Mit starken Anleihen zu dem populären Castle Crushers auf Xbox Live Arcade prügelt sich dieses Hack’n’slay von ‚MoreGames Entertainment‚ in den App Store. Vorrangig faszinierend ist dabei die schiere Menge an Assets, die in Gegner-Kreation, (Spezial-)Attacken und Level-Design gesteckt wurden. Der Comic-Stil könnte nicht bunter ausfallen. Die Liebe zum Detail tut fast weh, wenn man die investierten 2.39€ als Gegenpol betrachtet.
Ganz nebenbei besitzt der Titel ein einfaches, aber sehr passables Gameplay, das eine der drei zur Auswahl stehenden Figuren waffenschwingend auf die Feindesmacht loslässt. Viel künstliche Intelligenz ist auf dieser Seite nicht verbaut, das Genre zermartert jedoch auch grundsätzlich keine Gehirnwindungen.
Ich mag besonders die aufstufbaren Spezialfähigkeiten, bei denen man beispielsweise niedliche Sprengstoff-Mäuse als Todesschwadronen freisetzt. Der App Store warnt übrigens vor „Zeichentrickgewalt“ mit einer Freigabe ab neun Jahren!
Um es kurz zu machen: Wer von traditionellen Spielkonzepte wie Golden Axe nicht genug bekommen kann, ist hier an der richtigen Stelle.
* Alle selbstproduzierten Videos gibt es neben der oben eingebundenen HD-Version auch ‘iPhone-kompatibel’ in unserem Podcast-Feed, den ihr beispielsweise über iTunes oder einem anderen Multimedia-Verwaltungsprogramm eurer Wahl abonnieren könnt.
Für uns Freunde der gepflegten Joypad-Unterhaltung sind die Sommermonate schon lange keine Saure-Gurken-Zeit mehr. Willkürlich über alle zwölf Monate im Jahr verteilt schlagen die Blockbuster der großen Publisher wie Meteoriten in unseren Konsolen-Laufwerken auf. Einen hunderttägigen Sommersturm entfachte die iOS-Plattform mit drei Millionen verkauften iPads sowie der vierten iPhone-Generation. Das starke Statement dieses Jahr: Fünf Startländer forderten 1,7 Millionen Telefone in gerade einmal drei Tagen! Mittlerweile steuern die mobilen Begleiter knapp 60 Prozent des gesamten Apple-Umsatzes bei. Rastlosen Pixeljägern können die unzähligen Hardware-Verkäufe nur recht sein. Mit ihnen fließt neues Software-Blut in die angetrockneten Zocker-Adern. Die neuen iPhone-Franchises sind teilweise so erfolgreich, dass eine umgekehrte Portierung zurück auf DS und PSP über die Bühne geht. “Flight Control” und “Fieldrunners” sind zwar noch prominente Einzelbeispiele, zeigen jedoch das Erfolgskonzept auf. Maskottchen für Nintendos und Sonys Handhelds wollen über mehrere Monate als ‘Marke’ aufgebaut werden, exakt auf den (Marketing-)Stichtag erscheinen, um dann innerhalb der ersten drei Wochen über 90 Prozent ihres Umsatzes einzufahren – Mario oder „Halo“ bilden die Ausnahme dieser Regel. Eine App-Store-Veröffentlichung ist dagegen selten groß angekündigt und spült manchmal nur über glückliche Umstände das Spiel ins Rampenlicht. Mitunter sind umfangreiche Updates, neue Features oder Werbeaktionen im Stil von ‘Kostenfrei-für-einen-Tag’ notwendig. Die Konsequenz ist ein komplett neuer, variabler aber auch längerer Lebenszyklus.
Klasse statt Masse: Wie erfolgreich der Markt mit seinen Chart-Listen und der Mundpropaganda insgesamt ist, bleibt schwer zu ermitteln. Reine Downloadzahlen sind nicht automatisch gleichzusetzen mit der 70-prozentigen Marge, die von Apple ausgezahlt wird. Trotzdem ein paar Hausnummern: Das hierzulande entwickelte Action-Abenteuer ‘Across Age’ beglückte innerhalb von sechs Monaten 300.000 Spieler. Das exzellente ‘Tilt to Live’ aus dem ‘One-Man-Left’-Studio verriet, dass man im etwa gleichen Zeitraum 66.300 Bezahlversionen absetzen konnte – die Promo-Aktion ‘Free-App-A-Day’ hob den Kundenstamm sprunghaft auf 525.000 Spieler an. Der Online-Egoshooter “Archetype” zählt aktuell 20.000 ‘Kills’ pro Stunde und PopCaps “Plants vs. Zombies” erwirtschaftete innerhalb von neun Tagen den Umsatz von einer Million US-Dollar.
