Der Bowers & Wilkins PX7

Der folgende Artikel ist über 6.000 Zeichen lang. Um ihn zugänglicher zu gestalten, habe ich ihn eingesprochen.

Mein letzter (längerer) Artikel über einen Kopfhörer, der nicht von Apple stammt, liegt bereits ein paar Jahre zurück. Das war keine bewusste Entscheidung. Eher unbemerkt erstickten Apples AirPods meinen Reiz einen zweiten Kopfhörer überhaupt auszuprobieren.

Bose, Sony und Co. stehen qualitativ nicht hinten an; die AirPods sind schlicht simpler. Sie sind klein und deshalb immer in meiner Hosentasche. Sie laden sich über das gleiche Kabel auf wie mein Telefon. Die Geräuschunterdrückung der AirPods Pro ist gut genug und den mühelosen Wechsel zwischen iPhone, iPad, Mac und Apple TV kann kein anderer Kopfhörer in dieser Form anbieten.

Die Summe der Funktionen ist größer und genau das ist mir mehr Wert als in einzelnen Aspekten nach dem allerbesten Feature zu schauen.

„Having said all that…” der Bowers & Wilkins PX7 (Affiliate-Link) stellt einige meiner bisherigen Prioritäten in Frage. Deshalb schreibe ich seit langer Zeit mal wieder über Kopfhörer.

Der PX7 lässt sich bereits seit einem Jahr kaufen. Das ist kein signifikantes Alter für einen Kopfhörer, bedeutet aber einen deutlich attraktiveren Straßenpreis. Den PX7 bekommt man schon für unter 300 Euro. Damit ist er in seiner Preisklasse sehr konkurrenzfähig.

Für den besagten Preis bekommt man dann auch kein knarziges Plastikgehäuse, sondern einen Kopfhörer aus Kohlefaser, Metall und Stoff. Ganz ernsthaft: Die Haptik, die diese Verarbeitung bietet, ist mein Grund warum ich ihn gerne aufsetze. Das Anfassgefühl fängt beim eleganten Hartschalen-Case an, erstreckt sich über die aalglatten Ohrenpolster und endet beim Gegendruck, den die Kopfhörerbügel leisten, wenn man sie in die für sich richtige Länge zieht.

Das Material kratzt auch nicht in den Ohren, wenn man von außen mit den Fingern darüberstreicht. Kopfhörer, die euch bei jeder Berührung an ihren Plastik-Deckel erinnern, kann ich nur schwierig genießen.

Auch die Verarbeitung und Platzierung der Buttons gelingt. Es sind feste Knöpfe, keine unsäglichen Touch-Tasten, die man unabsichtlich auslöst. An der Unterseite der linken Ohrmuschel ist ein Knopf, der durch die unterschiedlichen Stufen der aktiven Geräuschunterdrückung wechselt. Jeden Tastendruck kommentiert eine kurze Sprachansage in welchem Mode man sich gerade befindet.

Neben den Lautstärkeknöpfen an der rechten Ohrmuschel sitzt der Play/Pause-Knopf. Drückt man diesen Knopf länger, meldet sich Siri.

Alle anderen Einstellungen regelt die iOS-App (Laden). Meine Erfahrung mit Software von anderen Kopfhörerherstellern hat mich das Fürchten gelehrt. Hier bin ich sogar positiv überrascht worden: Die App ist clean, verständlich und bietet mit Ausnahme von einem Equalizer (EQ) alle notwendigen Einstellungen. Selbst Firmware-Updates kann die App (kabellos) einspielen.

Eine Funktion, die diese App-Store-Anwendung beispielsweise aktiviert, ist „Ambient Pass-through“ (Bedienungsanleitung.pdf) – bei den AirPods Pro heißt das Feature „Transparenzmodus“. Hier werden über die Mikrofone die Umgebungsgeräusche in den Kopfhörer geleitet um beispielsweise an Flughäfen eine Durchsage zu verstehen.

Ambient Pass-through ist eine Funktion, die man natürlich nicht ausschließlich über die App aktiviert. Ein Shortcut ist die längere Berührung des Buttons an der linken Ohrmuschel.

Sollte man die komplette Musikwiedergabe einmal stoppen wollen, hebt ihr dazu lediglich eine Hörmuschel an. Die Annäherungssensoren, die das automatische Stoppen und Starten ermöglichen, haben in meinen Tests nie falsch angeschlagen. Deshalb habe ich die Einstellung auch eingeschaltet gelassen, obwohl sie für mich persönlich nicht sehr wichtig ist.

Richtig wichtig ist mir dagegen eine vermeintliche Kleinigkeit: die Beschriftung in der Innenseite der Ohrkapseln. Durch diese zwei monströs-gedruckten Buchstaben L und R setze ich den Kopfhörer nie verkehrt herum auf.

