatibel’ in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.
Update: Hier der Podcast-Link. ‚Bits und so‘, das Undsoversum-Projekt an dem auch ich wöchentlich teilnehme, findet sich auch dieses Jahr unter den ‚Audio-Klassikern‘. Update-Ende
Glückwunsch an meine Podcast-Kollegen ‚The Coding Monkeys‚ an dieser Stelle für den Erfolg mit ihrer Brettspiel-Umsetzung Carcassonne, das es zurecht ins deutsche ‚Rewind‘-Logo geschafft hat.
Neben dem Verweis in die generelle Übersichts-Tabelle, hier noch die direkten iTunes-Links zu den iOS-Programmen.
2D Boy legt den 16. Dezember als Veröffentlichungstermin für ‚World of Goo‚ fest. Diese acht Euro sollten im Weihnachtsbudget bereits jetzt schon einmal eingeplant sein.
Was uns dieses Amateur-Video sagen will: ‚Frings‘ Videotelefonie über WiFi und UMTS passt sich der zur Verfügung stehenden Bandbreite an und regelt entsprechend die Bildqualität nach.
Konkurrent Skype, die dem Drittanbieter im Juli diesens Jahres untersagten ihr VoIP-Konto einzubinden, hinkt als iOS-Anwendung mittlerweile meilenweit dem Telefonie-Mitbewerber (kostenlos; App Store-Link) hinterher. Doch Skype bleibt halt Skype…
Game-Designer Graeme Devine beendete am vergangenen Freitag seine Tätigkeit als Apple-Angestellter. Seine Position beschriebt er gegenüber Kotaku.com wie folgt: „My job there was basically to make gaming on the iOS devices fantastic […] Apple didn’t have an in-house game designer before me so I think it was pretty unique, game technologies touch everything from the graphics stack to touch latency to push notifications […]“.
Devine stieß im letzten Herbst zum Cupertino-Team und gilt aufgrund seiner vorherigen Projekte bei id Software oder den Ensemble Studios (Halo Wars, etc.) als visionäre Größe im Videospiel-Geschäft.
Graeme Devine: „I can’t comment on what’s next inside Apple, but I can tell you, they really do ‚get‘ gaming.“
Infinity Blade erreicht den App Store. Soweit die gute Nachricht am heutigen Morgen. Viele betrübende Anmerkungen folgen.
Als ‚Epic Citadel‘ (kostenlos; App Store-Link) kündigte Epic Games auf Apples September Event ein iOS-Spiel an, das auf die Unreal Engine 3 zurückgreift. Ohne Frage: Grandios! Die frei begehbare Grafik-Demo, kompakt verpackt als 82-Megabyte-Download, ließ die Münder sabbern. Die jetzige ‚Vollversion‘, die als ‚Infinity Blade‘ den App Store stürmt, zählt 318 Megabyte und vermisst genau diese frei zu beschreitende Level-Komponente. Während man sich in Epic Citadel daran ergötzte, mit welchem Detailgrad die Lichteffekte auf die modrigen Felsen der Gemäuer fallen, rückt der exklusive iOS-Titel den puren Schwerkampf in seinen Mittelpunkt.
Über eine zählbare Anzahl von Fingergesten malträtiert ihr generische Ungetüme in Ritter-Rüstungen. Zugutehalten muss man dem ansonsten einfallslosen Gameplay seine Präzision. Schwert-Paraden, Abwehrhaltung und Ausfallschritt sind auf das i-Tüpfelchen abgestimmt. Selbst zum Angriff schreiten könnt ihr nicht. Die wahre Ritter-Kraft scheint verborgen im reagieren statt agieren. Euer aufrüstbares Arsenal an überdimensionalen Säbeln und Schutzschilden blockiert feindliche Schwertschwünge. Wer einmal unterliegt, beginnt von vorne: die komplette Burg mit den gleichen Monstern. Boss-Kampf reiht sich an Boss-Kampf. Einzige Abwechslung: Zwischen den ‚epischen‘ Schlachten lassen sich Goldbeutel und Zauberpulver einsammeln. Nur so sind Waffen-Upgrade zu erlangen, die auch größere Fratzen-Panzer umhaut.