Zwischen Premium und Wühltisch
Mehr interessantes Zahlenmaterial, dessen Informanten gerne ungenannt bleiben: Mit einer Platzierung in den deutschen Top-5-Charts des App Stores lassen sich zirka 5.000 digitale Downloads an nur einem Tag verschachern. Im amerikanischen US-Store rechnet man etwa mit verdoppelt so hohen Verkäufen. Sich in dieser gewinnträchtigen Position jedoch länger als eine Woche zu halten, ist die absolute Ausnahme. Insgesamt bleiben bei 225.000 iPhone-Apps auch viele Entwicklungen ganz ohne großen Ruhm oder dickes Bankkonto.
Trotzdem: Der App-Store hat in seinem zweijährigen Frühling bewiesen, dass gute Ideen und ehrgeizige Umsetzungen angenommen werden. Jetzt gilt es erwachsen zu werden. Ernsthafte Angriffsmanöver gegen die Spielemodulfront stecken in höheren Preis- und Entwicklungs-Budgets. Eine Art ‘Premium-Kategorie‘ könnte dabei helfen. Gleichermaßen kommen die schwerfälligen Offline-Konsolenkreuzer nicht umhin, sich auch um die niedrigpreisigen Segelflotten der Indie-Entwickler zu kümmern. Das schöne am brutalen Preis- und Entwicklungskampf? Der Spieler gewinnt auf jeden Fall!
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Für die M! Games, das dienstälteste deutschsprachige Videospiel-Magazin, verfasse ich eine monatliche Kolumne zum Thema iPhone. Die Ausgabe 204 befindet sich ab heute am Kiosk. Über Feedback zum aktuellen Artikel würde ich mich sehr freuen.
Videostreaming-Service Netflix lässt seiner durchaus erfolgreichen iPad-Anwendung am heutigen Tag den iPhone-Nachwuchs folgen. Der offiziell nur für US-Kunden angebotene Filmservice verschlingt magere $9 US-Dollar im Monat und lädt ab heute eine Universal-Anwendung (kostenlos; US-Link) aus dem App Store.
Außerdem mit nicht unerheblicher Spannung darf auf das, in der kommenden Woche folgende Apple-Event, geschaut werden. Der Termin: 01. September; 19 Uhr hiesiger Zeit. Neben dem (gewohnten) iPod-Line-up für das Herbst- und Wintergeschäft könnte sich auch in puncto AppleTV (eventuell bald ‚iTV‘) etwas bewegen. Das ein iOS-Gerät die Fernbedienung als multimediale Schaltzentrale für einen solchen TV-Begleiter stellen könnte, scheint nicht an den Haaren herbeigezogen.
Würde man das iOS-Betriebssystem auf den kleinen TV-Kasten überführen, könnte man sich zukünftige Verhandlungen mit Inhaltsanbietern sparen und jedem Produzenten selbst seine eigenen App-Store-Programme erarbeiten lassen.
Das wäre ein erheblicher Schlag gegen die PayTV-Ecke.
‚Week Calendar‘ (1.59€; App Store-Link) ergänzt die persönliche Terminplanung am iPhone um eine hilfreiche Wochenansicht.
(Danke, Robert + Raphael!)
Die PDF-Schwachstelle, die unter Firmware 4.0, 4.0.1, 3.2 und 3.2.1 zum Jailbreak(me.com) führte, hat Apple bekanntlich geschlossen. In einem Blogbeitrag ließ das Dev-Team heute verlauten, dass es vor dem Hintergrund einer bevorstehenden 4.1-Veröffentlichung keine temporäre Jailbreak-Option für 4.0.2 beziehungsweise 3.2.2 geben wird.