Andere Testberichte würden an dieser Stelle im Artikel auf Multipoint verweisen und ein langes Kapitel über Sound-Qualität und Geräuschunterdrückung starten. Ich tue das nicht, weil der PX7 wirklich geil klingt und das Noice Cancelling (für mich) absolut befriedigend funktioniert.

Zugegeben: Damit mache ich es mir sehr einfach. Allerdings fehlt mir auch der Vergleich mit der unmittelbaren Konkurrenz aus dem Hause Sony (Affiliate-Link), Bose (Affiliate-Link) oder Microsoft (Affiliate-Link). Und wer tatsächlich nach diesen feinen Unterschieden im Spitzenbereich fischt, der sollte ohnehin selbst reinhören.

Anstelle also auf Klangeindrücken und Referenzwerten herumzureiten, schreibe ich euch lieber noch auf, was mir persönlich wichtig ist.

Der PX7 lässt sich über das beigelegte USB-C-Kabel auch am Mac benutzen; sogar ein Klinkenkabel wäre noch eine Option. Allerdings müssen die Kopfhörer der britischen Firma selbst am Kabel eingeschaltet sein, damit sie Sound ausspucken.

Deshalb ist es gut, dass dort rund 30 Stunden Akkulaufzeit drinstecken und es obendrein eine Schnellladefunktion gibt. In lediglich 15 Minuten an der Steckdose gewinnt man eine Laufzeit von 5 Stunden.

Der PX7 kommt leider nur in den zwei sehr gedeckten Farbtönen schwarz-grau und grau-schwarz. Ich finde, so spießig müsste er sich nicht hergeben.

In den letzten Absätzen würde ich gerne den thematischen Bogen vom Anfang schließen.

Wie bereits geschrieben: Die AirPods Pro lösten für mich jeden anderen Kopfhörer ab, weil sie alle meine Kopfhörer-Bedürfnisse in einem Gerät zusammenfassen. Der PX7 zeigt sich dagegen spezialisiert. Und ich habe genau diese Spezialisierung über die letzten Monate neu zu schätzen gelernt.

Beispiel gefällig?

Wir wohnen in einem alleinstehenden Haus. Meine Nachbarn könnten sich also nicht einmal beschweren, wenn ein Hollywood-Blockbuster hier die Wände wackeln ließe. Im Alltag wackeln diese Wände jedoch nie, weil die Kinder ein Stockwerk darüber schlafen. Der PX7 lässt für einen solchen Filmabend meine Ohren wackeln. Ich habe wirklich viele Stunden mit diesen Ohrpads vor dem Apple TV verbracht und es sehr genossen.

Das zweite Bespiel ist im Jahr 2020 ganz klassisch der Pandemie geschuldet. In diesem Sommer habe ich regelmäßig neben meiner Frau im Homeoffice gearbeitet und konnte mich während ihrer Videokonferenzen unter den großen Over-Ear-Kopfhörern verstecken – entweder mit Musik oder mit Dark Noise (universal, Laden).

Und obwohl ich die Luxussituation von einem spezialisierten Zweitkopfhörer für die Couch und das Office nicht überlesen wissen möchte, nimmt dies dem PX7 absolut nichts von seiner Qualität. Der PX7 ist ein ganz fantastischer Kopfhörer mit dem man für viele Jahre sehr glücklich bleiben wird.

Wie wichtig ist die finanzielle 30-Prozent-Beteiligung von Apple an App-Store-Apps?

Dieses offizielle Statement von Apple lieferte zu Jahresbeginn eine wichtige Zahl (Hervorhebung von mir):

“The App Store is the world’s safest and most vibrant app marketplace, with over half a billion people visiting each week. It remains the safest place for users to find software and provides developers of all sizes access to customers in 155 countries. Since the App Store launched in 2008, developers have earned over $155 billion, with a quarter of those earnings coming from the past year alone. As a measure of the excitement going into 2020, App Store customers spent a record $1.42 billion between Christmas Eve and New Year’s Eve, a 16 percent increase over last year, and $386 million on New Year’s Day 2020 alone, a 20 percent increase over last year and a new single-day record.”

Apple.com/Newsroom

Im Jahr 2019 warf der App Store also rund 39 Milliarden US-Dollar an Entwickler_innen ab. Da App-Store-Entwickler_innen nur 70-Prozent einstreichen1, ist der App-Store-Gesamtumsatz für das letzte Jahr auf 53 Milliarden US-Dollar zu beziffern.

Mit Blick auf den großen Services-Topf –  in dem auch Apple Music, Apple Pay, iCloud, Apple TV+, der iTunes Store, Apple News+, Apple Arcade, der Apple Book Store sowie AppleCare und Lizenzvereinbarungen wie die Google-Suche stecken – zeigt sich der App Store für ungefähr ein Drittel von diesem Gesamtumsatz verantwortlich.