That said, after playing through the same environment with the same enemies five times before I was strong enough to put the God King in his place, Infinity Blade was starting to wear a little thin.
Die Story ist nicht beleidigend schlecht, unterbietet jedoch das literarische Talent gewöhnlicher Michael-Bay-Filmstreifen. Die Spielergemeinde erwartete „To infinity, and beyond!“-Momente. Vielleicht zu unrecht? Was bleibt ist ein durchaus kreativer Ansatz, der das Kampfgeschehen mit seiner Fingersteuerung soweit in den Mittelpunkt rückt, wie dies kein (oder nur ausgesprochen wenige) Konsolen-Spiele bislang taten. Dem zolle ich Respekt. Trotzdem sind wir keine Spur schlauer, was das iOS-Potenzial anbelangt. Mit ‚Rage‚ hatten wir einen Rail-Shooter, hier ist es ein ‚Rail-Schwertkampf‘. Ein eigenmächtig zu beschreitender Trampelpfad hätte eine eindeutigere Aussage hinterlassen, als diese vorberechnete Mittelalter-Kulisse.
Unter dem Strich bleibt eine schwer abzulehnende ‚Universal‘-Anwendung, die graphische Höchstleistungen vollbringt, mit ihrem Gameplay jedoch in den Kinderschuhen feststeckt.
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In einer kurzen Mitteilung teilt Apple seinen Entwicklern im ‚iTunes-Connect‘-Portal mit, dass die ‚Promocodes‘ zum kostenfreien Download von iOS-Anwendungen, nicht länger mehr nur auf den US-App-Store beschränkt sind. Pro genehmigter App-Store-Version stehen jedem Entwickler 50 zu verteilende Gutscheine zu, mit denen er Verlosungen starten oder der Presseberichterstattung unter die Arme greifen kann.
Diese Gutschein-Codes existieren für den amerikanischen iTunes-Store seit Dezember 2008 und konnten ausschließlich dort eingelöst werden. Das brachte den leidlichen Umstand mit sich, dass iOS-Entwickler aus anderen Ländern mit diesen kostenfreien Versionen nur sehr umständlich Marketing für ihre Anwendung betreiben konnten. Insbesondere General-Interest-Medien verfügen oft nicht über ein zweites US-App-Store-Konto um die jeweiligen Apps auszuprobieren. Von konventionellen iPhone- und iPad-Verbrauchern einmal ganz abgesehen.
Außerdem nachgeschlagen: Der ‚iTunes Connect Developer Guide‘ in Version 6.2 (PDF-Link), mit seiner letzten Aktualisierung vom 01. November 2010, sagt aus, dass Promocodes ausschließlich iOS-Anwendung vorbehalten sind und demnach vorerst nicht für den Mac App Store bereitstehen.
Dritter Hinweis: iTunes Connect schließt für die Weihnachtstage, zwischen dem 23. und 28. Dezember, seine Türen. In dieser Periode sind keinerlei Modifizierungen an App-Store-Programmen möglich. Jegliche Preisänderungen, die innerhalb dieses Zeitraum terminiert sind, führen dazu das die Anwendung nicht mehr zum Download bereitsteht. Entwickler schauen also besser noch einmal nach.
Kurz vor der temporären Stilllegung aller App-Store-Aktivitäten will Apple am 22. Dezember die Sicherheit der Push-Benachrichtigungen erhöhen und auf eine 2048-bit TLS/SSL Verschlüsselung für dessen Zertifikate umstellen. Die Anbieter von Push-Dienstleistungen sind gebeten ein aktualisiertes Root-Zertifikat einzuspielen. Ein Update der iOS-Anwendung ist nicht notwendig.
