Readdle verkaufte zum fünfjährigen Bestehen seine Software günstiger (iTunes-Link). Sieben iPad-Programme sprangen daraufhin in die US-Charts der ‚meistgekauften Apps‘. Eine Erkenntnis zur App-Store-Größe für Apples Tablet lautet: Mit 4.000 bezahlten Downloads erreicht man aktuell den fünften Tabellenplatz.
Apropos App-Store-Statistik: Die kostenloseiPhone-App AnyList (App Store-Link) erhielt von Apple ein unverhofftes 2-Wochen-Feature in den Kategorien ‚Neu und beachtenswert‚ sowie ‚Topaktuell‚, das die Nutzerzahl des Startups von 215 auf 60.000 anhob.
During our week in New and Noteworthy, we were getting 5,000 – 8,000 new users per day. Moving to What’s Hot cut that approximately in half […].
Von 100 der derzeitigen 200 ‚umsatzstärksten Apps‘ in Apples iTunes-Bestenliste (Link), habe ich noch nie gehört. In der Mehrzahl sind es Gratis-Games (mit bezahlten In-App-Items), deren Namen und Software-Beschreibungen ich zwar verstehe, die aber noch nie auf meinem Radar aufschlugen. Und da meine Gedanken täglich (und hauptberuflich) um dieses Thema kreisen, muss das Informationsdefizit auf mein Desinteresse gegenüber ‘Free2Play‚, dem dominierenden Ertragssystem dieser Kategorie, zurückzuführen sein.
Trotzdem: Ein Streifzug durch die Top200-Listen im App Store gleicht (für mich) einem Ausflug in eine Parallelwelt. Nur ganz selten blitzt dort ein Download auf, der in meiner iOS-Sphäre eine Rolle spielt. Noch seltener findet sich in dieser Liste ein Spiel, das sich dauerhaft auf meinem iPhone eingenistet hat. Hier die Nachricht an alle, denen es ähnlich geht: Wir sind alleine; wir sind eine Minderheit.
Wer’s nicht glaubt: Trey Smith wirft mit ‚The fall of Angry Birds‚ einen Blick auf die, wie er es nennt, „zweite Phase“ von iOS-Games – inklusive der absurden, schwer zu glaubenden Umsätze, von CSR Racing oder Dragon Vale.
Lassen wir die Einnahmen aus Werbung einmal außer Acht, sind es In-App-Käufe, die diesen Markt ernähren. Grundsätzlich ist es kein zu verachtendes Geschäftsgebaren, so sein Geld zu verdienen. David Edery verglich kürzlich ‚Free2Play‘, wie ich finde sehr passend, mit einer Steuerprogression.
Here’s a challenge for every curmudgeon out there who hates free to play games: start thinking about them as a form of progressive taxation, and allow your mind to expand from there. That’s right: a system that subsidizes the poor via the willing and gratefully-made payments of the relatively wealthy.
Problematisch wird’s, wenn sich Entwickler, Spielenthusiast und Geschäftsmann – manchmal ein und dieselbe Person – hinsichtlich der Einarbeitung auf die Füße treten. Welchen Preis veranschlagt man für Schlumpfbeeren oder was kosten neue Level?
Ein positives Negativbeispiel gefällig? Das sympathische Indie-Team hinter Solipskier verbrannte dessen Einnahmen über zwei Jahre in einen neuem Titel. Gasketball (kostenlos; App Store-Link) integrierte seine ‚Vollpreis‘-Kaufoption unglücklich und gewährt lange Spiel-Sessions, ohne dass der Gratis-Gamer mit ‚Bitte-Kaufen‘-Popups behelligt wird. Ja, das ist sowohl dumm wie auch freundlich und sorgte für einen miserablen Verkaufsstart.
For now, the challenge is looking at the data, adjusting the app, and finding a way to get to that mythical 2% conversion rate to begin earning revenue for the years of work the duo have invested. “Sounds crazy right?” Wohlwend said. “98% of people won’t buy our game, and we’d be able to continue.”
Die Konsequenzen führen dann jedoch zur beschriebenen Sorte von Gratis-Games, die mich nicht interessieren. Spiele, die hauptsächlich auf In-App-Käufe setzen, wandern auf einem schmalen Grat, das ‚Erlebnis‘ nicht zu stören, als fair durchzugehen und gleichzeitig Geld zu verdienen. Und ganz ehrlich: Viele dieser kostenlosen App-Store-Spiele schaffen den Balanceakt nicht. Die gute Nachricht: Die meisten App-Store-Kunden kümmert das nicht!?
Richtig durchgestartet hat die iCade-Unterstützung (1/2) für App-Store-Software noch nicht. Der Entwickler-Support hält allerdings beständig an. Hier sechs neue Titel, teilweise preisreduziert, die in den letzten Monaten positiv auffielen.
