US-Videospielverleger Epic Games erhöht die Einnahmegrenze für junge Entwicklerstudios, die mit dem Unreal Development Kit Spiele produzieren möchten. Die Engine steht gratis zum Download und beinhaltet seit Dezember auch eine iOS-Unterstützung. Wer damit ein Produkt erstellt und beispielsweise über den App Store kostenpflichtig verkauft, investiert in eine Einmalzahlung von $99 US-Dollar und drückt ab einer (Netto-)Erlösgrenze von $5.000 US-Dollar Tantieme in Höhe von 25-Prozent ab. Dieses Limit ist jetzt auf $50.000 US-Dollar erhöht worden, um insbesondere kleinen Start-ups mehr Spielraum zu geben.
One thing some folks didn’t seem to realize is that whether you sell your product through digital distribution (or a retail location) the company doing the sale to the end user (called the „retailer“) takes a cut (typically around 30%) for their efforts. The price they sell it for is called the retail price. The amount of money they pay to you on each sale is called the wholesale amount. When you pay us royalties you pay on the wholesale amount, i.e. the money you actually receive.
Mittlerweile existiert bereits ein Kickstarter-Projekt über eine mehrstündige Dokumentation. Sein schwedischer Schöpfer Markus ‚Notch‘ Persson sprach über die persönlichen sowie beruflichen Hintergründe bereits mit Dan Benjamin im Podcast ‚The Pipeline‘ Episode 30.
Im Januar feierte Minecraft ihre erste Million an verkauften Lizenzen. Bereits im Herbst 2010 legte PayPal das Firmen-Konto mit über $750.000 US-Dollar auf Eis. Grund: „Merkwürdige Zahlungseingänge und verdächtige Abhebungen“ – übrigens kein Einzelfall der eBay-Tochtergesellschaft. Ob der Ärger bereits verflogen ist und das Geld ausgezahlt wurde, kann man in ‚The Word of Notch‚, dem Tumblr-Tagebuch von Persson, nachlesen.
Apropos nachzulesen (und zum eigentlichen Grund dieser langen Einleitung): Persson kündigt (exklusiv) gegenüber Gamasutra eine offizielle iOS-Version von Minecraft an. Dabei wollen iPhone als auch iPad noch in diesem Jahr bedacht werden, welche die unzähligen Franchise-Kopien aus dem App Store (iTunes-Link) auf hintere Plätze verweisen sollen.
Die derzeitige Anzahl der fünf Millionen Minecraft-Spieler dürfte bis zur Veröffentlichung noch kräftig ansteigen. Mit einer iPhone-Version schließe auch ich nicht mehr aus, einen Pixel-Probelauf anzutreten.
Ach, für solche Spiele muss man das iPhone einfach gernhaben.
Tiny Wings, ein in Wasserfarben gezeichnetes Reaktionsspiel, rutscht auf absolut liebenswerten Sohlen in den App Store. Protagonist ist ein korpulentes Vögelein, das sich im Sturzflug von Abhang zu Abhang hangelt. Mit angelegtem Hahnenkamm stürzt ihr euch in waghalsigem Tempo die Bergklippen hinunter um in der Senke genügend Antrieb für den Wiederaufstieg zu sammeln. Durch eine Bildschirmberührung startet ihr euren Kopfsprung bergab; beim Anstieg lasst ihr die Finger besser vom Gerät sonst bremst ihr euren sympathischen Piepmatz.
Von Hügel zu Hügel spielt man sich auf diese Art und Weise beinahe in Trance, die nur durch steile Berge und Geschwindigkeitsabfall unterbrochen wird. Ein Spielprinzip, wie es sich nicht hätte idealer ans iPhone hätte ankuscheln können. Absolut kurzweilig und trotzdem ein Zeitfresser.
Wer auf Game-Center-Support und Retina-Auflösung (vorerst) verzichten kann, viel Spaß mit Solipskier hatte und liebevolle Zwischendurch-Unterhaltung sucht, sitzt hier möglicherweise im richtigen Nest.
Alle selbstproduzierten Videos gibt es neben der oben eingebundenen HD-Version auch ‘iPhone-kompatibel’ in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.
Die Internetplattform für Fernseh- und Radiokanäle Zattoo.com bietet ab sofort ein Bezahl-Angebot für die Live-TV-Übertragung am mobilen Apple-Gerät auch in Deutschland an. Bis zu 53 Sender lassen sich über eine UMTS- oder WiFi-Verbindung direkt im Webbrowser konsumieren. Eine native Zattoo-Anwendung für iPhone und iPad existiert derzeit nur im App Store der Schweiz (Link).
