Apple stellt neuen GM-Build 4.2.1 für Entwickler bereit

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Mit der Build-Nummer 8C148 stellt Apple am heutigen Donnerstag eine neue Version der (eventuell) finalen iOS-Aktualisierung bereit. Der jetzige Golden Master kursiert für Entwickler unter der Bezeichnung 4.2.1 und ist für alle iOS-Geräte (iPad, iPhone 4, 3G, 3GS sowie den iPod touch der zweiten, dritten und vierten Generation) zu beziehen.

Erst in der letzten Woche veröffentlichte Apple zusammen mit der iTunes-10.1-Aktualisierung eine neue Entwicklerversion für das iPad. Diese soll sich vorherigen WiFi-Problemen angenommen haben. Für alle Endverbraucher soll die finale Firmware, die iPad und iPhone auf einen Systemstand hievt, noch in diesem November erscheinen.

In-App-Kauf versus Demo-Version

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Der heutige Tag war mit reichhaltigen SpieleVeröffentlichungen gefüllt. Trotzdem bleiben wir auch am Abend noch einmal kurz in der gleichen Kategorie: Astronut (kostenlos; App Store-Link) von ‚The Iconfactory‚ (Twitterrific, Frenzic, etc.) erfuhr in den letzten 48 Stunden zurecht die große ‚Blog-Rundfahrt‘. Der springende Kosmonaut sammelte fleißig Punkte durch seine clevere Spielidee. Einer großen Zahl von Interessenten wurde der (einfache) Zugang durch ein kostenloses ‚zur Probe spielen‘ ermöglicht. ‚Astronut‘ steht mit seinen ersten Leveln unentgeltlich zum Download. Die ‚Vollversion‘ lässt sich über einen In-App-Kauf für 1.59 € nachrüsten. So spart man sich eine verkrüppelte Lite-Version, der es beispielsweise unmöglich ist, einen Spielstand ohne externe Dienstleistung zum vollwertigen Update zu übertragen.

John Gruber von Daring Fireball nennt dies ein ‚interessantes Geschäftsmodell‚. Das brachte mich ins Grübeln, ob ‚Astronut‘ überhaupt folgsam gegenüber den App-Store-Richtlinien handelt.

Mein erster Gedanke warf die Frage in den Raum, warum nicht viel mehr Software-Hersteller auf diese Art ‚Demo-Versionierung‘ setzen. Weder spontan, noch nach längerem Nachdenken, fallen mir griffige Beispiele aus dieser App-Store-Kategorie ein, bei denen ein kostenloser Download mit drei Leveln möglich war, aber die überwiegenden Spielinhalte kostenpflichtig nachzuladen sind. Bestimmt lasse ich mich schnell eines Besseren belehren!?

DirektInApp

Trotzdem: Die App-Store-Vergangenheit hat uns eingebläut: „Free apps remain free“ – ‘freie Programme bleiben frei‘. So sagte es Scott Forstall bei der ersten Vorstellung von ‚In-App-Käufen‘ im März 2009. Das damalige Argument: Die Verbraucher benötigen transparenten Schutz. Apple möchte verhindern, das Lockangebote entstehen, bei denen die Kosten vorab für seine Käufer nicht überschaubar sind.

Lange aufrechtzuerhalten war dieser Ansatz jedoch nicht. Apple informierte seine Entwickler-Riege per E-Mail im Oktober 2009, dass ‚In-App-Käufe‘ ab sofort auch für kostenfreie Anwendung zur Verfügung stehen. In der Praxis gestaltet sich dies recht simple: Zusätzliche Inhalte wie (Spezial-)Gegenstände oder (Bonus-)Missionen lassen sich ergänzend der kostenfreien oder kostenpflichtigen Anwendung hinzufügen. Das eigentliche Spiel erhält man in den meisten Fällen jedoch über den initialen Download direkt aus dem App Store. ‚Demo‘-Versionen, die zeitlich begrenzt sind, finden sich bislang nicht im iTunes-Portal. Auch Spiele, die sich nach einer bestimmten Anzahl von Versuchen deaktivieren, zieren nicht den iOS-(Spiel-)Katalog.