Wer seine ‚SHSH Blogbs‘ über Cydia zurückließ, ist weiterhin Downgrade-befugt. Wer ohne Sicherheitsleine auf 4.0.2 sprang, wartet im Moment (erneut) auf den vollen Dateizugriff.
Square, das interessante iPhone-Kreditkarten-Bezahlsystem für kleine Händler, kommt aus irgendeinem Grund derzeit nicht an den Start. Und schon trommelt die Konkurrenz. Der Akkupack-Hersteller Mophie verschnürt eine Kooperation mit dem US-Softwareproduzenten Intuit für ein ähnlich mobiles Bezahlsystem rund um die kleinen Plastikkarten.
Ein Bundle-Angebot aus Kartenlesegerät und Software für iPhone 3G und 3GS soll $179 US-Dollar kosten. Ein monatliches Abonnement für die Dienstleistung schlägt mit $12.95 US-Dollar zu Buche. Dagegen bietet Square die benötigte Hardware kostenfrei an und belegt seine Kunden mit keinen monatlichen Gebühren. Auch die Abgabe pro Transaktion soll mit 30 Cent zirka doppelt so hoch ausfallen wie beim Mitbewerber Square.
Am getätigten Umsatz knapst sich das Duo Mophie/Intuit 1.7- beziehungsweise 3.7-Prozent ab, während Square mit 2.75- und 3.5-Prozent kalkuliert. Doch alle Zahlenspiele nützen wenig, wenn man seine sieben Sachen nicht startklar in den Markt bekommt.
Dodonpachi Resurrection leistet seit der gestrigen Nacht Espgaluda II – als kompromissloses ‚Bullet-Hell‘-Shoot’em-up der japanischen Entwicklerschmiede Cave – im App Store Gesellschaft.
Apropos kompromisslos: Der Kugelhagel glänzt nur auf iPhone 4, iPhone 3GS, iPad sowie dem iPod touch der dritten Generation. Die Gefahr, dass den älteren iOS-Geräten der Speicher ausläuft und damit die feurigen Flugstunden abrupt beendet werden, wollte man nicht in Kauf nehmen.
Was für das ungeschulte Auge nach gelebter Chaos-Theorie zwischen tödlichen Feuerwerks-Salven aussieht, entpuppt sich durch ein komplexes Scoring-System, Multiplikator-Effekte und nicht zuletzt unterschiedliche Spielmodi als ‚bombiger‘ Gameplay-Spaß.
DoDonPachi geht in seiner Originalversion auf das Jahr 1997 zurück, als dieser Titel erstmals in Spielhallen auftauchte. Die darauffolgenden PlayStation- und Saturn-Adaptionen sind noch heute von Sammlern nachgefragte Titel auf Auktionsplattformen wie Ebay und Co. oder im Videospiel-Mekka Tokyo mit seinem Akihabara-Electric-Town-Strip.
Doch warum in die Ferne schweifen, wenn die guten 300 Megabyte so nah liegen? Sowohl Fans als auch absolute Neueinsteiger bekommen mit dieser Version ruckelfreie Grafik-Orgien inklusive einem mitreißenden Soundtrack. Einzig in Sachen ‚Old-School‘-Wertung muss sich Dodonpachi, mit dem ebenfalls am heutigen Tag veröffentlichten Arcade-Klassiker R-Type (1.59€; App Store-Link), im Verkauf messen. Beiden Titeln gemein ist der signifikante Schwachpunkt mit einer fehlenden Universal-Unterstützung, die die Shooter auf dem iPad nicht wirklich genießbar macht.
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Seit dem vergangenen Freitag schlummert mit SoundPrism eine kreative Musikanwendung im App Store, die einer Erwähnung nicht ausweichen kann. Was auf den ersten Blick nach einem simplen Design-Spielzeug für Yuppies aussieht, entpuppt sich nach einigen Noten als großspuriger Tonraum-Synthesizer. Dieser bricht, wie ein ‚Prisma‘ das Licht, harmonische Klänge in kleinste Partikel auf.