Während das TV-Angebot für Android-Smartphones lediglich eine kostenlose Benutzer-Registrierung verlangt, bedarf es für den iPhone- oder iPad-Konsum einem ‚HD-Abonnement‘. Monatlich kostet dieses 2Euro. Es existiert jedoch auch ein viertjährliches Angebot für 5Euro oder ein Jahrespass für insgesamt 20Euro. Dies fällt erheblich günstiger aus als sein T-Mobile-Konkurrent ‚MobileTV‘.
Die bezahlte Zattoo-Anmeldung erfordert eine Kreditkarte und lässt sich derzeit nur über einen Desktop-Webbrowser abschließen.
Die Pressestelle von Zattoo teilte mir soeben per Telefon mit, dass es sich bei der iOS-Verfügbarkeit lediglich um einen temporären Testbetrieb handelte. Dieser wird in den kommenden Stunden abgeschaltet. Falls Nutzer aufgrund der hiesigen Ankündigung bereits in ein bezahltes Abo-Modell investierten, erstattet Zattoo gerne den Geldbetrag zurück. Dafür reicht eine kurze E-Mail an den Dienstleister aus.
Die Videoinhalte sind also vorerst weiterhin nur über den nativen Player am Rechner oder einen Flash-fähigen Webbrowser abrufbar. Zattoo zeigte sich erstaunt über die ungeplante Nachfrage und versprach gegenüber dem iPhoneBlog.de zeitnahe Ankündigungen. Diese bleiben bislang zwar unausgesprochen, der zweitägige Testbetrieb, der eigentlich ohne Publicity verbleiben sollte, deutete jedoch zumindest eine (Technik-)Stoßrichtung an.
Exakt sieben Tage nach der Apple-Pressemitteilung über ‚In-App‘-Abos liegt die erste App-Store-Ablehnung auf dem Tisch. Und das ist weder erfreulich, noch nachvollziehbar. ‚Readability‚, ein Dienst für Webseiten-Formatierung mit Text-Fokus inklusive Autoren-Beteiligung, formuliert aufgrund ihrer App-Store-Zugangsverweigerung (nach §11.2) einen „Offenen Brief an Apple“.
By including “functionality, or services,” it’s clear that you intend to pursue any subscription-based apps, not merely those of services serving up content. Readability’s model is unique in that 70% of our service fees go directly to writers and publishers. If we implemented In App purchasing, your 30% cut drastically undermines a key premise of how Readability works.
Das Geschrei um den veranschlagten Prozentsatz einer Beteiligung ist mittlerweile nebensächlich. Apple bietet hier eine Werbe- und Distributionsplattform, für die sie nach eigenem Ermessen Gebühren festsetzen können. Wenn sich das Angebot durch die 30-Prozent-Abgabe zukünftig nicht mehr realisieren lässt (beispielsweise durch zu geringe Margen), ist das erstmal ein Problem des Anbieters. Für Apple wird es erst dann problematisch, wenn Qualitäts-Angebote wie beispielsweise Spotify sich aus dem App Store zurückziehen.
Abos, die sich über einen einzelnen Klick innerhalb einer Anwendung abschließen lassen und sich technisch in die Infrastruktur des jeweiligen Anbieters integrieren, gehören besteuert. Als falsch dagegen empfinde ich den Eingriff in eine Drittanbieter-Dienstleistung, die nicht unter ein generelles Verständnis von ‚Publikationen‘ fällt. ‚Readability‚ erfüllt, genau wie diverse andere Service-Dienstleister, (für mich) nicht die Voraussetzungen für eine Apple-Steuer von 30-Prozent. Dabei geht es nicht um den Preis sondern um eine generelle Einsicht, dass Apples Hardware-Plattform auch deshalb so interessant ist, weil sie genau jede App-Store-Dienste mitbringt. „Ich kaufe mir ein iPad, um darauf meinen (bereits bestehenden) ‚Readability‚-Zugang zu nutzen‚ sollte als Argument gelten!
Eine Diskussion über genau diese Abgrenzung führten wir letzten Freitag im Podcast. Dabei war die jetzige Ablehnung noch nicht bekannt. Damaliger Kenntnisstand: Während die Pressemitteilung auch „Musik- und Film„-Angebote erwähnte, schlossen die Entwickler-Vereinbarungen bereits ‚außerhäusige‘ App-Store-Käufe (über ‚Content‘) weitreichend mit ein.