Apple verweigert sich derzeit grundsätzlich der Frage, ob Software auszuprobieren ist. In der Praxis haben sich deshalb die eingeschränkten Lite-Versionen etabliert. Mit allen ihren (oben aufgezählten) Nachteilen. Der Transparenz hat dieses inoffizielle System ebenfalls nicht geholfen. Oftmals bedarf die Recherche von den Unterschieden zwischen zwei Versionen einem außerordentlichen Aufwand. Für Entwickler kann die separate Aufteilung dagegen durchaus von Vorteil sein: Zwei Versionen sind leichter für potenzielle Käufer zu entdecken. Leichtfertige Negativ-Bewertungen wird für kostenpflichtige Anwendungen ein wenig der Wind aus den Segeln genommen.

Trotzdem bleibt die Frage: Wo ist der Unterschied zwischen einer Demo-Version und einem Spiel, das sich mit drei Leveln ankündigt und den Nachkauf der restlichen 21 Welten bedarf? Auch ein Blick in die ‚lebendigen‘ App Store Review Guidelines für Entwickler helfen nicht weiter. Paragraf 2.9 erwähnt einzig das Schlagwort ‚Demo‘; hier offenbar jedoch nur im Zusammenhang mit (technischer) „Functionality“: „Apps that are „beta“, „demo“, „trial“, or „test“ versions will be rejected“.

Klarheit wäre erwünscht. Als Entwickler würde ich aktuell nicht davon ausgehen, mit dem ‚Astronut‚-Konzept durch den Genehmigungsprozess zu rutschen. Nach meiner (eigenen) Interpretation bezieht Apple die ‚In-App-Käufe‘ für Spiele auf zusätzliche (!) Inhalte und nicht den eigentlichen (überwiegenden) Anteil. Weitere Präzedenzfälle stehen aus und werden in Zukunft zeigen, wohin die Reise geht. Es wäre schon einmal lustig zu sehen, was passieren würde wenn Rage HD einen kostenlosen 700 Megabyte-Download anstößt, und nach dem ersten Zombie-Ansturm seine 1.59 € für das restliche Spiel verlangt.

‚Rage: Mutant Bash TV‘ hebt das iOS-Grafikniveau in bislang unbekannte Dimensionen

John Carmacks iPhone-Technikdemo der QuakeCon 2010 schafft es als Rage beziehungsweise Rage HD in den App Store. Beide Spiele laufen als ‚Universal-‚Anwendung sowohl auf iPhone als auch iPad. Die Version mit dem HD-Zusatz im Titel sei durch ihre höher aufgelöste Grafik allen Besitzer eines iPhone 4, iPod touch der vierten Generation sowie dem iPad empfohlen.

Rage: Mutant Bash TV platziert sich als Rail-(Schienen-)Shooter, wie es bereits Doom Resurrection (aus gleichem Haus) vormachte. Eure Interaktion beschränkt sich auf das zielgenaue Anvisieren von Gegner und Objekten. Zielscheiben, (Bonus-)Items und präzise Kopftreffer erhöhen das Punktekonto. Fliegenden Ziegelsteinen weicht man zum Wohl der eigenen Lebensenergie auf Knopfdruck aus.

DirektMutant

Der generelle Sprung in puncto Grafik nimmt, neben der tadelfreien Steuerung, bislang unbekannte iOS-Dimensionen ein. Techniklastige Einblicke gibt Carmack selbst im Bethesda Weblog zur Güte. An dieser Stelle beschreibt er auch, dass seine Wortwahl „Rage auf das iPhone zu bringen“ falsch war. ‚Mutant Bash TV‘ krallt sich mit einer Handvoll Leveln das Ambiente, der im nächsten Herbst erscheinenden Entwicklung. Die jetzt veröffentlichte Fassung kümmert sich ferner in keiner Weise um die Geschichte des zukünftigen Xbox 360-, PC- und PlayStation-Titels.

