Der PX von Bowers & Wilkins

Der PX von Bowers & Wilkins (399 ) ist keine Konkurrenz für Apples AirPods. Es ist ein komplett anderer Kopfhörer. Er ist in allen Belangen nämlich ein mächtiger Kopfhörer. Er stülpt sich nicht unbemerkt über die Ohrmuscheln, sondern er nimmt darauf regelrecht Platz. Das ballistische Nylon auf dem Kopfhörerbügel und den Ohrstücken sowie das Leder der Ohrposter wollen auffallen. Der PX ist ein Statement.

Der PX ist ein Kopfhörer, der sich seine Situationen aussucht. Schon aufgrund der Abmessungen wirft man ihn nicht gedankenlos in die Tasche – dort nimmt er nämlich ordentlich Raum ein. Es ist zwar ein kabelloser Kopfhörer (der auch kabelgebunden benutzt werden kann), sein Schwerpunkt liegt trotzdem auf der Klangqualität (und der Geräuschunterdrückung).

Ich habe ihn in den letzten Wochen in allen Situationen benutzt, in die er in meinen Alltag passte. Dabei hat er seine Stärken besonders im Zusammenspiel mit dem Apple TV und Filmen ausgespielt, war obendrein aber auch ein exzellenter Begleiter auf zwei Flugreisen. Beim Arbeiten am iPad und für jeden Commute bevorzuge ich jedoch weiterhin ein ultra-kompaktes Headset. Spricht: die AirPods.

„Der Spaß beginnt beim Aufsetzen.“

Das klingt kitschig und wäre ein passender Satz für die dazugehörige Werbebroschüre, aber ich meine es ernst: Dieses gedämpfte Mechanik, mit dem man die Bügellänge verkürzt oder erweitert, wirkt auch nach mehren Wochen noch „oddly satisfying”. In den Bügeln hat Bowers & Wilkens teilweise sichtbar das Nylon-Kabel verlegt, dass die zwei Ohrstücke miteinander verbindet. Zu keinem Zeitpunkt und in keiner Ausziehlänge hebt sich dieses Stück sichtbares Kabel von seiner Aussparung. An solchen Details könnte ich mich ergötzen, verbleibe für den Moment aber mit dem kurzen Fazit: Die Verarbeitungsqualität ist erstklassig.

Ich hatte den PX bis jetzt nur ein paar Wochen, aber ich bin mir sicher, dass die Lebenszeit des Kopfhörers aufgrund der Hardware-Qualität sehr lange sein wird (die Ohrposter werden magnetisch in Position gehalten und lassen sich demnach leicht wechseln).

Die vergangenen Generationen der Bowers & Wilkins-Kopfhörer zeichneten sich durch ein eckiges Ohrmuschel-Design aus (P9 Signature, P5 Wireless, etc.). Der PX ist das erste Modell mit ovalförmigen Lederpolstern. Damit sitzt er weniger klotzig auf den Ohren (ein ausdrückliches Lob dafür!), drückt mir aber trotzdem nach ungefähr 3 bis 4 Stunden Dauereinsatz aufs Brillengestell.

Ein einzigen Film am Apple TV schaue ich damit bequem; die letzte Stunde eines zweiten Movies in typischer Hollywood-Filmlänge wird jedoch reproduzierbar ungemütlich – ohne Brille habe ich diese Probleme nicht. Trotzdem bleibt es insgesamt ein straffer Sitz, mit dem der PX meinen Kopf umschließt (Abschütteln unmöglich!)

Ums Thema Klangqualität drücke ich mich (wie gewohnt). Mir fiel jedoch auf, dass die Treiber den Sound nicht direkt aufs Trommelfell schicken, ihn aber einkesseln. Damit wirkt der Klang kräftig, aber nicht gedrückt.

Der potenzielle Lautstärkepegel ist übrigens enorm. Mein Limit liegt maximal bei der Hälfte der iOS-Lautstärkeanzeige. Unterm Strich sage ich nur soviel: In seiner Preisklasse – rund um 400 Euro – habe ich bislang nur eine Handvoll Kopfhörer ausprobiert – empfinde den PX dort aber als schlicht exzellent.

Und da man den PX nur selten in geräusch-neutralen Situationen aufsetzt, empfinde ich eine überzeugende Geräuschunterdrückung als sogar wichtiger. Im Flugzeug war diese zweimal unersetzlich; aber auch Zuhause konnte ich davon profitieren.

Ein Beispiel: Mit Kindern wäscht man nahezu täglich Kleidung. Teilweise verschieben sich solche Haushaltsaktivitäten in den Abend. Unsere Waschmaschine ist deutlich im Wohnzimmer zu hören. Mit einem Knopfdruck auf die dedizierte Taste für ‚Noise Canceling‘ holt man sich die absolute Stille auf die Ohren. Es ist fast ein bisschen beängstigend, wie gut die Umgebung von unerwünschten Geräuschen gefiltert wird.