Ich wollte das nicht glauben, beziehungsweise zumindest nicht so interpretieren. Die jetzige ‚Readability‚-Ablehnung wirft diese gut gemeinte Interpretation erstmal über den Haufen. Es muss (meiner Meinung nach) möglich sein, sein bestehendes Netflix-Konto oder seinen bezahlten Dropbox-Account am iPhone oder iPad einzutragen und ohne Probleme zu verwenden. Auch wenn es sich im weitesten Sinne um ein ‚Abonnement‘ mit monatlich wechselndem Geldbetrag handelt.
Dazu auch passend Steve Jobs Aussage in der Pressemitteilung:
Our philosophy is simple – when Apple brings a new subscriber to the app, Apple earns a 30 percent share; when the publisher brings an existing or new subscriber to the app, the publisher keeps 100 percent and Apple earns nothing.
Instapaper-Entwickler Marco Arment schlägt in seinem Blog-Beitrag zum Thema in die gleiche Kerbe und fragt nach Apps wie Evernote, Salesforce oder dem Lesezeichendienst Pinboard.in:
There are plenty of paid services, or free services with paid upgrades, that have first- and third-party iOS apps. […] What’s going to be the rule for third-party apps accessing paid services?
Genau hier erweitert sich das Spektrum an offenen Fragen: Was ist mit Anwendungen, die eine Dropbox-Anbindung bereitstellen oder auf Foto-Gemeinschaften wie Flickr (Pro) zugreifen? Wie lassen sich über ‚In-App‘-Verkäufe erworbene Account mit anderen Geräten (Kindle, etc.) oder generell dem Netz verknüpfen, wenn der Nutzer die Daten nicht mit dem Dienstleister teilt? Screenshot-Service ‚TinyGrab‘ fragt dies ebenfalls in einem Blog-Beitrag.
We can’t provide a free TinyGrab version in the app store and then sell a version on our site, because you still require an account to login. Apple wants a slice of that pie and we can’t give it to them; in other words they’ve locked us out.
Eine vermeintliche E-Mail von Steve Jobs zeigt nach all diesem Wirrwarr erste Ansätze einer ‚friedlichen‘ Lösung. Auf die bereits aufgeworfenen Fragen antwortete er im gewohnt schlichten Stil:
We created subscriptions for publishing apps, not SaaS apps.
‚SaaS‘ steht dabei für ‚Software-as-a-Service‘ und dürfte Angebote wie Dropbox oder Lesezeichen-Apps ähnlich Pinboard.in von der Apple-Gebührenzentrale ausschließen. Was jedoch genau unter „publishing apps“ fällt, bleibt abzuwarten. ‚Readability‚ veröffentlicht keine eigenen Werke sondern bietet einen Bezahl-Zugang für Artikel an und unterscheidet sich daher von ‚klassischen‘ Magazin- und Nachrichten-Services. Nach Jobs Aussage könnte die App den Zulassungsprozess passieren. Die erste Ablehnung spricht eine andere Sprache.
Wie fair und transparent sich die zukünftigen Beurteilungen der App-Store-Genehmigungen abbilden lassen, wird sich nur in der Praxis zeigen. Für Entwickler und Anbieter von Inhalten ist das (gewohnt) problematisch (aber nicht neu). Vorerst gilt es jedoch festzuhalten, dass die simple Pressemitteilung, die vollzogene ‚Readability‚-Ablehnung und die einzeilige Steve Jobs Mail keinen für Entwickler und Kunden nachvollziehbaren Beginn dieser neuen ‚Abo-Besteuerung‘ darstellt.
Man weiß irgendwie, worauf Apple hinauswill. „Wer die Leser bringt, kassiert die Provision“ – das leuchtet ein. Zumindest glaubt man zu wissen, was gemeint ist. Die Anzahl der Grenzfälle und neuen Review-Kriterien scheinen jedoch bereits schon jetzt sehr unübersichtlich.
Spannend wird es daher, wenn die ‚Big Player‘ dem App Store ihre Updates vorlegen und aussagekräftige Präzedenzfälle erwirken. Allen voran natürlich Amazons Kindle, das mit perfektem Timing diese neue Werbung lanciert.
Eigentlich wird es immer nur noch besser: Motorola bestätigt gegenüber Engadget, was die offizielle Verizon-Homepage bereits vorwegnimmt:
Motorola XOOM will include full support for Adobe® Flash® Player® for accessing the rich video and animations of the web, to be available after launch.