Trotzdem: Was die Jungs von id Software in weniger als einen Gigabyte-Daten untergebracht haben und zu einem mehr als fairen Preispunkt im App Store feilbieten, lässt ähnlich tief wie Epic Citadel in die Zukunft der mobilen iOS-Plattform blicken.

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-> App Store-Link

Apples iAd-Werbeplattform kommt im Januar 2011 nach Deutschland

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Per Pressemitteilung gibt Apple bekannt, ihre iAds-Werbung für mobile Geräte auch in Europa zu veröffentlichen. Bislang war der, gegenüber klassischen Werbebannern aufwendiger eingearbeitete Reklame-Feldzug, nur in App-Store-Programmen von Nordamerika aufzurufen. Bereit im Dezember soll ein Start in Großbritannien und Frankreich anlaufen. Für Deutschland findet als Termin der Januar 2011 in der PR-Meldung Erwähnung. Als erste Werbepartner sind L’Oréal, Renault, Louis Vuitton, Nespresso, Perrier, Unilever, Citi, Evian, LG Display, AB InBev, Turkish Airlines und Absolute Radio angekündigt.

Werbetreibende, die an Schaltungen Interesse haben, erhalten unter der Webadresse http://advertising.apple.com/ mehr Informationen. Die „Kundenverweildauer“ in den eingearbeiteten iAds-Kampagnen der App-Store-Software beziffert Apple mit „über 60 Sekunden“. Werbewillige Entwickler können bereits seit iOS 4 eine entsprechende Anzeigenintegration vornehmen und erhalten 60-Prozent der über iAds erzielten Umsätze.

Die Financial Times berichtete bereits vor vier Tagen von einem iAds-Europastart. In dem Artikel sind kritische Stimmen nicht unterrepräsentiert: „They are expensive and a pain to deal with“ oder „Apple is still figuring out how to sell advertising“ heißt es aus anonymen Media-Agenturen. Das US-Unternehmen Campbell Soup gibt im Gegensatz dazu eine drei bis zehnfach höhere Klickrate an, die im Vergleich zu ‚klassischen‘ Werbe-Platzhaltern erzielt werden sollen.

Zum US-Start von iAds Ende Juni diesen Jahres sprangen mit Chanel und Adidas zwei der 17 angekündigten Kunden ab. Unilever soll mit ihrer ‚Dove‘-Seifenkampagne laut BusinessWeek diesen Sommer jedoch „extremely happy“ gewesen sein. Das Magazin zitiert außerdem eine IDC-Prognose, bei der Apple 21-Prozent vom mobilen US-Werbemarkt einnimmt. Der Artikel endet auf der Aussage: „The bottom line: In just a few months, Apple’s iAd has captured a large chunk of the rapidly growing mobile ad market.“.

via Apple.com/PR

[game] Mushihimesama Bug Panic (+ Video)

Nach der ‚Kugel-Hölle‘ von Dodonpachi Resurrection und Espgaluda II schickt uns das Entwicklerstudio Cave mit ‚Bug Panic‘ in ein ähnlich explosives Milieu. Wohingegen die Argumente der Bleispritzen zuvor in luftigen Höhen ausgetauscht wurde, ist jetzt der mystische Shinju Wald von lästigen Käfern befallen. Die ‚Insekten Prinzessin‘ Reco – Mushihime-sama – treibt allen nicht stubenreinen Krabblern jedoch Manieren ein.

‚Cave-typisch‘ findet diese iPhone-Adaption erneut ihre Figuren in einem ehemaligen Klassiker, der als ‚Maniac Shooter‘ auf einem Arcade-Automat im Jahr 2004 debütierte. Ein ‚Shoot’em-Up‘ steckt diesmal jedoch nicht zwischen der animierten Manga-Geschichtserzählung. Explosiv ist es trotzdem.