Der Ansatz folgt Ideen wie Bloom, der Ambient-Maschine von Brian Eno, die ganz ohne Melodie-Erklärungen auskommen. Durch das Prinzip der ständigen Belohnung, bei der ein überwiegender Teil der selbstgestalteten Musik ohne Aufwand schon ganz verzückend klingt, entstand am (MP3-)Frauenhofer-Institut in einer fünfjährigen Dissertation. Für ein paar Euro kauft man sich über diese App damit in einen Fundus von langjähriger Musikwissenschaft ein.
Die begeisterten Köpfen hinter SoundPrism versprachen in einem Skype-Interview noch viele Aktualisierungen. So ist geplant, die gespielten Kompositionen zurück auf (klassische) Notenblätter zu übersetzen, eine Funktion, die die Software umgekrempelt bereits schon jetzt durchführt. Eine Export-Möglichkeit der eigenen Schöpfungen ist fraglos überfällig und könnte mit einer professionellen Integration in bestehende Musik-Arrangements SoundPrism zu einem Instrumenten-Multitalent avancieren lassen. Nicht nur für Berufs-DJs.
Diese Bluetooth-Tastatur, die in eine iPad-Hülle eingearbeitet ist und zirka 70€ kostet, lädt über ein Standard-30-Pin-Kabel und soll Saft für 45 Stunden mitbringen. Alle bislang verwendeten Leder-Hüllen waren mir am windschnittigen iPad jedoch grundsätzlich zu wuchtig.
Meine erste Wahl sind daher weiterhin die offizielle Apple-Hülle (Affiliate-Link) sowie das stilsichere DODOcase zwischen denen ich derzeit regelmäßig wechsel.
Entwickler TapTapTap hat sich für sein zurecht gerühmtes Camera+ mit dem rüden Vorstoß von „wir-integrieren-einfach-mal-heimlich-abgelehnten-Programmcode“ ein ziemliches Eigentor geschossen. Die Anwendung steht jetzt schon seit über zwei Wochen nicht im App Store zum Kauf.
Noch bis zum 31.08.2010 lassen sich für die Macoun am 02. und 03. Oktober in Frankfurt am Main, eine Entwicklerkonferenz mit diesjährig starkem iPhone-Bezug, vergünstigte Tickets erwerben.
„A simple way to add Retina Display support to your website“ von Troy Mcilvena stellt sowohl ein Plugin, als auch eine veranschaulichende iPhone-4-Demowebseite zur Verfügung. Unabhängig davon erinnert die Demonstration an die Frage: „Warum schaffen es manche App-Store-Programme noch immer nicht, ihre siebzehn Zusatz-Pixel für das iPhone-4-Display mit auszuliefern?“.
Apple stoppt die Firmware-Signierung ab Version 4.0.1 sowie 3.2.1 für alle iOS-Geräte und verhindert damit ein Downgrade über iTunes.
In diesem Zusammenhang angemerkt: Der in den letzten Tagen kursierende Patentantrag #20100207721 – „Systems and Methods for identifing unauthorized users of an electronic device“ – welcher gerne im Zusammenspiel mit Apple-Maßnahmen gegen die Jailbreak-Bemühungen wechselweise von einander abgeschrieben wird, dokumentiert ganz allgemeine Sicherheitsbemühungen für unautorisierte IT-Zugriffe.
Alle anderen Vermutungen – auch wenn die Reizwote ‚Jailbreak‘ und ‚Sim card‘ vorkommen – entbehren jeglicher Grundlage.
NHL 2K11 von 2K Sports führt lizenzierte US-Teams auf die Eisfläche, steuert sich in den ersten Rutschpartien ohne Mängel und ist für 1.59€ ein wahres Schnäppchen. Wer Interesse hat aber trotzdem zögert, darf die kostenlose Lite-Version (App Store-Link) in den Download-Ordner werfen.
Peu à Peu bessert Apple mit seinen iOS-Updates Funktionalität nach, die sich bislang nur durch die Datenbahnen im Jailbreak-Dasein gebissen hat. Eines der letzten, noch nicht bekämpften Schlachtfelder findet sich in der Sektion ‚Benachrichtigungen‘. Obwohl es sich darüber streiten lässt, wie hoch der Mehrwert von den ‚Kennzeichen‘, ‚Tönen‘ oder ‚Meldungen‘ ist, der ‚Sperrbildschirm‘ mit seiner Urzeit-Anzeige und dem ‚Entriegeln‘-Schalter strotzt ohne Frage von Informationsleere.