Ende Oktober schaffte es iDOS, ein Open-Source-Emulator des 15 Jahre alten Betriebssystems MS-DOS, vorbei an den Schranken der ansonsten wachsamen App-Store-Hüter ins iTunes-Verkaufsregal. Für 79 Cent ließ sich damit eine Allzweck-Abspielstation für kultige Retro-Titel wie ‘Commander Keen’, ‘Police Quest’ oder ‘Sid Meier’s Pirates!’ für iPhone und iPad erwerben. Die Online-Berichterstattung überschlug sich für eine Handvoll Stunden, bis Apple den Software-Eintrag wieder aus seiner Datenbank entfernte. Die Verwunderung darüber war nicht sonderlich groß; der Ärger hätte nach meinem Geschmack größer ausfallen können. Nachvollziehbar bleibt: Die Applikation erschlich sich volle Zugriffsrechte auf das Dateisystem und riss damit Löcher in die sorgsam gehäkelte iOS-Sicherheits-Socke. Die zwei mitgelieferten Namco-Lizenztiteln ‘Ms. Pac-Man’ und ‘Dig Dug’, die auch separat zum App-Store-Kauf stehen, dürften einen ähnlich schwerwiegenden Beitrag zur Suspendierung beigesteuert haben. Den Rausschmiss ausbaden müssen jetzt jedoch Spiele des gleichen Jahrgangs, die bislang komplett ohne iPhone-Auftritt blieben. Ich denke dabei an ‘XCOM’ oder ‘Dune 2’. Erstklassige Code-Bauwerke, die heute meist in vergilbten Pappschachteln ein Dasein im Umzugskarton fristen. Ohne Frage: Selbst wer die Original-Disketten von einem ‘Transport Tycoon’ noch auf seinem Dachboden hortet, besitzt keinen Anspruch auf ‘entliehene’ Download-Angebote für seine verspielte Zeitreise. Mit eigenhändigen Kopier-Anstrengungen an einem Floppy-Drive lassen sich die verblühten Klassiker der Allesfresser-Emulation jedoch ohne Stolpersteine zum Fraß vorzuwerfen. Hat jemand Lust auf einen Abstecher ins ‘Maniac Mansion’?
Soundblaster und Autoexcec.bat
Das Leidwesen älterer Spiele-Semester scheint fest verankert mit einer Lizenz-Problematik. Zersplitterte Entwicklerstudios und aufgelöste Publisher-Teams tragen ebenfalls ihren Anteil dazu bei, dass uns einige Neuauflagen ehemaliger Chartstürmer wohl nie erreichen. Bedauerlich, weil mit dem App-Store-Gerüst zum ersten Mal eine beachtenswerte Vertriebsplattform für diese vorsintflutlichen Kulturgüter besteht. iPhone und iPad verkörpern für den Handheld-Markt eine Brutstätte von hochmodernen, angestaubten sowie zeitlosen Spielkonzepten. Paradebeispiele sind nicht schwierig zu finden: Mitte November presste Spaces of Play, ein Programmierer-Kollektiv aus Berlin, dass traditionelle ‘Lemmings’-Konzept in ein neues Software-Kostüm. Bezaubernd. Doch warum trampelt bis heute keiner der direkter Blutsverwandten von den grünhaarigen Gnomen in blauem Hosenanzug über meinen Touch-Bildschirm? Ein kurze Suche klärt auf: Lizenzinhaber Sony Entertainment wirbelte erst in diesem Sommer der schwedischen Adaption die Abmahn-Keule um die Ohren. Seitdem herrscht Funkstille. Juristisch ist das wahrscheinlich Sonys gutes Recht; die Lemminge warten weiterhin auf ihr erstes App-Store-Schaulaufen. Vergessen wird: Neuauflagen lohnen! Klassiker-Umsetzungen wie ‘Prince of Persia’, ‘The Secret of Monkey Island’ oder die ‘ZX Spectrum Elite’-Kollektion verkaufen sich. Bedauerlich bleibt: Eine gigantische Anzahl von Shareware-Software ist durch Apples Ungnade am iDOS-Projekt seinem Kulturkreis entzogen. Andere Güter wie Filme, Musik und Bücher erkämpften sich die digitalen Distributionswege langwierig, inzwischen jedoch erfolgreich. Daher stirbt die Hoffnung zuletzt, dass uns die ‘Spiele unserer Jugend’ noch vor einem Jahrtausend erreichen, das mit fliegenden Autos und ‘Last Minute’-Weltraumspaziergängen aufwartet.
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Für die M! Games, das dienstälteste deutschsprachige Videospiel-Magazin, verfasse ich eine monatliche Kolumne zum Thema iPhone. Die Ausgabe 207 befindet sich ab sofort am Kiosk. Über Feedback zum aktuellen Artikel würde ich mich sehr freuen.