Der ‚Dual-Stick-Shooter‘ trumpft mit einen Gameplay-Kniff auf: Während bei Vertretern wie Minigore (aktuell kostenlos im App Store) oder Revolt (1.59 €; App Store-Link) der rechte Daumen die Schussrichtung vorgibt, visiert die bombenwerfende Adelige das Kleingetier hier lediglich an. Bis zu drei Gegner lassen sich als Ziel erfassen. Das Sprenggeschoss verlässt jedoch erst beim Loslassen des Knopfes die Hand. Das ermöglicht eine Bewegungsfreiheit über den linken Joystick, obwohl die Feindbilder weiterhin ins Bomben-Auge gefasst sind.

Auf die fixierte Abwurfstelle kann auch verzichtet werden. indem mit einer Wischbewegung – direkt aus der Hüfte – die Sprengkörper in eine gewünschte Richtung katapultiert werden.

DirektPanic *

Nichtsdestotrotz: Ein ‚Bullet-Hell‚-Feuerwerk entsteht natürlich trotzdem, welches sich aus die Vogelperspektive in das Ambiente eines typischen 16-Bit-Action-Rollenspiels farbenfroh einfügt. Auch in puncto ‚Pixel-Count‘ zeigt Cave erneut, was mit einem iPhone ab dem Modell 3GS beziehungsweise der dritten iPod-Touch-Generation möglich ist.

‚Achievements‘ und das traditionelle Leaderboard, indem die Highscores verewigt werden, finden diesmal Game-Center-Unterstützung. Neben dem Abenteuer-Modus gilt es sich an einer Handvoll freizuspielender Puzzle-, Time-Attack- und Endless-Modi abzuarbeiten. Wundgeschürfte Daumen sind dabei an der Tagesordnung und nur ein kleiner Preis für ausgesprochen empfehlenswerte App-Store-Unterhaltung.

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-> App Store-Link

* Alle selbstproduzierten Videos gibt es neben der oben eingebundenen HD-Version auch ‘iPhone-kompatibel’ in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.

Retro-Futuristisch: Microsofts Kinect bahnt sich kreative Bastel-Wege

DirektKinect

Gerade einmal sieben Tage ist Microsofts Bewegungssteuerung Kinect auf dem deutschen Markt, schon existieren unzählige Hacks von der ‚Joystick-losen‘ Sensor-Kamera-Kombination.

Die von dem Programmierer Hector Martin offengelegten Treiber der jungfräulichen Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine, erreichen mittlerweile auch das Einzugsgebiet des iPads. Chris Rojas analysiert die Entfernungs-Daten, die von der Kamera eingefangen werden, und bildet diese in kleinen Neon-Würfen ab. Basierend auf dem Abstand der eingefangenen Objekte, rendert die Software daraus bunte Klötze in verschiedenen Größen.

Mit der App-Store-Anwendung TouchOSC (3.99 €; App Store-Link), die sich dem nachrichtenbasierten Kommunikationsprotokoll Open Sound Control bedient, nimmt das iPad mit seiner Neigungssteuerung an der Spielerei teil.

Ohne iPad-Bezug, aber trotzdem mehr als empfehlenswert, ist dieses Video einer Kinect-Modifizierung für die 3D-Simulation eines Raumes.

via Engadget

[KlimBim] AluPen, CRE #170, Digitaler Duden, djay, SIM-Sperre und ‚The Economist‘

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Der ‚AluPen‚ von ‚Just Mobile‘ (Amazon-Affiliate-Link) ist in etwa so dick wie ein durchschnittlicher Zeigefinger, bis auf seine Gummi-Spitze komplett aus Aluminium und für grobe SketchBook (5.99 €; App Store-Link) oder Brushes-Arbeiten (5.99 €; App Store-Link) eine vorstellbare Hilfe.


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Chaosradio Express widmet sich in seiner Podcast-Episode 170 dem Thema ‚Arcade Games‘ und zieht ab Minute 115 einen sehr schönen Vergleich zwischen den altbackenen Spielautomaten und aktuellen iOS-Games. Die Parallelen in puncto ‚Kurzlebigkeit‘, ‚komprimierter Spielidee‘ sowie ‚(kosten-)günstiger Preispunkt‘ treffen (m)eine hohe Übereinstimmung.