14 Milliarden US-Dollar an Umsatz – nicht zu verwechseln mit Gewinn!2 – sind natürlich stattlich. Allerdings relativieren sich selbst 14 Milliarden US-Dollar wenn man dieses 5-Prozent-Geschäft neben den Gesamtjahresumsatz von 259 Milliarden US-Dollar stellt.

Das Zahlenspiel soll lediglich zwei kurze Aspekte verdeutlichen:

  • Der Stellenwert des App Stores als Wachstumstreiber von Apples Dienstegeschäft wird oft zu hoch gehängt.
  • Anderseits hätte Apple die finanziellen Kapazitäten seine Provision für eine höhere Zufriedenheit von Kunden_innen Entwickler_innen deutlich zu senken.

  1. Der tatsächliche Wert liegt über 70-Prozent, weil unter anderem der Preis für Software-Abos nach dem ersten Jahr auf eine 85/15-Verteilung fällt. 
  2. Bezahlt werden müssen Rechenzentren, Dienstleister wie AWS, Kreditkartengebühren, Entwickler-Tools, Mitarbeiter_innen die den Prüfprozess betreuen, etc.. 

#218 – Bildschirmfotos und iOS-Markierungen

Seit Episode #153 hat sich in diesem Nischenthema erstaunlich viel getan. Deshalb komme ich mit ein paar neuen Tipps und Tricks für den cleveren Umgang mit iOS- und iPadOS-Screenshots noch einmal zurück. Oft sind es nämlich die (vermeintlich) einfachen Funktionen, die im Alltag am meisten helfen.


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Really unreal: „Nineteen Eighty-Fortnite”

#FreeFortnite war ein PR-Stunt. Das Parodie-Video war ein Medienspektakel um das Gericht der öffentlichen Meinung auf ihre Seite zu ziehen.

Dafür verletzte Epic den Vertrag, den jeder App-Store-Entwickler mit Apple für den Vertrieb seiner Software schließt. Die (dort schriftlich festgehaltene) Konsequenz einer solchen Vertragsverletzung ist der Rauswurf aus dem Entwicklerprogramm.

Epic legte gegen diese Kündigung eine einstweilige Verfügung ein (PDF). Durch den Ausschluss von Apples Entwicklungsumgebung könnte Epic Games auch ihre Unreal Engine nicht mehr aktualisieren und weiterentwickeln.

Apple specifically stated it would terminate Epic’s access to development tools, including those necessary for Epic to keep offering the world’s most popular graphics engine, the Unreal Engine. […]

Without necessary development tools, Epic cannot develop future updates for the Unreal Engine for Apple’s operating systems (both iOS and MacOS) and would be forced to discontinue the Unreal Engine for those platforms. That is a problem right now. Developers making apps for multiple platforms or specifically for Apple devices will choose other engines instead of the Unreal Engine to ensure their programs can keep working on Apple products.

Warum sollte dieser einstweiligen Verfügung stattgegeben werden, wenn Epic zuerst vertragsbrüchig wurde? Warum sollte ein Gericht einem Eilverfahren nachkommen, wenn Apple anbietet zum ehemals (gemeinsam) vereinbarten Vertrag zurückzukehren?

Apples Statement:

We very much want to keep the company as part of the Apple Developer Program and their apps on the Store. The problem Epic has created for itself is one that can easily be remedied if they submit an update of their app that reverts it to comply with the guidelines they agreed to and which apply to all developers. We won’t make an exception for Epic because we don’t think it’s right to put their business interests ahead of the guidelines that protect our customers.

via Sam Byford | The Verge

Dass das App-Store-Regelwerk einen mehr als ausschweifenden Blick verdient, ist unbestritten. Aber vielleicht ist nun auch die Zeit der PR-Stunts vorbei.

The thing is, Epic isn’t just a game publisher. They’re a platform vendor too. One of the core things developers want from a platform vendor is stability, in every sense of the word. If I were a game developer who depends on Unreal Engine, I’d be irate at Epic. They’re creating drama and eroding trust over a fight that Unreal Engine licensees aren’t a part of and didn’t sign up for. Fortnite users — especially kids — might blame Apple for Fortnite disappearing from iOS. But professional game developers will blame Epic if Unreal Engine updates are hindered by this.

John Gruber

#DoTheRightThing

We are in the endgame now.

Es ist keine Frage mehr ob die 70/30-Verteilung kippt, sondern wann Apple sie reduziert. Nicht nur für ein paar ausgewählte Partner, und nicht nur für Software-Abos nach dem ersten Jahr, sondern ganz grundsätzlich. Mit Spotify, HEY, xCloud und jetzt Fortnite ist der Druck mittlerweile zu groß.