Mit den PX habe ich tatsächlich die Angst, dass hinter mir die Welt untergeht und ich unter den Kopfhörer davon nichts mitbekomme. Diese Angst ist jedoch unbegründet, weil der PX unterschiedliche Stufen der Rauschunterdrückung anbietet. Wer feinjustieren will, greift zur App (die sehr beschämend im Jahr 2018 noch nicht fürs iPad angepasst wurde).

Pluspunkte sammelt der PX ohne Frage für seinen USB-C-Ladeanschluss. Richtig gelesen: USB-C! Da die offizielle Batterielaufzeit jedoch bei 22 Stunden liegt (mit aktivierter Rauschunterdrückung!), braucht es das Stromkabel nicht häufig. Ich habe den Kopfhörer in den ersten Wochen extensiv genutzt und dabei überhaupt keinen Gedanken an das automatische Standby-Feature oder insgesamt die Laufzeit verschwendet. Im Schnitt musste ich nach 1.5 Wochen einmal nachladen. Sprich: Für längere Wochenendausflüge oder überschaubare Geschäftsreise muss man definitiv kein Ladegerät mitnehmen (obwohl man USB-C dieser Tage wahrscheinlich eh im Koffer hat).

Der PX bringt ein Pärchen von Sensoren mit, die durch Anheben der Ohrmuschel eure Musikwiedergabe pausieren. Nett, aber unpraktisch, weil sich diese Sensoren ziemlich leicht überlisten lassen wenn der Kopfhörer nur um den Hals baumelt. Ich habe diese Option in der App nach dem Ausprobieren wieder abgeschaltet.

Es ist sicherlich unfair den PX auf ein einziges Verkaufsargument zu reduzieren. Wenn man das jedoch tut, ist es eindeutig die adaptive Geräuschunterdrückung. Der PX filtert nicht so radikal wie einige seiner Mitbewerber, sondern achtet auf eine möglichst unverfälschte Musikwiedergabe. Und das gelingt: Teilweise gefielen mir Musiktitel sogar besser mit eingeschalteter Geräuschunterdrückung – was ich so noch nicht erlebt habe.

Apollo 1.2

Video

Christian Selig hat sich mit dem Update von Apollo (universal; Laden) nicht nur um die übliche Weiterentwicklung und Fehlerbehebung gekümmert, sondern ein paar Designideen eingebaut, die jeder Social-Media-Zeitfresser haben sollte: Dazu gehört die Fortschrittsanzeige für GIFs, ein „Jump Button” vom Beitrag in die Kommentare und eine dezente Laufzeitangabe über die Länge von YouTube-Videos.

Reddit verbrennt dank Apollo weiterhin substanziell meine Zeit. Ein größeres Lob fällt mir im Moment nicht ein.

Hodinkee: Apple, Influence, And Ive

Benjamin Clymer: The physical evolution – miniaturization – seems logical, but what was the question or problem you were looking to answer with the Apple Watch?

Jonathan Ive: I don’t think there was a problem specifically. It was more a matter of optimization – of opportunity. You can look at Apple Watch in terms of trade docs – what it does, etcetera – or you can look at what would be possible if you knew that you had this much technology with you at all times. Many of us have our phones with us all the time, but they aren’t connected to you. Imagine having something this powerful with you at all times, and what opportunities that might present to the user.

Benjamin Clymer: Sure, what does that mean specifically?

Jonathan Ive: That the opportunity is phenomenal. Particularly when you don’t understand just where we are today in terms of technology and capability, but where we are headed.

At this point he cracked a smile. And I began to realize that these first few generations of Apple Watch are just the beginning. It’s as if Apple has been toying with us – showing us the framework on which our future life accessories will be based, but not giving us the full story. I began to see this with the Series 3, which is markedly more powerful than its two predecessors. I began to think of where we’d be with Apple Watch in the next few years, but of course, Apple does not discuss future products.

Hodinkee

„That’s a hell of a tease.”

Die Apple-Watch-Hardware fühlt sich seit der ersten Generation als ein Produkt an, dass nach meinem Gefühl noch nicht existieren dürfte. Im Labor – okay, aber nicht für ein paar Hundert Euro zum Kauf an der nächsten Straßenecke.

Das Level an Miniaturisierung, an Prozessorleistung und LTE-Konnektivität, die wir fast unbeeindruckt täglich am Handgelenk tragen, erinnert mich ans Zitat von Roy Amara: „We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the effect in the long run.”

#103 – Aeon Timeline

Wer Bücher schreibt, (Software‑)Projekte managt oder Hausaufgaben für den Geschichtsunterricht vorbereitet, arbeitet nicht selten mit einer Zeitleiste. Aeon Timeline ist eine Software, die die zeitliche Abfolge von Ereignissen aufbereitet – mit ihr behält man die Chronologie im Blick.