Apropos Vergangenheit: TUAWs Richard Gaywood stellt die Anzahl der aktuellen iOS-Titel in einen quantitativen Vergleich mit den letzten 25 Jahren der Games-Geschichte.

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Na ja.


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Die ‚Paragon Technologie GmbH‚ setzt in Auftragsarbeit unterschiedlichste Wörterbuch- und Nachschlage-Literatur für den App Store um. Die Werke des Dudenverlags ‚Deutsches Universalwörterbuch‘ (29.99 €; App Store-Link), ‚Die deutsche Rechtschreibung‘ (19.99 €; App Store-Link) sowie ‚Synonyme‘ (19.99 €; App Store-Link) kamen für mich, zwecks unterdurchschnittlicher Mac-Desktop-Anwendung, in den vergangenen Wochen häufiger zum Einsatz. Die ‚universalen‘ Programme funktionieren sowohl auf iPhone als auch iPad, beinhalteten jedoch einen knackigen Kostenpunkt.

Dieser (offensichtliche) Hinweis, folgte auf (m)eine Podcast-Klage, und sei hiermit an alle weitergegeben, die ebenfalls täglich mit Worten Ringkampf spielen.


DirektDJay

Das haptische Gefühl am Turntable lassen sich DJs sicherlich nicht so schnell nehmen. Trotzdem wird inzwischen mit MP3s und USB-Plattenspielern ‚getourt‘ und die Vinyl-Sammlung Zuhause gelassen. Eventuell liegen die Zeiten einer ‚Tablet-Performance‘ gar nicht mehr so weit von uns entfernt. 2008 schmunzelten wir noch ausgiebig über einen solchen Gedanken.

Nebenbei bemerkt: Für ‚djay‘ zeigt sich die deutsche Firma Algoriddim verantwortlich.

via Macrumors


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Die deutsche Telekom ermöglicht nach einer zweijährigen iPhone-Vertragslaufzeit die Entfernung der SIM-Sperre über ihre Online-Webseite. Zuvor war ein Anruf bei der Hotline notwendig. Unter Angabe der IMEI-Nummer lassen sich damit beispielsweise ein iPhone Classic oder ein iPhone 3G kompatibel zu anderen Mobilfunkanbietern spritzen.

via fscklog


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‚The Economist‘ startet an diesem Freitag ins digitale App-Store-Leben und kündigt für seine (zahlenden) Print- und Online-Abonnenten eine kostenfreie Apple-Edition an. Lobenswert.

Übrigens: ‚The Wired‘ (kostenlos; App Store-Link) hält sich bei zirka 32.000 Verkaufsexemplaren pro digitaler App-Store-Ausgabe.

Endlich: ‚Google Docs‘ vom iPad und iPhone editieren

DirektEdit

Google legte soeben den Schalter um und lässt ab sofort seine Nutzer ihre Online-Dokumente unter http://docs.google.com/ auch von mobilen Plattformen aus bearbeiten. Die Editier-Funktionalität war in den letzten Jahren lange erwartet, erhielt aber erst Mitte September ihre Ankündigung.

Editing your Google Docs on the go‚ ist kein zu unterschätzender Schritt in eine generelle Stoßrichtung von Webanwendungen, die das Sync-Konzept mit iTunes noch verschlafener dastehen lässt, als es ohnehin schon ist. Apple implementierte mit einem Update für seine ‚iWork-for-iPad‘-Suite (App Store-Link) kürzlich eine Speichermöglichkeit von Dokumenten auf der iDisk von MobileMe. Die Vergleichbarkeit mit ‚Google Docs‘ fällt jedoch äußerst gering aus.

Online-Dokumente lassen sich für Benutzer mit englischsprachiger Einstellung unter Android (ab Version 2.2) und iOS (ab Version 3.0) über den eingeblendeten ‚Edit‘-Knopf (oben rechts) beackern.

via googledocs.blogspot.com

Update

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