Doch reißt Apple gleichzeitig auch die Grundmauern des App Stores ein und zieht sie im modernen Baustil wieder hoch? Oder werden sie (irgendwann) sogar dazu gezwungen? Diese Wette ist schwieriger, weil sie den Finger tatsächlich in die Wunde legt.

Ich hoffe Apple erkennt, das ein starres und altmodisches App-Store-Regelwerk ihre Plattform nicht (mehr) schützt. Ich hoffe Apple erkennt den fundamentalen Stellenwert, den Download-Software für ihre Betriebssysteme hat. Man stelle sich ein iPhone ohne Drittanbieter-Apps vor. Ohne Spiele. Ohne WhatsApp. Ohne Netflix.

Ich hoffe das Apple sich fragt ob der App Store in seiner jetzigen Form die bestmögliche Gestalt für seine Kunden_innen und für seine Entwickler_innen angenommen hat?

Spoiler: Nein!

Darüber hinaus hat Apple mit ihrer „general purpose platform” eine weitreichende Verantwortung. Sandboxing und ein vertrauenswürdiges Zahlungssystem sind essentiell.

Auf über vier Milliarden Smartphones laufen die Betriebssysteme von Google und Apple. Ihre Position als Mittelsmänner, die Schadsoftware, Betrug und Bugs vorab aussortieren, ist (im wahrsten Sinne des Wortes) zentral. Für die meisten Leute – in den meisten Situationen – wäre es ein enormer Rückschritt diese (Sicherheits‑)Schranken auf den „wichtigsten Computern in ihrem Leben” wieder aufzugeben. Es hätte fundamentale Auswirkungen auf die Nutzung.

Um einen solchen Rückschritt zu verhindern, muss die Willkürlichkeit im Prüfprozess aufhören. Es darf keine Ungleichbehandlung in der Zulassung von Funktionen in Apps stattfinden. Und Apple darf nicht wettbewerbswidrig die eigenen Dienste bevorzugen.

Der beste Nebeneffekt von #DoTheRightThing: Alle diese Anpassungen wären nicht einmal altruistisch. Auf lange Sicht würde man damit nämlich die eigene Position zementieren.

Das ist gut für Apple und äußerst bedenklich mit Blick auf die Marktdominanz. Und genau hier ist ihre Kurzsichtigkeit für mich nicht nachvollziehbar. iOS hat seinen Reiz, weil Apple es kuratiert; weil es fantastische Apps gibt, die Update-Politik stimmt und weil es grundsätzlich ein sicheres Betriebssystem ist. Warum schützt man nicht diese Aspekte, die tatsächlich viele Millionen Telefone verkaufen, sondern behaart auf einer Strategie, die genau das gefährdet?

Ich behaupte nicht, dass die Lösungen dafür bereits auf dem Tisch liegen. Ganz im Gegenteil: Die Umsetzung wäre zwangsläufig ein Kompromiss mit gravierenden Einschränkungen. Trotzdem ist es genau die Herausforderung, der man sich stellen muss, wenn man die Zukunft weiter aktiv mitgestalten möchte.

#FreeFortnite?!

But anyway, the point of this video is: Don’t go to war for Epic.

I get it right. Apple is a gigantic monolith. Apple could stand to be taken down a peg or two. And yes, Apple took away your Fortnite. But you deserve more dignity than to be a soldier in a billion dollar executive slap fight, because that is what this is.

This is not a fight for freedom. This is not rising up against oppression. You want to rise up against oppression? Go to a Black Lives Matter protest. If you want to help corporations maximize return on their assets while you get nothing, then, you know, go right ahead, I suppose.

Screw Apple, Screw Google, and Screw Epic Games

There are no good guys here” – zumindest aus Sicht der Kunden und Kundinnen.

Basics der Bildbearbeitung mit ExactPic (via Shortcuts)

Vimeo

I created a tool called ExactPic; it’s actually a suite of Shortcuts that work together seamlessly on your iPad and your iPhone.

Khoi Vinh

ExactPic ist ein Kurzbefehl, der Fotos beschneidet, ihre Größe skaliert, in einen Rahmen drückt und mit einer variablen Qualitätsstufe plus individuellem Dateinamen abspeichert.

Dieser Shortcut ist elegant, weil er mehrere aufeinanderfolgende Bildmanipulationen durchzieht ohne das Foto zwischenzeitlich rauszuspeichern.

Danke, @akawee!

#217 – Inhaltsblocker

Von 1Blocker, über AdGuard bis NextDNS: So sieht meine Selbstverteidigung gegen aggressives (Werbe‑)Tracking aus. Leider entwickelt sich die Online-Werbeindustrie in eine Richtung, die es herauszufordern gilt. Wie man das auf iOS und iPadOS tut, ist in dieser Woche mein Thema. Hier das Intro zur achtminütigen Episode:

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