Seit letzter Woche gibt es die PC- und Mac-Anwendung auch für das iPhone und iPad (universal; 21,99 ).


iPhoneBlog #one kann man abonnieren. Als Abonnent bekommt man jede Woche ein neues Video, den Zugriff auf alle schon veröffentlichten Episoden und die Einladung zur Diskussion in einem privaten Slack-Kanal. iPhoneBlog #one ist ausschließlich von Lesern und Leserinnen finanziert und unterstützt direkt das iPhoneBlog.

Alle Infos und die Möglichkeit dabei zu sein, findet ihr unter iPhoneBlog.one.

„YouTube Introduces HDR Video Support on iPhone X”

YouTube recently began rolling out support for high dynamic range video content on iPhone X, as noted by users on the MacRumors forums and Reddit. HDR videos provide a broader range of colors and luminance compared to sub-HDR content, and the format also supports quality video playback on a wide variety of screen sizes.

For iOS users, YouTube videos in HDR can be viewed on the iPhone X, but the feature does not yet appear to be working on the latest iPad Pro models.

MacRumors

Neben Netflix und dem iTunes Store bietet YouTube nun die (mit Abstand) größte Bibliothek von HDR-Inhalten. Mit offenem Mund klicke ich mich im Moment durch The HDR Channel.

Valve schubst ‚Steam Link‘ auf iOS und tvOS

The Steam Link app, slated to launch the week of May 21st, allows gamers to experience their Steam library of games on their Android (phone, tablet, TV) and iOS-based (iPhone, iPad, Apple TV) devices while connected via 5Ghz network or wired Ethernet to a host system (Mac or PC), with Android access initially offered in beta. The Steam Link App will feature support for the Steam Controller, MFI controllers, and more across both platforms.

store.steampowered.com

Vor knapp einem Monat investierte ich 24 Euro um meine Steam-Videospielbibliothek vom PC im Arbeitszimmer aus ins Wohnzimmer zu streamen. Wenn die „Steam Link app” auch nur vergleichsweise so gut auf iOS (und tvOS!) funktioniert wie die kleine Set-Top-Box (und nicht so holprig wie gewisse Open-Source-Projekte), ändert das alles wäre das extrem fein.

Wie gut ist die Gesten-Navigation des iPhone X?

Gut genug um die zukünftige Designsprache von zwei Milliarden Android-Geräten zu diktieren.

With Android P, we put a special emphasis on simplicity. The look and feel of Android is more approachable with a brand new system navigation. In Android P, we’re extending gestures to enable navigation right from your homescreen. This is especially helpful as phones grow taller and it’s more difficult to get things done on your phone with one hand. With a single, clean home button, you can swipe up to see a newly designed Overview, the spot where at a glance you have full-screen previews of your recently used apps. Simply tap to jump back into one of them.

Android P: Packed with smarts and simpler than ever

App-Update-Pflichten für Entwickler

iOS 11 delivers innovative features and the redesigned App Store to hundreds of millions of customers around the world. Your apps can deliver more intelligent, unified, and immersive experiences with Core ML, ARKit, new camera APIs, new SiriKit domains, Apple Music integration, drag and drop for iPad, and more. Starting July 2018, all iOS app updates submitted to the App Store must be built with the iOS 11 SDK and must support the Super Retina display of iPhone X.

Upcoming iOS 11 App Update Requirements

Im März 2013 informierte Apple offiziell alle App-Store-Entwickler, dass sie im Mai 2013 keine Apps mehr annehmen, die ohne Retina-Auflösung und ohne Anpassung an den größeren iPhone-5-Bildschirm eingereicht werden.

Im Dezember 2013, sechs Tage vor Weihnachten, informierte Apple offiziell alle App-Store-Entwickler, dass sie am ersten Februar 2014 keine Software-Updates ohne iOS-7-Anpassung mehr zum Verkauf zulassen.

Strenge Fristen.

Dagegen zog sich das „64-bit Requirement”, die Ankündigung alle 32-bit-Apps aus dem Download-Angebot auszusortieren, über drei geschlagene Jahre (Oktober 2014 – September 2017). Vereinzelnd verschob Apple in den letzten Jahren sogar Deadlines (beispielsweise den „HTTPS-Zwang“), signalisierte aber seinen Entwicklern unmissverständlich nicht auf offizielle Deadlines zu warten: Software will grundsätzlich mit dem jeweils aktuellsten SDK gebaut werden; neue iPhone-Bildschirmgrößen müssen spätestens nach einer Handvoll Monaten nach Release berücksichtigt werden.

Grundsätzlich verbleiben weiterhin alle Apps im Store, die diesem Zeitplan nicht folgen. Will man jedoch für eine bestehe Software ein Update einreichen oder eine komplett neue Software zum Verkauf anbieten, greift Apples Regelwerk (das in diesem Punkt die durchschnittliche Software-Qualität insgesamt steigert).