LockInfo widmet sich als $5 US-Dollar-Anwendung diesem Thema und füttert den einsamen Display-Raum mit Hinweisen über verpasste Anrufe, Voicemail-Nachrichten, eintreffende E-Mails oder anstehende Kalender-Ereignisse. Per Plugin-Architektur können Wetter-Auskünfte, RSS-Feeds, Things- und OmniFocus-Aufgaben oder Twitter-Neuigkeiten nachgerüstet werden. Das komplette System lässt sich bis in die Haarwurzel individualisieren. Damit können beispielsweise Push-Popups im Standby-Bildschirm unterdrückt werden, bleiben jedoch bei der eigentlichen iPhone-Benutzung unangetastet.
LockInfo ist kein Kind junger Tage mehr, durchlief eine lange (kostenlose) Beta-Phase und besitzt mittlerweile genügend Cupertino-Anregungenspotenzial.
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Seit dem heutigen Abend informiert die ‚Google Mobile App‚ (kostenlos; universal; App Store-Link) aus dem App Store mit einer Push-Benachrichtigung über das Eintreffen einer neuen E-Mail. Eine kleine, rote ‚Kennzeichnung‘ an der rechten oberen Ecke des Applikations-Symbols informiert über die ungelesene Nachricht. Für Kalendereinträge gelten die gleichen Spielregeln. Bislang konnte ich keinem der beiden Google-Webdienste eine aufspringende Pop-Up- oder Klang-Botschaft entlocken.
Soweit, so interessant. Das könnte man zumindest behaupten, wenn irgendjemand die ‚Google Mobile App‚ ernsthaft benutzen würde. Der Sinn dieses App-Store-Machwerks in Version 0.6.0.4416 (kein Witz!) bleibt auf den ersten Blick verschlossen. Im US-Store haben bereits 343.765 Menschen ‚einen Blick‘ gewagt. 5.257 iOS-Kunden ließen sich sogar zu einen ‚Testbericht‘ hinreißen – insgesamt wurde eher durchschnittlich gewertet.
Der native Suchmaschinen-Sprössling merkt sich entgegen der (Standard-)Google-Suche über den bevorzugten Webkit-Webbrowser am iPhone seinen Suchverlauf, grast lokale Adressbucheinträge ab und bedient sich auch per Spracheingabe. Alle anderen ‚Apps‘ sind lediglich Webverweise (auch Lesezeichen genannt!) auf die entsprechende Browser-URL. Mehr lässt Apple bekanntlich in seinem Revier nicht wildern. Das ‚Google-Voice‘-Drama, dessen letzter Stand meines Wissens das offizielle FFC-Statement ist („Contrary to published reports, Apple has not rejected the Google Voice application, and continues to study it.„), liegt bereits über ein Jahr zurück.
Die ‚Google Mobile App‘ ist damit ‚das Höchste der Gefühle‘ im fremden ’nicht-androiden‘ Territorium. Da sich Google aber sicher sein kann, dass die komplette (Web-)Berichterstattung auf einen Blogbeitrag mit den Reizworten ‚iPhone‘ und ‚Push‘ wie eine gut gekühlte Sommergrippe reagiert, ist das für die Firma aus Mountain View Kalifornien ideales Testgelände. In welchem Maß Google Sync mit seinen bereits vorhandenen Push-Dienstleistungen (siehe Setup) bereits Anklang gefunden hat, lässt sich nur erahnen. Die Limitierungen für die einzelnen iOS-Versionen sind immerhin präzise dokumentiert.
Wie dem auch sei: Während auf der einen Seite wohl eher hinter den Kulissen geschraubt wird, ist beim iOS-Betriebssystem eine übersichtliche Darstellung der ‚ach-so-dringenden‘ Benachrichtigungen von höherer Bedeutung. Den Designer der Palm WebOS-Mitteilungen hat man sich anscheinend schon einverleibt, der Darstellungs-Platz für solche ‚pushligen‘ Nachrichten ist ebenso bereits bestimmt. Jetzt fehlt ’nur noch‘ die entsprechende (5.0-)Umsetzung.