Dem scheint jedoch nicht so. Wie im offiziellen Adobe-Flash-Weblog angekündigt, ist der Flash Player in Version 10.2 für Tablets schlicht und ergreifend noch nicht fertig. Das US-Softwareunternehmen spricht über einen Zeitraum „von einigen Wochen„. Kommende Honeycomb-Tablets werden daher „pre-installed“ ausgeliefert; andere müssen das Browser-Plugin aus dem Android Market nachrüsten. Diesen Umstand jemandem zu erklären, der nicht täglich seine Zeit in IT- und Gadget-Blogs verbringt, dürfte kinderleicht ausfallen…
Allein der Umstand einer zusätzlichen Abhängigkeit eines Drittanbieters, der es mittlerweile nachweislich nicht schafft, seinen Programmcode in den Griff zu bekommen („We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it.„), zahlt sich für Apple aus. Es müssen keine vorzeitigen Versprechen abgegeben werden, die kurz vor der Veröffentlichung jemand anderes durchkreuzt. Das man auf einem offiziellen Werbeplakat seinen Kunden die Einschränkung der eigenen Geräte mitteilen muss, für die man nicht einmal selbst verantwortlich ist, kratzt (für mich) knapp an einer Blamage vorbei.
Das Motorola Xoom mag ein passables Tablet werden. Wie viele Käufer es für $800 US-Dollar findet, wird sich zeigen. Die iPad-Konkurrenz muss jedoch damit aufhören, Adobe Flash als ausschlaggebendes Argumente anzupreisen, wenn es dies erwiesenermaßen einfach nicht ist.
Am 14. Februar hüpfte eine sehr feine Spielidee durchs Internet, welche die Bewegungssteuerung von Xbox Kinect mit mehreren Windows Phone 7-Telefonen drahtlos verknüpfte. Dabei ließen sich vom Mobilfunkgerät Spielbälle auf einen, vor der Tiefensensor-Kamera stehenden Spieler, abfeuern, der diesen Geschossen ausweichen musste.
Einen Tag später stellte sich heraus, dass daraus zumindest in diesem Jahr kein schlüsselfertiges Produkt mehr entsteht. O weh!
Doch wie wir alle wissen, baut sich das Internet, wonach es gelüstet.
Unter dem Titel Supertouch zeigt jetzt eine Entwickler-Gruppe ihr interaktives Kinect-Experiment. Ein ‚kleiner‘ Kinect-Hack und ein bisschen Unity3D-Grafik schustern eine erste Version von diesem ‚crowd-controlled game‚. Das mobile Android- oder iOS-Equipment spricht dabei über einen Computer mit dem Kinect-Sensor und befeuert den vor der Kamera stehenden Spieler mit Bällen.
Das, soviel weiß man schon jetzt nach der ersten Technik-Demo-Minute, fühlt sich nach einer gehörigen Tracht Spaß an.
Das japanische Videospielstudio Square Enix bestätigt bereits auflodernde Gerüchte über eine Veröffentlichung von Final Fantasy III für iPhone und iPod touch. Der offizielle Twitter-Account verweist seit heute Nachmittag auf eine Teaser-Webseite, die bis auf einen Veröffentlichungstermin im März, noch keine weiteren Details bereitstellt.
Ungeklärt ist bislang, ob es sich um die japanische oder amerikanische Final Fantasy III-Fassung handelt. Die ursprüngliche Version erschien für das Nintendo Entertainment System, kurz NES, in Japan bereits im April 1990. Eine Portierung erfolgte für Europa erst im Mai 2007 für das Nintendo DS (Affiliate-Link). Die US-Fassung von Final Fantasy III entsprach dem japanischen sechsten Teil der Serie, der 1994 für das SNES auf den Markt gelangte und (für mich) das Sahnestück der gesamten Franchise darstellt.
Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass es sich bei der naheliegenden Veröffentlichung um die ursprüngliche Fassung handelt, die als Nintendo-DS-Portierung App Store-tauglich gespritzt wird. Die Teaser-Webseite verspricht beispielsweise ein zur DS-Adaption identisches Logo. Als weiteres Anzeichen lassen sich Final Fantasy I + II heranziehen, die bereits als leicht modifizierte Game-Boy-Adaptionen in iOS-Gefilden schwimmen. Im übrigen wäre ein chronologischer Release mehr als nachvollziehbar.