1,049,343,540 US-Dollar sind im Patentstreit zwischen Samsung und Apple nicht viel Geld. Apple verdiente allein im letzten Quartal 8.8 Milliarden. Für Samsung entspricht der Strafbetrag 0.7-Prozent vom (globalen) Umsatz des Geschäftsjahres 2011*. Um’s Geld ging es im US-Patentstreit, den der südkoreanische Konzern letzte Nacht in San Jose haushoch verlor, ohnehin nie.
Tim Cook sagte es anschließend selbst:
For us this lawsuit has always been about something much more important than patents or money. It’s about values.
Bei einer derartig heftigen Klatsche (die Geschworenen stimmten einvernehmlich über 773 Fragen in nur zwei Tagen zugunsten fast aller Forderungen aus Cupertino ab), sind andere Urteilsauslegungen unnötig. Apples größter Gewinn ist ohne Zweifel die Anerkennung seiner Patente.
Gestritten werden darf dagegen über die Bewertung der Gerichtsentscheidung und seine Konsequenzen für die Zukunft. Hier gilt: Während der Weltmeisterschaft ist jeder Fußballtrainer; vor Gericht spielt jeder Anwalt.
[…] in recent years, I have become even less a fan of Apple. It is now the uber-bully of the technology industry, and is using its surging authority – and vast amounts of cash – in ways that are designed to lock down our future computing and communications in the newest frontier of smart phones and tablets.
Der Kommentar von Dan Gillmor ist exemplarisch für Kritik am bestehenden Patentsystem. Die weltverbessernde Einstellung gefällt, hat mit der Realität jedoch wenig zu tun. Das Geschworenengericht hatte nicht die Aufgabe, das bestehende US-Recht in Zweifel zu ziehen und Prognosen über ‚Design-Monopole‚ zu berücksichtigen. Es stand zur Frage, ob Samsung absichtlich Apple-Patente, egal wie sinnig oder unsinnig diese in der persönlichen Bewertung ausfallen, verletzt hat. Diese Frage wurde unmissverständlich beantwortet.
Nichtsdestotrotz: Das Patentsystem bleibt ein Problem. Deshalb arbeitet man drumherum: Kreuzlizenzierungen, so wie Apple diese Samsung im Jahr 2010 anbot, gehören zum Tagesgeschäft. Microsoft und Apple pflegen ein solches Miteinander. Apple zahlt Nokia Milliarden für patentierte Technologien. Samsung entrichtet Lizenzgebühren an Microsoft, drückte sich bislang jedoch darum, seine von Apple inspirierten ‚Tweaks‘ am Google-OS zu bezahlen.
Der Prozess hat gezeigt: Google war Samsung keine Hilfe. Die Motorola-Übernahme aus dem vergangenen Jahr ist ein Verlustgeschäft; das eingekaufte Patentportfolio war bislang noch kein einziges Mal nützlich.
With many Android users already paying a license fee to Microsoft, and now needing to pay an additional fee to Apple, Google’s free operating system isn’t as free as it used to be.
Samsungs ‚Kopier-Kriegskünste‘ führten in nur wenigen Jahren zu einer Vormachtstellung der Südkoreaner im Smartphonemarkt. Samsung ist Googles bedeutendster Android-Partner. Apple attackiert Android weiterhin nicht direkt sondern konzentriert sich auf Hardware-Buden, die Googles OS nutzen. Über ein US-Verkaufsverbot für die beanstandeten Samsung-Geräte wird Mitte September entschieden.
Ob Samsung dann wohl stärker über Windows Phone nachdenkt und seine Einnahmen aus dem Zulieferergeschäft, beispielsweise mit iPhone-Bauteilen, berücksichtigt?
*Wie in den Kommentaren richtig angemerkt: Eine Gegenüberstellung mit Samsungs Gewinn in 2011 ist sinnvoll. (Danke, Sebastian!)
HTML5 raus, Objective-C rein: Die iOS-Facebook-App (kostenlos; universal; App Store-Link) gewinnt in Version 5 ordentlich an Geschwindigkeit. Die Timeline- und Neuigkeiten-Ansicht fühlt sich wie neugeboren an.
So while utilizing web technology has allowed us to support more than 500 million people using Facebook on more than 7000 supported devices, we realized that when it comes to platforms like iOS, people expect a fast, reliable experience and our iOS app was falling short.
Das Zwei-Punkt-Null-Update von Drafts (1.59€; App Store-Link) und die separat veröffentlichte iPad-Edition der Notiz-App (2.39€; App Store-Link) bedürfen keiner erneuten News. Der Sync-Service Simperium jedoch, auf den die digitale Klebezettel-Anwendung ab sofort setzt, verdient eine kurze Erwähnung.
Der Name des Cloud-Syncs aus dem Simplenote-Studio fällt in jüngerer Vergangenheit regelmäßig wenn Dropbox als zu langsam empfunden wird und Apples iCloud nicht funktioniert. Podcast-Client Instacast denkt (und lobt) beispielsweise lautSimperium. Warum? Weil die Einbindung scheinbar kinderleicht ausfällt, man als Entwickler tiefe Software-Einblicke bekommt und der Echtzeit-Abgleich flutscht. Drafts ist ein lebendiger Beweis. Eingetippte Buchstaben auf dem iPhone wandern fast verzögerungsfrei auf ein iPad, das ins gleiche Benutzerkonto schreibt.
Lex Friedman formulierte im vergangenen Monat für Macworld.com die verschiedenen Ansprüche und Herausforderungen an iCloud, Dropbox und Simperium. Dort kam auch Greg Pierce, Entwickler von Drafts, zu Wort.
Pierce says that his company’s apps that are candidates for iCloud all use Core Data. “I’m sure Apple is hard at work improving the integration issues,” he said, “so for the time being I’ve taken a wait-and-see attitude toward iCloud.”
Ein freundliches (und befreundetes) Affenhaus in der Münchner Innenstadt schubste vor zwei Jahren ‚Meeples‘ über Bildschirm-Spielbretter. Auf Carcassonne folgt heute Lost Cities (2.99€; App Store-Link), die zweite iOS-Brettspiel-Umsetzung von TheCodingMonkeys.
Das Regelwerk ist in 5-YouTube-Minuten erklärt. Das eingesprochene Tutorial des Spiels verschmilzt mit einer klassischen Proberunde jedoch viel unterhaltsamer für die steile Lernkurve der ersten Partien. Die iPhone-Adaption von Brettspielautor Reiner Knizia zählt zur Sorte ‚Easy to learn, difficult to master‚ – ganz nach dem Lehrsatz von Nolan Bushnell. Zwei hausgemachte Podcast-Stunden des Teams erklären das Leben, das Universum und den ganzen Rest dieses (Entwickler-)Abenteuers.
Insbesondere die asynchronen Duelle gegen Freunde und Feinde über Game Center dienen als anhaltender Motivationsmarathon. Schon deshalb ist das iPhone-Display dem Küchentisch-Kartenspiel vorzuziehen. Das mehrfach ausgezeichnete Original kenne ich nicht. Ein harmonisches Zusammenspiel zwischen Gameplay-Adaption und technischer Detailverliebtheit, die schon Carcassonne auszeichnete, bemerkt aber auch ein ungeschultes Auge. Die Grafiken der Iconfactory sind a) leicht verständlich, b) verspielt und c) trotzdem ohne unnötigen Schnörkel. Der Soundtrack dudelt eingängig (3.99€; iTunes-Album).
Ein Fazit ist überflüssig; eine Betonung der Kaufempfehlung allerdings nicht. Lost Cities besetzt eine hochspezialisierte App-Store-(Spiele-)Kategorie mit einigen wenigen herausragenden Brettspiel-Umsetzungen. Lost Cities gehört ab heute zu dieser exzellenten Auswahl.
Apples FaceTime war auf der WWDC 2010 ein „One more thing…“ (ab Minute 89). Steve Jobs erklärte bei der ersten Feature-Präsentation die Videotelefonie zum ‚offenen Standard‚.
And we’re going to take it all the way. We’re going to the standards bodies, starting tomorrow, and we’re going to make FaceTime an open industry standard.
Das ist bis heute nicht passiert. Zwei Jahre später, mit iOS 6, schauen alle Augen auf die Mobilfunkanbieter. FaceTime funkte bislang nur im WiFi; jetzt sind die mobilen Datenleitungen an der Reihe. Vier Antworten von vier deutschen Anbietern zum erhöhten Datenaufkommen in den Kundentarifen sammelte ich im Juli.
US-Anbieter AT&T wollte sich damals nicht zur „Preisgestaltung“ äußern. Seit dem vergangenen Wochenende ist bekannt: Ein kostspieligeres ‚Mobile Share‚-Angebot ist notwendig um seine ohnehin begrenzten Verbindungsdaten mit einem Videogespräch durch die Leitung zu jagen.
DieReaktionen auf das Statement waren absehbar. Dass der US-Mobilfunkanbieter darauf allerdings öffentlich antwortet, überrascht. Der mitschwingende Hochmut verwundert jedoch nicht.
With the introduction of iOS6, we will extend the availability of the preloaded FaceTime to our mobile broadband network for our Mobile Share data plans which were designed to make more data available to consumers. To be clear, customers will continue to be able to use FaceTime over Wi-Fi irrespective of the data plan they choose.